《封神演義》角色扮演的型態,玩家可以在周武王(姬發)、姜子牙、雷震子與哪吒四人中選一人來扮演,四人的特性經過比較之下,可以約略區分成戰士、法師與兩個平均型。

在國畫或書法的領域中,「臨摹」一直是相當重要的一環,透過模仿前人的作品,瞭解他們的成就精華,並且以此找出自己的方向。我們今天當然不是在講如何用毛筆,而是說,製作遊戲時,「臨摹」的功夫也是相當重要,不過光是模仿是不夠的,還是要有一些新的創意才行。

近來市面上發行了一套以《封神演義》為背景的同名遊戲,是角色扮演的型態,玩家可以在周武王(姬發)、姜子牙、雷震子與哪吒四人中選一人來扮演,四人的特性經過比較之下,可以約略區分成戰士、法師與兩個平均型。

台灣版《暗黑破壞神》

遊戲在甚短的片頭動畫後就開始了。在選擇人物的選單之後,就馬上進入了迷宮......迷宮?咦,看遊戲的介紹感覺上像是戰爭遊戲啊?或許是人物一開始要逃出迷宮,回到自己的陣營後,才會變成戰爭遊戲的型態吧。可是......咦,到第二層了,有幾層啊?咦,這個3D四十五度迷宮很眼熟喔,好像跟一個遊戲很像耶......咦,這些柱子的排列方式很像《暗黑破壞神》耶;咦,這個地圖的感覺也很像《暗黑破壞神》耶;咦,這即時不斷攻擊的方式也跟《暗黑破壞神》一樣嘛......嗚嗚嗚,筆者突然覺得悲從中來,感嘆自己的大條神經──這分明就是台灣《封神演義》版的《暗黑破壞神》嘛!

雖然在記憶中《封神演義》一開始是要設計成戰爭遊戲的,但既然已經完全沒有這個成份,那就把它忘掉吧。《封神演義》無論從各方面看,都與《暗黑破壞神》極為類似,因此相關的介紹就可以省略,讓我們直接來看一看它的特色在哪裡。

敵我追逐戰

首先,完全Windows95的界面,讓玩家的安裝與操作都十分便利與熟悉,遊戲主畫面並非全螢幕,而是視窗的型態,其他諸如屬性、物品欄、裝備欄等,都以各自的視窗呈現,而且可以依玩家各自的需要而選擇,可以說十分方便,一隻滑鼠到底,也免卻了鍵盤的操作。不過如果你的螢幕是設定成640x480的話,主畫面會涵蓋整個螢幕,物件是清楚了一些,但其他的視窗也因同比例的放大,而遮住不少主畫面的視線,此時又顯得有些不便了。

遊戲各項操作都承襲了《暗黑破壞神》式的理念,不過在感覺上還是有些不同。例如攻擊敵人,《暗黑破壞神》是只要指向敵人按下左鍵,人物就會自動追去,直到砍到第一刀為止,而《封》似乎不是指向敵人而是指向位置,只要敵人一動就砍不到了,必須不斷用滑鼠去點才追得到,於是常常上演的情形是敵我雙方在一個2x2的空間中不斷移動,因為雙方永遠都在追逐對方,沒有人會停下來。

操作上的不便之處還包括遠程攻擊的敵人特別難打,因為他永遠都想跟玩家保持一定距離,結果就是經常都追不到,另外像在角落被卡住的情形也有發生。

飛蛾撲火送死

在人工智慧方面,大致上還能令人接受,只是玩家可以很輕易地利用其人工智慧的特性與地形的因素,造成許多戰術上的優勢。不過在這裡有兩點要提出來,其一是遠程攻擊的敵人很容易「隔山打牛」,距離上玩家的確在其射程範圍內,但程式的計算竟然會忽略兩者中間還有牆,結果當然是任其怎麼射玩家都不會受傷。

其二是對危險區域的閃躲,像長效性法術造成的傷害範圍,也完全不在敵方移動時的考慮之內,有時來來回回移動就可以引導敵人在其中,繼而死亡。同樣的原理,筆者在面對隨便一隻大魔王的時候,都是在其進入攻擊位置,準備對筆者進行攻擊的瞬間,對他施展「火龍術」,然後就可以輕輕鬆鬆地看著他被活活燒死而不知道要逃命。

掉寶種類不平衡

由於遊戲的基本架構是沒有金錢、沒有交易的,因此所有的物品與資源都是在迷宮中獲得,因而讓筆者有一種設定不平衡的感覺,各項裝備的出現頻率太高,尤其是長槍、戟類實用性不高的雙手類武器比比皆是,又不能賣掉,相對地,各類治療、補充法力的藥劑又少的可憐,在那微薄的幾十點法力、又缺乏補充藥劑的前提下,使用法術成為一件很奢侈的事情,尤其是在學會治療術後,法力就間接成為救命丹,實在不想用在華麗的攻擊法術上。這情形要一直到升到高等級後才能獲得改善。

美術方面,《封神演義》的表現不錯,與《暗黑破壞神》有相同的是玩家靠牆時,牆會半透明的功能,物件的繪圖也很清晰,地板則不像《暗黑破壞神》那樣花。音樂與音效就不敢茍同了,音樂只會在進入新區域時放一下,以後就必須手動才能播放,而音效的變化真的是很少,各種敵人的死亡哀號都是同一個聲音,所有在筆者旁邊參觀過的人都說那聲音很像《魔獸爭霸2》的獸人死亡聲。

整體看來,《封神演義》雖然是模仿成份較多的遊戲,但只要是做得好的話,仍值得讚賞,只可惜感覺上製作得有點趕,有很多可以精益求精的地方未臻完善,希望製作單位能再接再厲,做出一些更完善的遊戲。

過關高手

針對操作上不太容易攻擊的問題,如今看來解決之道是「以靜制動」,玩家先靜止不動,等敵人就攻擊位置時,如果他是在玩家身邊的當然就直接攻擊,如果對方是遠程攻擊的,那就趁此空檔快點衝過去。這樣做難免會先被K到一次,不過看起來倒沒什麼關係,因為我方的防禦值可以一直保持在不被打到的水平。

當然這種危險的作法是在只有一個敵人的時候才可以用,如果有兩個以上的敵人,那無論如何都要想辦法把他們打散,避免同時受到攻擊,因為遊戲的設計是遇到夾攻的情形,玩家將非常容易受傷,死亡的機率將大幅提高,因此,儘量避免在死角與眾多敵人纏鬥,是這款遊戲最需要注意的地方。

劇情:60
操作界面:70
畫面:75
聲效:40
耐玩度:70
娛樂性:60
連線功能:無連線功能
綜合評比:60
(原載於108期軟體世界,1998/3)
 

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