每個種族都有自己的勢力範圍,包括自己的要塞,訓練部隊的建築,及自己的神廟(Great Temple)。比較特別的地方在於,神廟一開始並不屬於自己,玩者必須先打敗佔據神廟的無主部隊,才能獲得從神廟來的力量。

好像提起有關魔法的遊戲,幾乎所有的玩者應該都會去想到一些有名沒名的各類RPG,好像魔法就是屬於角色扮演遊戲一樣。將近三年前Microprose出了一款《魔法大帝》(Master of Magic),以《文明帝國》(Civilization)的架構進行一場魔法色彩特別濃厚的策略遊戲大戰,果然引起遊戲界的注意:原來魔法也可以這樣玩。

雖然《魔法大帝》還是有一些缺點存在,不過在當時可也讓筆者玩了好一陣子。之後這種題材的策略遊戲就沒有再見到了,真令人遺憾。不過最近Sierra出了一款型態類似的《魔法天尊》(Lords of Magic),相信又會讓許多人能過癮。

八種法系精彩可期

《魔法天尊》的遊戲型式類似《魔法門英雄無敵2》,在回合制的架構下,以要塞為基地對外征伐。遊戲內定了八種法系及所守護的種族:生命(Life)、死亡(Death)、水(Water)、火(Fire)、秩序(Order)、混沌(Chaos)、風(Air)與大地(Earth),所能使用的法術種類大不相同,部隊也有不同的特性,例如初學者玩生命系最好,因為它的治療法術非常方便;風系的部隊在崎嶇不平的地形上佔最大的優勢、火系一開始的物理攻擊都很強等。

在主地圖上,每個種族都有自己的勢力範圍,包括自己的要塞,訓練部隊的建築,及自己的神廟(Great Temple)。比較特別的地方在於,神廟一開始並不屬於自己,玩者必須先打敗佔據神廟的無主部隊,才能獲得從神廟來的力量,也才能獲得自己要塞的控制權;同樣地,在其他種族還沒有攻下屬於他們的神廟前,玩者就已佔領的話,那該種族也將歸玩者管轄。

《魔法天尊》的資源很多,包括金錢、啤酒、水晶、追隨者(Follower)四種,各有其用途,獲得的方式除了是要塞自行生產外,也可以從其他的中立地區的各種礦坑等地獲得。不過其中追隨者是要靠名望值才能增加的,當然多打勝仗、多佔領地就會增加名望值。

遊戲主畫面部份是回合制的,但進入戰鬥畫面後就變成即時的,此時玩者將會看到射箭的射箭、砍殺的砍殺,部隊一多一定會手忙腳亂,不過只要按下暫停鍵就可以設定很多事情,所以嚴格說起來也算是一種回合制吧!

遊戲的戰鬥畫面處理的不錯,部隊的動作都很細緻,但在主畫面,或許是地形太複雜的關係,有點糊糊的感覺。音樂部份就可圈可點了,不同法系的音樂風格都不相同,語音也相當稱職。

操作界面不太方便

《魔法天尊》在操作界面方面有需要改進的地方,讓玩者能夠更順利地進行遊戲。不同的要塞有各自的追隨者可以運用,彼此不能互通,但在資源顯示的部份卻全部混在一起,令人不知道哪個要塞有多少人可以運用;缺乏部隊列表,找人很累(1.3版已有改進);重疊的部隊或建築物幾乎無法選擇;要塞內部調整追隨者數量甚不容易,有時按一下次箭頭是 1 個人,有時按一下卻跳2、3個人......等。

還有一點讓人難受,遊戲讀取資料的速度太慢,不管是剛進遊戲、讀取進度,或是主畫面與戰鬥畫面的轉換,只見硬碟拚命在讀,玩者則是等得發慌,Save、Load大法變成一項懲罰。

電腦的人工智慧也有待商榷。譬如在戰鬥時,電腦控制的部隊會因地形的限制被卡住,此時再菜鳥的弓箭手都可以慢慢把他們射死。遊戲設有自動計算戰鬥結果的功能,為的是節省時間(說真的,真的可以省不少時間),不過一場可以毫髮無傷勝利的戰爭,經過自動計算可以全軍覆沒。

當然也不致於全沒好處的,筆者猜想所謂的自動計算,應該是省略掉許多在戰場上會實際發生的變數,例如省略施法的影響,而僅以部隊的基本屬性來計算,所以如果對方有巫師的話,玩者親自打可能會被施展長效性的法術,打完仗都還在,但如果是自動計算的話,就不會有了。

在痛苦中尋找虛無飄渺的快樂

說句老實話,筆者玩Game雖算不上是骨灰級的,但環境便利的因素也看過許多Game了,在這許多上得了檯面的Game中,還真沒有看過Bug多到有像《魔法天尊》這樣誇張的(大概能比的就是《遠離地球》(Outpost)與《三國演義2》了吧)。怎麼說呢?試舉數例如下:

1. 生命系有一支法杖叫做「Peacemaker」,可以讓戰士或法師加一點攻擊力與一點防禦力,當然,這應該是使用它才能作用的。不過你將會發現,「不使用」它以後,攻擊力回復正常,但防禦力卻未變,如果再使用、再不使用的話,防禦力都可以再加下去。蔣公那隻法師的防禦力已經從4到3xx了,據說還可以再加。

2. 據說英雄可以攜帶很多神器,但是遊戲設計的上下鍵尋找功能卻看不到所有的神器,而且神器的名字還會混沌。

3. 某些法術會不明原因失效,例如治療術,法力點消耗了,生命點沒加。

4. 連線時諸多選項無法選擇,例如不能選地圖、選擇不要戰爭迷霧不能成功。

5. 無法進入下一回合。

6.............

這些Bug已不限於1.0版,甚至後續的修正版本也還是有許多錯誤,或是又有新的錯誤等。這些大大小小的問題,其嚴重性已經深刻地影響到玩此遊戲的樂趣,再加上存取速度過慢等其他問題,筆者認為遊戲原始的設計與創意都因此被抵消掉了,玩《魔法天尊》「在痛苦中尋找虛無飄渺的快樂」。

Patch就是負責任?

針對遊戲諸多Bug,Sierra雖然很努力地在出Patch檔試圖修正錯誤,但舊錯誤也許解決了,但又突顯了一些新錯誤(聽蔣公說Patch1.3版也要beta test,Patch也要beta test......)。不過重點不在於除錯的品質,而是:出Patch檔就是一種負責任的作法嗎?如果遊戲不在正式上市前,詳細做好測試、除錯等工作,只為了趕時效、趕檔期,就把遊戲倉促推出,然後搞的玩者們怨聲載道,甚至失去了樂趣的誘因,那麼筆者只能說這是極端不負責任的作法,再多的Patch也不能解決問題。

Patch固然是為了除錯,但應該被視為是「讓遊戲更好」的方法,而不是變相把玩者當白老鼠的手段。把Patch視為遊戲製作的一部份,不但讓玩者們失望,同樣地也是在傷害遊戲公司本身,這是所有遊戲製作公司都應該要戒慎恐懼的。

行筆至此不禁覺得,縱使一個遊戲有再好的創意或是企畫,如果執行的結果是這樣地讓玩者不快樂,那麼它也不算是一個好Game了。

總評:3
畫面:4
音效:4
操作:2
智商:2
娛樂性:3
(原載於80期電腦玩家,1998/3)

 

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