不知容易產生誤解。當看到自己的子弟沉迷電玩荒廢課業時,電玩就成為害我子弟的洪水猛獸,當然要除惡務盡。電玩跟漫畫、撞球一樣,成為代罪羔羊。反過來推論,也許可能性更高:念不下書的青少年,想找事情來消磨時間,遊戲只是其眾多選擇之一。它是「果」,而不是「因」。



今年暑假開始,接二連三的遊戲比賽令人目不暇給,包括「CS百萬菁英賽」、「Hinet2001網路遊戲大賽」、「世紀帝國2世界大賽」、「亞太盃國際名人邀請賽」,10月份韓國「WCG台灣區選拔賽」,還有更多網咖與其他單位也來參一腳的各種大賽....。

這段期間媒體和輿論似乎也一掃之前討論網咖管理問題時普遍抱持負面態度的描述,對於這些大型比賽的報導都是正面的,例如獎品與獎金有多高、參賽者的心路歷程等,特別的是對於小學生、上班族及女性等參賽者著墨甚深,彷彿遊戲已經變成一種全民運動,是社會接受的一種休閒。遊戲,好像翻身了。

遊戲=洪水猛獸?

遊戲真的翻身了嗎?筆者認為未必。媒體的報導只是針對比賽現場有什麼就報什麼,不會去管坐在客廳裡的家長想什麼;玩遊戲的學生,許多必須跟父母玩躲迷藏偷偷玩,連遊戲雜誌都不敢寄回家;比賽的得獎者也會說出類似「玩遊戲也可以賺錢出人頭地」這種將玩遊戲合理化的感言。PC Home雜誌總主筆李明哲歸納社會對遊戲的看法是:「電玩,在數年前,是屬於社會幽暗面的某種次文化....不是社會所認可的主流價值,....電玩迷者和嗑藥者一樣,大概都是社會的寄生蟲。」現在或許用「寄生蟲」這個字眼已經太重,「洪水猛獸」還差不多。

電玩發跡到現在,大概也有二十多年了,不過在台灣的遊戲文化一直都是屬於青少年次文化的一環:電玩遊戲因為聲光刺激,容易引起青少年的興趣;電腦遊戲通常伴隨著一定程度的電腦知識,這些知識更新頻繁,成為父母、師長的入門障礙,縱使在大家都在學電腦的今天,這個社會的中堅份子了解的也多只是Windows怎麼操作、Word怎麼列印文章,對遊戲世界還是一知半解。

不知容易產生誤解。當看到自己的子弟沉迷電玩荒廢課業時,電玩就成為害我子弟的洪水猛獸,當然要除惡務盡。電玩跟漫畫、撞球一樣,成為代罪羔羊。反過來推論,也許可能性更高:念不下書的青少年,想找事情來消磨時間,遊戲只是其眾多選擇之一。它是「果」,而不是「因」。

等待玩者長大

遊戲真的一無是處?動作遊戲訓練手眼協調、冒險遊戲讓你的大腦不停運轉來解謎、策略遊戲訓練掌控全局的能力,而模擬現實社會諸多現象的遊戲如《模擬城市》(Simcity)、《文明帝國》(Civilization)、《金錢帝國》(Capitalism)等,都是從遊戲中了解真實世界的極佳範例,甚至因為玩外國遊戲學好英、日文的玩者也所在多有。

近幾年來玩遊戲的人多了,《接龍》、《踩地雷》者有之,像「宏碁戲谷」這種業者刻意經營的網路遊戲,目前會員數也超過150萬,其中非學生的會員超過51%,而網路遊戲大賽中不但看得到各行各業的社會中堅,連小學資優生都有得獎的機會。需要一些技巧與經驗的單機版或線上遊戲,目前雖然還是大專以下青少年的天下,但隨著遊戲資訊推波助瀾,以及遊戲玩者年齡自然增長,將來對此類遊戲感到陌生的人會相形減少,「社會的中堅」應該不會再把遊戲視為洪水猛獸了,因為他們自己也在玩。不過,要等到這一刻,或許還得十年。

遊戲尚未翻身,玩家仍須努力。(原載於122期電腦玩家,2001/09)

 

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