R.U.S.E系統做為一般部隊攻守調動之外的戰術運用,講得活靈活現,但就如同遊戲名稱所說的,是以心理戰、電子作戰與欺敵為主要方向,因此,它並非是什麼科幻的概念,而是可以用現代戰爭中有關情報、宣傳與通訊等層面去瞭解。
目前分類:遊戲評論 (122)
- Mar 30 Wed 2011 02:36
《心戰詭陣》體驗指揮官的視野
- Feb 15 Tue 2011 03:11
《征服四海3》謀略遊戲的聖杯
遊戲給了玩家更多基於真實歷史發展軌跡中的其他成就動機,讓玩家每接觸這款遊戲一次,就會有差不多是全新的遊戲體驗。遊戲不斷維持著耐玩度,玩家的時間也就一直投注下去。
- Feb 09 Wed 2011 20:46
「只是這樣」的《星海爭霸2:自由之翼》
打鐵要趁熱,如果一代受到歡迎,二代就應該儘可能快點推出,不管是有多少新創意也好,或是只是豪華版成份居多也好,追求品質固然好,但是否也該有個限度?
- Feb 06 Sun 2011 14:26
《Portal: Still Alive》顛覆解謎破關的邏輯
一般會說這款遊戲是在操弄空間推理,但筆者覺得,它對一個玩家既定的解謎邏輯所造成的衝擊,恐怕才是它真正的貢獻。
- Feb 04 Fri 2011 20:33
《植物大戰殭屍》美國人的家才有辦法這樣種花擋殭屍
打僵屍的遊戲不知凡幾,可以做得像《惡靈古堡》那樣恐怖、像《死亡復甦》那樣惡搞兼噁心,但也可以做得像《植物大戰殭屍》這般,如潮水般來襲的殭屍,不但不恐怖,還有一種傻瓜的感覺。
- Dec 29 Wed 2010 12:56
《CSI犯罪現場:致命殺機》被犯罪集團女魔頭威脅利誘的感覺
遊戲對於Beatriz Salazar的刻畫是蠻成功的:一個犯罪集團的女魔頭,恐嚇、殘殺、冷酷無情如影隨形,面對被捕的關鍵時刻,可以一面語帶恐嚇威脅著CSI鑑識員(玩家)及其家人的生命安全,但也可 以拿出甜頭(金錢)利誘別人加入她麾下。如果這是一個真人演員擔綱演出,那勢必是全劇最精彩的一幕了。
- Sep 05 Sun 2010 03:29
《英雄大帝:女王之刃》巧妙的回合戰爭遊戲
玩家一直處在一個必須提高警覺但又不會太緊張的氣氛,每場戰役也不太會有出鎚的可能,遊戲的挑戰性一直存在,也就讓玩家一直有著成就動機要達成,這是很高明維持遊戲耐玩度的手段。
- Aug 07 Sat 2010 18:41
《亞瑟王》劍與魔法的RTS
魔法或許很炫,但真正戰場上最有用的是弓兵。由於射程遠,每次出戰若是有三到四支弓兵部隊,則許多敵軍根本還無法近身就被弓兵打到潰敗了,隨著弓兵繼續升級,威力就會更強大。
- Jun 27 Sun 2010 23:02
《工人物語7》柳暗花明又一村
由此看來,物流系統事前的規劃相當重要,一座倉庫該負責幾間場所、倉庫的總量與位置等都需考量,否則效率低落的問題勢必如影隨形。
- May 21 Fri 2010 03:30
《拿破崙:全軍破敵》且看法國軍神出擊
有了劇情戰役的安排,我們得以體驗拿破崙曾經締造的場場勝戰,看著一排大砲驚天動地轟散了對面的烏合之眾,或是步兵一字排開形成的綿密火網,最後看著歐洲 大陸飄揚著藍白紅三色旗,這不是《帝國:全軍破敵》那種「隨便哪一國都可以」能夠表現出來的。
- May 02 Sun 2010 20:00
《大航海世紀1404:威尼斯》更像一個商人共和
議會給了這款遊戲另一種可能,就是可以不用武力就奪取他人的領土。不過這有兩個後遺症,一個是你每買一席,對方對你的好感度會大幅下降,如果你沒有先把大 軍開到他家門口,他是可能直接對你宣戰。另一個後遺症是,你將瞬間獲得許多建築物,以及它們的維持費用,你的財政將會瞬間惡化。
- Mar 14 Sun 2010 19:08
《刺客教條2》神遊危機四伏的輝煌時代
你像是站在舞台上看著千千萬萬個演員擦身而過,演著屬於他們的人生;也像是站在許多投影布幕的中間,若不是路人跟你會有肢體碰撞,恐怕你會覺得那些都是浮光掠影。
- Feb 26 Fri 2010 02:46
《信長之野望:革新》真的是系列作的全新體驗
種種設計呈現出迥異於過去的新面貌,它更貼近真實,運用人才、地理環境、經濟活動等變數將各大名差異化,不再像過去刻意選一個小大名也能統一天下。想要順利統一天下,明確的戰略方向是必須的。
- Jan 21 Thu 2010 02:12
《生化奇兵》過於自由的恐懼
體制(極樂城)外的走私、體制內的階段對立、失去道德約束的藝術、醫學與科學,充份暴露出一個人人只要自我、只有自我的社會,必將走向毀滅;無政府主義者標榜的互助與自我約束沒有實現,思想解放與創新成了災禍,自由與平等則變成空談。
- Oct 26 Mon 2009 00:37
《CSI犯罪現場:致命陰謀》粉絲看不過癮自己來體驗
這是一款儘可能模仿觀影經驗的遊戲,不過以遊戲的角度來看,幾乎沒有難度可言(當然如果英語聽讀是種難度)。
- Oct 09 Fri 2009 00:40
《大航海世紀1404》強烈的時代感、累人的經濟活動
城市居民的種類、數量、外交等級成為這款遊戲能不能進行下去的階段性條件,具體的做法就是滿足歐洲人18種及阿拉伯人10種需求,也就是管理好總計53種各式原料、半成品與成品的生產、製造與物流。 因此,遊戲真正的難度不在於敵人的船堅砲利,而是如何讓自家的經濟體系不致失衡崩潰。
- Sep 29 Tue 2009 03:49
《哈利波特:混血王子的背叛》跨界遊戲的侷限
遊戲其實不難,主線雖然是冒險遊戲式的做法,但事實上絕不會有卡關情形產生,大概三、四小時就可以破關了。所幸這款遊戲在主線結束後,還是可以繼續進行下去,與劇情有關的人物或劇情觸發點統統都不存在了,你可以自由在校園中移動,當然目的就是玩小遊戲與收集徽章,只是收集徽章要花不少時間。
- Jun 11 Thu 2009 23:29
《奇蹟餐廳2》想像自己的美食經驗
美味的料理、高檔的裝潢,搭配不同風格的現場表演,無論是高雅的法式餐廳、熱情的美式餐廳,或是現代都會風的咖啡廳,身處其中,實在應該暫時拋棄一下煩人 的財務數字,想像自己是正在享用美食的顧客,回想一下自己在現實生活中曾經吃過的某道美味料理……,這應該是玩這款遊戲重要的收穫之一。
- Jun 07 Sun 2009 00:58
《教父2》回到1959年的黑幫時代
現實生活中上述這些對絕大部份的人來說都是不可能的事,能平平安安不被開罰單就謝天謝地了,哪可能去做奸犯科呢?因此,《教父2》就像是滿足想像的一個途徑,讓玩家感受一下「黑幫做的事」,但又比看電視電影更能身歷其境。
- May 29 Fri 2009 20:27
《天外奇蹟》親子同樂遊戲
《天外奇蹟》希望兩人一起合作過關的意圖很明顯。如果只有一個玩家時,玩家必須依照情境需要切換操縱Carl與Russel兩人,另外一人就由程式掌控跟 在玩家後面,或是配合玩家動作;兩位玩家時,當然就是一人操縱一個角色,兩人可以分開行動,但不能距離太遠,一些需要協調的過程兩人可以直接用說話來溝通,達成玩家間互動的目的。