目前分類:遊戲評論 (122)

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姑且不論這種類型的遊戲是否真的必要以3D引擎來表達,《交通至尊》在「讓玩者熟悉它」這件事上顯然有待加強,否則以一個不錯的遊戲架構來看是非常可惜的。

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如果說這款遊戲是要模擬一個缺乏經營頭腦的老闆或是缺乏經營手法的商場,那麼應該說是成功的。

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從有商業行為以來,一個好的通路點每每成為商品熱賣的關鍵原因,例如一間7-11開在住宅區的中間、販賣的是經過調查附近的人會買的東西,那麼它基本上就成功了;然而近一、兩年來,物流的重要性又漸漸突顯出來......

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高度的自由性不得不說是一項重大的成就,採用卡片系統貫穿整個遊戲也是個相當成功的企劃,雖然說遊戲的步調會愈來愈慢,玩者能做的事會愈來愈少,部份翻譯因不諳當時歷史而造成一些錯誤,但都無損其遊戲的成就與價值。

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一般動物的要求就很高了,像貓熊這類瀕臨絕種動物的要求就更高,許多設施必須要研發出來才能讓貓熊覺得爽。這款遊戲充份表現了飼養動物有多麼困難,但同樣地讓大家知道,動物也有他生存的條件與權利,人類不應該以本位主義去面對大自然的其他生物。

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跟敵手競爭的方式很多,也是遊戲最有趣的部份。光明一點的玩法就是店開在敵手旁邊,用對方相同的策略競爭,只要自己有優勢(價格低、品質高),就可以把對手打垮。黑暗一點的玩法當然就是搞黑道嘍。

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新型態遊戲的出現,對玩遊戲的人們來說往往是個全新樂趣的來源,這些遊戲並不見得是改變遊戲史的主角,但卻是製造驚奇的最佳範例,《思考機器》就是這樣的遊戲。

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最令人印象深刻的,莫過於「諸勢力」。以現實環境來看,戰國亂世本來就不會只有諸大名而已,上至朝廷、幕府,下至國人領主、寺院神社、商人、水軍,他們不論在政治、經濟與社會各層面都扮演著很重要的角色。

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一個小規模的遊戲,因為它要做的事情其實沒有很多。像前面所述把一些設施安置妥當後,玩者要顧到的層面就不多了,如果把災害選項關掉的話,大概就剩下員工薪資的問題。

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雖然有一些內政指令的必備要素,但事實上遊戲中的指令大半都是軍事的,遊戲對於內政方面可以說成份極低,種田派的玩者要調整一下心態。

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Sid Meier依然對人類文化的演進有著深刻的觀察,讓遊戲中的文化不是只有很浮面地表現在研究文明進程而已,而是深刻地表現出文化帶給人們的無形影響。這種無形的影響也是一種全球化的概念,君不見美語及美國娛樂文化在世界各國的強勢程度,讓許多國家的傳統文化漸漸消失......

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《傲世三國》雖然沒有像《世紀帝國》有「尋找閒置農民選項」,不過相對於人物行進間會卡住的問題,它的農民算是很聰明的。

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這一代的倉儲屬於中央控管式,隨著分店的數量而加大,一樣物品只要還有存貨,每家分店就不會缺貨,同時玩者擁有兩家以上的分店時,就可以開啟自動補貨功能,這些都比一代必須每家分店獨自補貨要方便得多。

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玩者要扮演的是聖誕「小」公公─不要懷疑,因為老公公被抓走了。任務則是要在陰森鬼屋、食人族部落及海底城等地送禮物,不過可不是那麼簡單的,因為這些地方都有好多怪物敵人等會為害小公公。

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在台灣的遊戲界,自製遊戲幾乎都是RPG、動作與益智類的天下時,能有不錯的策略遊戲研發組,應該要多加努力、造福玩者才是。

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可設定服務小姐的表演服裝算是飽了大家的眼福,服務小姐表演時間的設定也很重要,被指名的小姐不會上台表演,在表演中也不能服務客人,所以要注意是否會因此氣走來客。

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筆者在試玩遊戲時,旁邊的人都因為音樂湊過來,他們共同的感覺就是「悲壯」,或許這跟單人的劇情有些關係。而事實上,音樂在遊戲過程中也確實有助興的效果。不過說到這裡就不得不提部隊死亡時,既大聲又淒慘的哀號,圍觀的人們也深有同感。

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遊戲規則和同類型相同,氣泡連成3個以上即可消除,包括有劇情單人模式,並能夠自由對戰。在畫面上向日本看齊,3D人物全以可愛造型出現。

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前者諸如世界各地各具特色的場景,及多達八個造型可愛能力各異的主角,後者則如十數種輔助道具及五種遊戲中的小遊戲,讓這款遊戲既亮麗又熱鬧,相當適合不分階層的玩者嘗試。

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玩者其實無法知道電腦對手厲害在哪裡。玩者可以看到他們賺多少錢,但是真是假很難判斷;他們幾乎都靠訂單賺錢,航空公司正業的航線業務他們甚少關心。看起來就是擺明了人工智慧排航班表可以既快速又萬無一失,人類玩者只能徒呼負負、一步一腳印。

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