策略遊戲的靈感大多是來自人們平常的生活經驗,再加上遊戲製作人員的創意而成,看看我們週遭的世界,還有很多題材都滿適合改編成策略遊戲,所以說啦,策略遊戲玩者是絕對不會寂寞的。

人類因夢想而偉大,人類也因夢想而創造更多的夢想。遊戲最能製造夢想,因為遊戲的規則是人訂的,而遊戲的世界,可以非常貼近現實世界,也可以完全天馬行空,端看玩遊戲的人秉持什麼態度。策略遊戲在一般的遊戲分類中,可以說是內容最為廣泛的一項,因為不論是現實生活的各項活動、刊載於書籍的一段著名歷史,或者純粹是人腦創意的結合,都可以在此發揚光大,讓玩者身陷其中無法自拔。策略遊戲中,有哪些是讓人回味無窮的呢?且讓我們一一道來。

非常「光榮」的《三國志》

說起《三國志》系列,在Game界是無人不知、無人不曉、大概也無人不玩的遊戲,雖然它是日本人做的Game,但是對於我們而言,文化的熟悉度讓我們絲毫不覺得那是一個外國遊戲,三國的故事與人物更讓我們有一種親切感,小說中的各式謀略如今已是商場上致勝密笈,在中國人的身上,也早已流著三國英雄的血,甚至還有一種有趣的說法是:只要遊戲沾上了三國的邊,就不會賠得太慘,三國的魅力可見一般。

《三國志》於民國七十七年底推出,在國內是用三張那種大大的5.25吋軟式磁片包裝,分成兩個盒子來賣,進行中要讀A片(那是第一張磁片,OK?)。雖然以現在的眼光來看,《三國志》實在是有許多缺點或是令人不太滿意的設計,但是它所提供的時代背景及征服全國的成就感與快感,實非筆墨能形容,在那個遊戲不太多的年代,把《三國志》玩到統一好幾遍都是常有的事,癡狂的玩家買個兩、三套都是可能的事(因為遊戲讀A片讀到壞掉)。

《三國志》系列之後陸陸續續出了五代,每代都有重大的變化,例如國內正式的二代版本有了中文,讓玩者不必再花時間去分辨誰是Xun Yu誰是Xun You;三代在戰爭的介面中,將攻城戰與野戰結合,國內正式版的售價則定在一千八百元,這個即使在今天看來都是超貴的價錢;四代以武將而不是以城市為基礎的回合制、武將24種技能的新變數,與嶄新而華麗的畫面等;五代終於改用256色的畫面、新的典章制度及「共同開發武器」等新的項目。

其實光榮公司最得意的作品,或許還不是《三國志》系列,而是《信長之野望》。《信長》系列至今也有七代《將星錄》,它每一代都各具特色,把日本戰國時代的混亂與諸家大名爭第一的謀略與豪氣展露無疑,就其表現而言一點也不輸《三國志》,雖然《信長》在國內也有一定的支持者,但終究不敵《三國志》的龐大聲浪,想必這也是文化差異的最明顯證明了!

不讓光榮專美於前的《三國演義》

光榮的《三國志》在國內掀起的風潮,相信已經不用再多做說明,不過就遊戲業界而言,這不啻是一個新的遊戲製作方向的啟示,於是在一陣風潮中,最受矚目的國產三國遊戲《三國演義》,便在八十年由智冠發行。雖然在畫面上有相當不錯的表現,但是其缺乏創意(與當時9801上的《三國志2》非常類似)與許多令人扼腕的Bug,以及值得改進的人工智慧,讓這款遊戲失色不少,不過就國產遊戲而言,《三國演義》仍有其正面的意義。

就在《三國志》系列不斷推出新作品之際,許多玩者仍在引頸期盼《三國演義2》能儘快發行,於是就在去年(八十五年)下半年,《三國演義2》終於在眾人的不耐中上市了(實在是等太久了),同時它也與稍早推出的《三國志5》,及其他眾多三國題材的遊戲(還有電視上如火如荼的三國連續劇及各類三國書的出版),在當時聯合創造出許多人茶餘飯後的熱門話題。

那麼《三國演義2》的表現究竟如何呢?或許您可以從它有多少版本的Patches略窺一二。事實上這款遊戲的製作過程也是波折不斷,製作小組的更迭造成遊戲品質下降、事前宣傳的過多承諾無法完全履行,及正式版諸多不合常理的現象,讓這款原本可以揚名立萬的遊戲變成眾人的箭靶。《三國演義》並非一無是處,例如事前各項考古的工作確實,及獨創一格的武將單挑模式令人耳目一新等,都是值得讚許的部份,希望經過這次事件後,國內廠商們都能記取教訓,不要再犯相同的錯誤。

其實除了以三國時代為題材的策略遊戲外,國產的「類三國」遊戲也有很多,題材則是縱橫古今,例如《春秋爭霸傳》、《戰國策》、《楚漢之爭》、《隋唐演義》、《大時代的故事》等,在時代背景或畫面、指令方面各有不同的特色,不過與三國遊戲比起來,似乎就不是那麼引人注意,沒辦法,三國就是紅嘛!

《鐵路大亨》與《文明帝國》

把這兩個遊戲放在一起,最主要的目的想必也就是Sid Meier先生(有關他的報導請看「透視策略遊戲大師),他的成就並不僅是將桌上遊戲改編成電腦遊戲而已,電腦遊戲因為他而大幅擴展了想像的空間,才是他最主要的貢獻。《鐵路大亨》於七十九年上市,身為鐵路公司的老闆,玩者必須要建築鐵路、建立起複雜的原料、成品生產線,當然若僅僅做客運與郵務也可以,因為城市將會因為玩家的建設而日趨茁壯,搭車的人自然就增加了;與其他鐵路公司競爭或是投資股票市場都是最刺激的部份,許多玩家重玩數次,往往都是為了退休後的成績,究竟能否當上首相或總統而關心不已。在現實生活中,大部份的人都不太可能成為一個大企業的實業家,故此遊戲不啻是完成眾人夢想與滿足成就感的途徑。

繼《鐵路大亨》之後,Sid Meier又推出了永垂不朽的《文明帝國》(Civilization)。玩者應該如何看待這款遊戲呢?或許有些人會簡單地將它解釋成建設──征服、不斷地征服,的確,就遊戲貫穿古今、縱橫世界的格局而言,這將是有史以來玩得最令人血脈賁張的征服遊戲,但筆者願在此從另一個角度來看這款遊戲:它告訴我們人類文明的發展過程中,不僅僅是只有殘酷的戰爭而已,科技的發展與人文思想的提昇,才是一個國家得以富強的根本基石,大家也不要小看原始文明中的製陶術、造車輪或是文字、法典等,我們今天能夠擁有電腦、登陸火星、欣賞印象派畫作、看莎士比亞文學等,都是從這些原始文明中逐漸發展出來的,而集合城市裡所有的科學家與哲學家共同研究,讓人類的文明不斷地進步,也完全體現出現實社會的真實一面與團結合作的重要性。

若說學習並尊重人類文化的發展是《文明帝國》這款遊戲的中心思想,那麼在五年後的《文明帝國2》,則是藉著華麗的影音效果將這種思想推到極致。不論是新的科技研發成功,或是世界奇觀(Wonder)的完工,遊戲都會附上一段相關的動畫或影片,筆者猶記得有一個奇觀叫「達爾文之旅」(Darwin's Voyage),影片是一段美麗的海島風光,鳥兒在天空飛翔、長頸鹿自在地吃草,牠們可能不知道的是,達爾文這趟旅程,不但建構出震驚生物學界的「進化論」,而這個原屬自然科學的學說,在十九世紀的社會學領域中,也形成了諸如史賓塞(Herbert Spencer)、華德(Lester F. Ward)等人長久爭論的「社會達爾文主義」(Social Darwinism)。一個遊戲能引導出這樣的結果,不知Sid Meier是否曾經料想到,不過對玩者而言,這將是娛樂之外的另一種收穫。

滿足建設與賺錢的成就感

看到這裡,大家的腦海中一定會浮現兩個遊戲:《模擬城市》(Sim City)與《鐵路A計劃》(A-Train)。說真格的,這兩款遊戲又為電腦遊戲下了另一個成功的定義:電腦遊戲也可以是很和平的、沒有殺戮的、只有單純建設的、非常擬真的、貼近現實社會的、女孩子一樣可以玩的、當市長當到爽的( 蔣公:......)可以賺錢賺到瘋的、可以隨意修理那些賤民的( 蔣公:喂~~~).........。

《模擬城市》一代於七十八年發行,當時雖然只是一個素素的2D畫面遊戲(筆者玩的還是單色的),但是興建一座城市的魅力卻讓眾多玩者不可自拔,《模擬城市》也成為Maxis公司諸類作品中最為不朽的一部。這款遊戲能夠完全滿足玩者對於「萬丈高樓平地起」的滿足感,及從幾許平地最後變成大城市的成就感,同時,「都市計劃」的概念也成為許多玩者致力追求的目標之一(社區一定要有公園、學校,交通一定要便捷而發達),雖然所謂的都市計劃可能一點也沒用,甚至是導致遊戲失敗的主因。

貼進現實生活也是《模擬城市》讓人覺得親切的緣故。住在大城市的人們,每天看到的不也就是大樓、馬路、各類公共設施及可憐的綠地嗎?今天我們卻有機會自己來蓋一座心目中的城市,豈不快哉!尤其對現實生活不滿的人,只怕更想在這裡建造一座烏托邦吧?「台北交通塞死你是吧?我蓋一條八線大道」「空氣污染是吧?我蓋個森林用氧氣憋死你」......

在一代推出之後,玩者們也開始注意到遊戲裡所附加的「災難城市」,說穿了那就是「任務片」,玩者要將一個殘破的、遭遇危機的城市拯救回來,雖然與自己建一座新城市比起來,有不同的趣味,但也讓許多想要挑戰極限的玩家有機會來扮演一下「扁扁市長」;之後Maxis還出了《古城風情》、《未來世界》等資料片。至於二代《模擬城市2000》(Simcity 2000)的上市就更加風光了,不但畫面與音效有長足的進步,城市的發展更能從以前的平面轉變為立體的空間,(從此,我們就有下水道與高架橋了)建築的種類也變多了,它更加充實,但卻不是臃腫無度,它與《文明帝國2》似乎也就成為策略遊戲史中最偉大的兩款遊戲,當然就其成就言,也是實至名歸。

同樣以蓋一座城市為目標的《鐵路A計畫》,與《模擬城市》比起來卻有完全不同的風貌。《鐵路A計畫》雖然更能讓玩者有萬丈高樓平地起的感覺,但本質上它是一個賺錢遊戲,能蓋的房子並不包含警察局、學校等(玩者是建設公司的老闆),遊戲中還有股票市場,是賺錢的另一個途徑,每年還要繳一筆為數不小的稅款,跟《模擬城市》當市長抽稅又是完全不同的感覺。

若說《鐵路A計畫》的特色,那就應該把焦點放在運輸系統上,這款遊戲的鐵路運輸可以說是相當優秀的,一個地區能否興盛起來,完全要靠鐵路是否配置得當,班車調度也是很重要。到了四代(《鐵路A計畫》其實已經是同系列的三代),鐵路的配置也突破了平面而朝向立體發展,地下三層、地上十二層的規模在當時可謂首屈一指;到了五代更是集華麗之能事,如果遊戲搭配Power VR那塊卡,還可以看到自己蓋的城市的3D動畫,甚至可從城裡的列車上看世界。

國內相似題材的遊戲,像是《巴士帝國》、《世紀末商業革命》等,都可以看到類似的影子。建設加賺錢似乎已經成為此類遊戲的最大特色(或者說是惟一的目的),或許大家會喜歡的原因,大概是它們雖然模仿了真實世界的運作,也像真實世界一樣有白花花的銀子及一幢幢的高樓,但是卻少了那些勾心鬥角、花天酒地的糜爛商人生活吧?

現在是公元2050年......

未來世界永遠是遊戲的最佳題材,策略遊戲當然是不會放過,同時,有沒有外星人多半是不重要的。在一些未來世界電影中,經常會出現的一種劇情是,世界各國政府已趨向無力狀態,真正掌握政經大權的是龐大的跨國企業,跨國企業除透過正常的管道發揮影響力,往往也具有黑社會的性質,擁有強大武力是必須的,不同企業間的明爭暗鬥最後也訴諸武力,這就是《極道梟雄》(Syndicate)。

《極道梟雄》當時的出現,可以說震憾了所有的玩者,因其優異的畫面與爆破效果,讓那些平時種田、賺錢的和平玩者,有耳目一新的機會,它的極度血腥暴力更滿足眼中帶著血絲的玩者,對於那些嚮往未來世界的人們而言,更是一種滿足。不過說實在的,這款遊戲的策略成份其實沒有什麼,倒是在任務進行中如何分配隊員的任務,以及儘情享用各式武器的震撼效果才是真的,《極道梟雄》也成為暴力血腥遊戲的新定義。

同樣是未來世界,《幽浮》(UFO:X-Com)這款遊戲卻又呈現另一種不同的風貌。外星人侵略地球的意圖已經愈來愈明顯,但是人類的科技遠遠落後,武裝能力也不夠,於是各國集資成立了X-Com組織,肩負拯救地球的任務。在X檔案還不流行的年代,《幽浮》的出現不啻是最具震撼力與戲劇張力的遊戲,由於有著時間的壓力,玩者將是在高度壓力下進行遊戲,且遊戲的氣氛塑造的很好,對外星人的無知與其神出鬼沒的行動,往往會給玩者更加緊張、刺激的感覺。在戰鬥時的介面也是其令人讚賞的部份,因為任務隊員的行動力屬性,將可用來進行各種動作及使用武器,警告的設計可以讓玩者在跑跳之餘,還能留下基本行動力使用武器,是相當體貼玩者的設計。

有關外星人的題材,不論小說或電影,多半也都會有外星人是好人或壞人兩種看法,而像《幽浮》這類遊戲就是典型的壞人觀點,因此對於玩者而言,除了單純的娛樂效果,這類遊戲也挑起人們對外星人的憂慮與疑懼,及透過這種方式達成補償式的滿足,或者還能減低一些不安全感呢!

為人父母者不可不慎......

說到「養成遊戲」,應該也是無人不知、無人不曉的,其中最出名的就是《美少女夢工場》(Princess Maker)系列。玩者以一個勇者退休的角色,接受負託將皇族之後教養長大,雖然說是要長大後做女王,但是遊戲的結局其實是有很多種,端看玩者的態度與教養的方法。在當時的遊戲界其實是沒有這種遊戲型態的,再加上它的品質甚佳,又沒有血腥暴力,養女兒這種看起來很可愛的目的,又能吸引女孩子的注意,因此迅速獲得市場的青睞。(篇幅所限,相關訊息讀者可參考本刊上一期《美少女夢工場》的經典回顧)

《美少女夢工場》是日本方面的大作,而本土的養成遊戲又是如何呢?大宇的《明星志願》算是優秀的一個。其實基本的模式沒有太大改變,只是將養女兒改成養明星而已(嗯......女兒養大後再繼續培養成明星),但整體來看成績不俗。此類遊戲雖然標榜老少咸宜、男女皆可(事實上也確是如此),不過骨子裡還是免不了有男性大英雄主義的成份(爸爸塑造女兒、男經紀人捧紅女明星),用的方法、遊戲選項等,都有意無意逼使玩者(無論男女)從男性的角度來玩這個遊戲,當然對於大部份的男性玩者而言是沒有感覺的,只是筆者很好奇那些「奶媽」們在玩的時候,心裡在想些什麼呢?

養成遊戲也有較為「另類」的,也就是說不是養兒子女兒,而是養自己。《卡耐雞的人生指南》是國產遊戲,也是國產策略遊戲中相當不錯的作品,說起「幸福人」大家就瞭解不少了,不過這款遊戲的設定當然是比幸福人複雜的多。一些所謂的生活選項將會影響玩者的未來(打工上班、運動健身、交際應酬、遊玩娛樂等),每個人依其不同的人生目標做不同的事,當然結局就會不同。

這款遊戲可以說滿貼近現實生活,尤其父母的影響尤大,例如想朝演藝界發展,那在遊戲開始時選擇電影明星的爸媽就有很大優勢,有立委爸爸自然人脈容易擴展,老師雙親的學習能力就會比較強。這樣的選項或多或少會造成玩者一些自卑或自大的心理(想想真正的自己也許並不如遊戲中的虛構人物,能夠那麼幸運地含著銀湯匙出生),不過說真的,人生有時真的很無奈是吧?(嗚嗚嗚......)( 蔣公:嗚嗚嗚.........)

人類的終極邊疆......

噢,各位請不要誤會,我們並不是在講Star Trek,而是人類的永遠夢想──太空冒險。以此為主題的策略遊戲可以說是不知凡幾,不過最令筆者印象深刻的是《Master of Orion》系列(至於《激戰M星雲》(Star Control)系列,則因策略成份較少,不列入討論)。為什麼用英文呢?因為一代的翻譯是銀河霸「王」,到了二代又變成銀河霸「主」,所以還真是傷腦筋。背景當然是未來的年代,人類已經走出太陽系發展,也與眾多外星文明有了接觸,遊戲進行的概念與文明帝國頗為類似,不過在外交層面有較深刻的描寫。兩代間的基本概念其實沒有多大改變,但是二代在畫面上有長足進步,科技的發展也趨向多元,外交更加重要,而軍事的變化也比一代豐富的多。

或許這樣的遊戲會受到歡迎,跟題材真的是有很大的關係,正如前述的,太空探索一直是人類最大的夢想之一,雖然地球本身就還有很多事物未被發掘(深海底、火山內、神秘的熱帶雨林......),但是有關太空的探險永遠都比其他項目更能引人注意(像最近美國登陸火星的新聞就是熱門焦點,美國太空總署所設的登陸火星專屬網站,其造訪人次已超過一億人,盛況由此可知),太空的未知與不安,正符合人類喜好冒險犯難的精神,所以往後相關的題材必定是層出不窮,喜好太空的人有福了!

策略遊戲與網路連線的一世情緣

網路連線是近年來最熱門的話題,連線環境的成熟讓玩者們能夠不分距離捉對廝殺,玩遊戲的彈性變大了;可以與人連線的結果,玩者也可以擺脫某些遊戲愚蠢的人工智慧,進而挑戰人類無窮無盡變化的那顆大腦。更重要的是,網路連線無疑地建立了一種新的人際互動的型態,也為遊戲開了一條更為平坦的康莊大道。

相信每個人或多或少都玩過連線遊戲,但是您是否曾注意過,為什麼策略遊戲連線的比例都這麼少?或者說,連線策略遊戲都沒受到大家的注意(我們將《魔獸爭霸》類的遊戲歸類為戰爭)?或許這跟策略遊戲的本質有關。策略遊戲主要的成份是玩者必須運用縝密的思考,建構整體的建設,以此強大力量為基礎完成遊戲賦予的使命,因此需要較多時間來思考,但是網路連線的本質就是快速,怎會有時間去慢慢思考?

同時,策略遊戲很多都是回合制的,加上連線的結果,只怕遊戲大部份的時間都耗在等待別人下命令這件事情上,遊戲的趣味大幅降低了。另外,策略遊戲一場耗時太長,也是不宜連線的主因,所以即使如《文明帝國網路版》,或是《模擬城市網路版》,也都沒有引起太多的關注。現在回想起古早的《上帝也抓狂》,雖然只能靠數據機連線達成所謂的對戰,但是其兼具戰爭與時間較短的特質,卻是連線效果相當令人回味無窮的遊戲。

這樣聽起來似乎滿悲觀的,不過筆者認為,大家喜歡策略遊戲的動機原不在此,也就沒有必要一定得把兩者連在一起才算是趕上時代潮流,相反地,策略遊戲的靈感大多是來自人們平常的生活經驗,再加上遊戲製作人員的創意而成,看看我們週遭的世界,還有很多題材都滿適合改編成策略遊戲,所以說啦,策略遊戲玩者是絕對不會寂寞的,您說是吧?(原載於73期電腦玩家,1997/8)

 

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