《傲世三國》雖然沒有像《世紀帝國》有「尋找閒置農民選項」,不過相對於人物行進間會卡住的問題,它的農民算是很聰明的。

由北京目標軟件奧世工作室推出的《傲世三國》,繼《三國志7》後成為最受注目的三國遊戲。這不僅是因為該遊戲由EIDOS發行,有了炒作的話題,「三國」加「即時戰爭」的組合也給大家一個一窺究竟的動機。當然,以民族意識的角度而言,這似乎又是個「中國人的榮耀」。

《世紀帝國》皮《工人物語》骨

《傲世三國》以三國時代的曹操、劉備及孫權為主角,將三大系列的關卡以真實故事為基礎鋪陳開來,當然為了要給予玩者一個一統天下的快感,後期的劇情難免就偏離現實。而關卡的目的大致跟一般即時戰爭一樣,有征服所有敵人、保衛盟友,當然也有完全不用建設也不能生兵的關卡,諸如關羽過五關斬六將、趙子龍單騎救阿斗等。

遊戲的界面讓人一看就覺得很像《世紀帝國》,不論是畫風及部隊的運動方式皆是如此,建築物龐大的體積甚至有過之無不及。不過相似的程度也僅止於此,玩過一陣子就會發現,與其說《傲世三國》是《世紀帝國》類型的遊戲,不如說像《工人物語》還較為恰當。

這與遊戲的內政管理層面有相當大的關係。《傲世三國》有七種資源,穀物與生肉是農場生產、木材與鑌鐵在野外採集、穀物與生肉經過工匠鋪生產出食物和水酒,做為人員的糧食,而稅收或交易而得的金錢,則做為訓練新兵、建設與研發之用。甚至騎兵的產生也必須是一般兵加馬廄生產的馬而成。

在這裡我們可以看到資源的產生過程有因果的概念,這與《世紀帝國》四種資源皆是直接採集、直接運用的設計並不一致,反倒是與《工人物語》系列一貫的生產線頗為類似(雖然沒有那麼複雜),這導致的結果是,玩者必須投注更多的時間在資源的生產與管理,相對來講就要比《世紀帝國》花更多時間做好人員、資源與戰鬥力的平衡。一個熟練的《傲世三國》玩者,要訓練出一批具有相當戰鬥力、不易被電腦對手擊敗的戰鬥隊伍,只怕要四十分鐘以上的時間才有可能,這還不包括遊戲一開始就奉送的部隊。以這樣的步調來講,《傲世三國》無疑是《工人物語》類型的遊戲。

聰明的農民

《傲世三國》雖然沒有像《世紀帝國》有「尋找閒置農民選項」,不過相對於人物行進間會卡住的問題,它的農民算是很聰明的。首先玩者指派他做什麼工作,頭頂上的思想泡泡會顯示出來,一目瞭然;執行工作中的農民如被拉去做其他臨時工,完工後他還會記得回到原先的崗位;閒置的農民會自動幫忙建造或修補附近的房子;礦採完、樹砍完的農民會自動到定點集合,諸如此類讓玩者感到相當方便。

遊戲中最重要的建築莫過於翰林院,它是一切科技研發的中心,高級的武器或建築也是要靠它研發出來。至於在一般遊戲中司空見慣的市場,在這裡可就是「寶貴」的建築,它不但要三級的翰林院出現後才能製造,也是遊戲中期以後最快的賺錢場所,生產過多的資源可以在這裡可以全部賣掉換錢,金錢增加的效率可是比稅收好得太多太多了,各位可想而知,在一個什麼都要花錢的遊戲中,苦苦等待杯水車薪的稅收有多痛苦,而這就是遊戲前期還不能建市場時的寫照。

具創意的武將系統

在一般由教練場生產的部隊之外,《傲世三國》還加上了武將系統,分成文官與武官兩類,他們的差別是可以使用的「法術」不同,而且武官能騎馬、文官不行。經由殺敵可以增加經驗值升級,可以獲得較長的生命值與新的法術,除了依照劇情固定派給玩者的武將外(例如玩劉備一定有關、張二人),玩者也可藉客棧這個建築召募武將,不過花費金額很大就是了。

武將有忠誠度的參數,靠賞金或封官皆可提昇,《傲世三國》中可以封的官銜洋洋灑灑,從丞相到偏將軍比《三國志7》還要多。關於武將的一切可以看出《傲世三國》很想多著墨在此方面,但武將等級再高到了下一關全部歸零,召募來的武將甚至帶不到下一關,實際上在戰場武將又不是真有什麼決定性的影響力,種種的設計都使得武將變得可有可無,不值得花太多時間經營,殊為可惜。

程式的表現

遊戲的步調已經很慢了,偏偏一個致命的設計讓《傲世三國》愈玩愈像龜爬,到最後甚至停滯不動。原來是因為隨著遊戲的進行,程式會一直將資料寫進一個LOG檔,愈寫遊戲愈慢,除非手動將其殺掉,否則是沒得救的。若不是有網友提供自己撰寫的常駐程式解決這個問題,大概沒有人破得了台,這代表了遊戲製作小組在測試時明顯出了問題,而遊戲評價也會因為這個缺點大幅降低。

《傲世三國》雖然有許多不錯的創意,例如輜重隊的概念及對戰爭的影響、馬匹獨立出來成為一種新資源、不同兵種還有轉職的可能等,但也有一些不大不小的缺點,整體看來是一個互有褒貶的作品,如果想要一窺大陸遊戲公司的研發成果,《傲世三國》絕不可錯過,如果是對遊戲相當堅持原則的人,就在再做考慮了。

總評:3
畫面:4
音效:2.5
操作:3
智商:3.5
娛樂:2.5
優點:創意不少
缺點:步調太慢
(原載於116期電腦玩家,2001/3)
 

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