刺客教條4:黑旗
這樣的背景加上絕大多數場景都在西印度群島與周邊,《黑旗》的海盜色彩大幅超過了刺客的形象。這是一種有意識的變化,就如同三代印第安人背景的康納,加進 了大量自然原野與狩獵成份,《黑旗》就是一望無際的海洋,各種大大小小的島嶼、沙州,打不完的各類船隻,以及非常傳統色彩的藏寶圖與海盜寶箱。

《刺客教條4:黑旗》(Assassin's Creed: Black Flag)呈現另一個同樣充滿傳奇色彩的歷史篇章:加勒比海盜,給一直以來的刺客形象帶來重大的改變。第四代的主角是我們也算認識的人物,愛德華肯威(Edward Kenway),他是三代主角康納的祖父,三代反派海爾森肯威的父親。多麼諷刺的發展,後代一個是堅定的聖殿騎士,一個是堅定的刺客,那麼他們的起源,又是個什麼樣的人?《黑旗》正是試圖描繪愛德華的心理狀態,以及他如何為自己的夢想而奮鬥,還有最後的結局。

對於玩家來說,你操控的角色始終是以刺客的模式運作著:匿蹤、潛行、暗殺、攀爬,但如同第三代一開始的海爾森震憾一樣,這不代表你操控的角色就是一名刺客。愛德華從一開始就不是個刺客,他是加勒比海上的一名私掠者,一個有國家證照的海盜;各國暫時休戰後,他轉變成了一名民間海盜船長,從1715年開始,他花了好幾年的時間追逐財寶,他的心裡想的只有錢,既不是刺客的自由理念,也不是聖殿騎士對秩序的追求。縱使到了最後,他終於有所頓悟,但也只能說是一種個人層次的提昇,甚至可能只是因為戀人已逝。

刺客教條4:黑旗

海盜色彩濃烈的刺客

這樣的背景加上絕大多數場景都在西印度群島與周邊,《黑旗》的海盜色彩大幅超過了刺客的形象。這是一種有意識的變化,就如同三代印第安人背景的康納,加進了大量自然原野與狩獵成份,《黑旗》就是一望無際的海洋(當然還是有邊,因為記憶不開放給你嘛),各種大大小小的島嶼、沙州,打不完的各類船隻,以及非常傳統色彩的藏寶圖與海盜寶箱。

是的,如果暫時不去管有關刺客的種種,你可以把這款遊戲看成是《大航海時代:黑旗》。遊戲中有無數寶箱等待你去收集,從某些地方地上橫躺的死人骨頭中,可以找到剛剛提到的海盜藏寶圖,尤其在遊戲初期極端缺錢的環境下,一張藏寶圖可以挖到4000元的寶箱,很補。

刺客教條4:黑旗

熱帶海底風情

除了埋在陸地上的寶箱,加勒比海地區有著數不盡的沉船。直到現在都還有許多水下探險隊在找沉船,自然在遊戲中也不可或缺。看到有沉船的標示,代表有水下區域可以活動,玩家也只有在這個時候才能真正潛水(潛水是遊戲新掛上去的獨立系統,跟主系統的浮潛不一樣),我們才有機會看見一個迥異於水面甚至陸地上的不同風貌。水底的環境真美,各種海草搖曳、各色熱帶魚成群漫游,有時海面上天光照下來,現實世界裡潛水就是這樣的景色吧?

刺客教條4:黑旗

只不過,潛水有兩個問題有些惱人。水底的敵人很多,沒有辦法殺掉的鯊魚是最大的威脅,面對面時有可能啟動QTE逃過一劫,但後頭偷襲的很難防;真正麻煩的是海鰻,因為要躲鯊魚可以躲在水底的水草裡,但海鰻往往就在旁邊,伺機咬你一口。另一個麻煩是水底卡住的地方較多,或是看起來有路可以游出去,實際上沒有。

在海上也是有狩獵的,那就是漁獲,不過當然不是那種沒有英雄氣魄的魚網撈捕,而是拿著魚叉追逐大魚。錘頭鯊、大白鯊、座頭鯨、殺人鯨、大白鯨等,把魚叉射出去,其實很血腥,現代觀點看問題很大,不過,那就是當時的生活方式吧?

刺客教條4:黑旗

古典的帆船砲戰,不意外地成為這一代遊戲的主要訴求,它在前一代的基礎上改進,變化更多,操作卻簡化,也不必管彈藥種類的差別,只管打就對了。除了船側的直射與曲射艦砲外,船艏有火力弱的鏈彈與升級後頗有威力的「撞角」,鼓勵你去撞擊敵船,船後側可以拋擲炸彈桶做的水雷,暫時阻止敵船追來,而新增加的迫擊砲,一開始效果很有限,但到了後期就是遠距離攻擊的主力,中距離時搭配船側主砲交替進攻,可以快速給敵船帶來大量損傷。

刺客教條4:黑旗

艦砲戰變成比肉搏戰還要激烈的時刻,尤其是遇到大船或成群結隊的船隻,要如何靈巧地移動減少傷害,又能左右開弓般輪流使用船上各種武器以忽略彈藥裝填時間,是相當需要聚精會神的,在中期之前,本身船隻在船殼防禦與火力未充份升級,仍有一定難度,因此寧可先花點時間儘量加強武裝,後頭的任務就會變得簡單許多。

砲戰打完後又是相當具有海盜特色的登船戰,用繩索把兩船拉近,海盜們紛紛抓著繩子擺盪過去,雙方就開始肉搏戰,有時你還要負責割下敵船軍旗來個精神上的勝利,在桅桿與繩索上攀爬、擺盪、快走與空中暗殺等,又是另一番不同的樂趣。

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遊戲風貌的大幅改變

海戰所有過程其實蠻花時間的,加上為了給船隻升級,必須不斷當海盜從其他船上掠奪物資,不知不覺主線劇情就容易被遺忘。另一方面海洋不比陸地,主角的移動比較麻煩一些,許多寶箱、碎片等收集要素散佈在整個西印度群島各種大小島嶼與沙州上,停船、下海、上岸、拿東西、游回船上,其實久了會有點煩,好在熱帶風情陽光沙灘真舒暢,遇到日落可順便看看天邊晚霞,晚間抬頭繁星點點,或是那一輪有點詭異的明月,算是漫長收集過程的一些安慰。

刺客教條4:黑旗

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當然,值得一提的是在這一代終於不必再花時間買收集要素的位置圖了,只要同步俯瞰點或攻下一座海上要塞,啥東西都可以在地圖上看見。想必這是 Ubisoft 回應玩家的德政之一吧。

在海上的日子變多,相對在陸上的日子就變少。與前幾代相比,陸地的城鎮雖然有三個,但規模與可以做的事比較少,也就是說待在城裡面的時間沒有那麼多;如同補給站的小漁村有很多個,但你可能會覺得那只是專門置放任務與收集要素的點,不會留戀什麼。在奪取了屬於自己的海盜窩後,雖然終於有了家的感覺,但總覺得那幢房子大到「跟我沒有關係」,似乎還是在哈瓦那的街頭漫步比較有趣一點,玩家們可能只有入戲太深才會感到這種細微的差異吧。

刺客教條4:黑旗

簡化的操作與功能

除了剛剛提到的海戰操作又進一步簡化外,人物本身也是朝向相同的發展,很顯然是為了配合市場考量,希望吸引更多玩家進入刺客的世界。肉搏戰鬥時的操作已經簡化到右手四個按鈕兩階段搭配加上左搖桿控制方向,隔空跳躍等較複雜的多鍵操作也不復見,甚至在高低不一的屋頂上追逐的戲份也減少了,大街上跑步再也不會被路人絆倒,變得簡單相對挑戰性也變少。

刺客教條4:黑旗


除了剛剛提到的地圖德政外,快速旅行也更快速。過往遊戲會特別設計一個「地道」系統,讓玩家在城市裡特定地點快速移動,《黑旗》則直接以俯瞰點取代,只要同步過以後就可以快速跨城市移動到這裡,海上各據點征服過後也有相同功能,對於簡化海上漫長交通與上下船的麻煩事來說實在方便太多,而且快速旅行有一種「重置」的功能,比方進行某些任務發現已經「失去控制」時,可以先用快速旅行讓任務情況重置回開始的狀態,這對於要達成某些任務的次要目標時,有很大幫助。

除了操作上的簡化,一些功能或次系統也簡化了。炸彈系統自三代以來就回到一開始的單一煙霧彈,有點可惜;狩獵系統在《黑旗》差不多是聊備一格,一方面打獵所得賺不了多少錢,其實只是為了自製工具收集材料而已,二來到了中期,打獵戰利品幾乎都可以買到,實際上需求量也不大,每種動物打個兩三隻就夠了。戰利品中比較重要的是動物骨頭,因為它可以用來製作吹箭,但問題是面對需求量很高的吹箭,打獵的CP值還比不上直接用買的。

刺客教條4:黑旗

吹箭太好用

講到吹箭,恐怕是《黑旗》裡最令人驚豔的武器。這個愛德華從馬雅刺客那邊學來的武器,分成讓人昏迷與讓人狂暴兩種,前者可以讓你通過一些不適合或無法把對方殺掉的場合,後者則是直接讓中毒的人跟其他正常敵人對打,有些場合如果敵人密集時非常好用,很多次要目標又要求不要引發戰鬥,用狂暴吹箭讓他們自相殘殺最適合。

吹箭的距離比起大部份手槍都不遜色,對付高塔上的狙擊手最有用,而且這一代手槍發出的巨大聲響會引起其他附近敵人的注意,再也不像前幾代那樣都是聾子了,因此躲在暗處用吹箭害死任務的暗殺目標,變得既簡單又有趣,連一槍打死他都比不上。

刺客教條4:黑旗

經營商隊賺錢

愛德華雖然在加勒比海上是著名的海盜,但他真正賺錢的方法是行商,尤其是對歐洲與非洲的貿易賺很大。玩家在海上掠奪英國與西班牙的船,你可以選擇把這些船加入肯威的艦隊,上限是15艘,然後用這些船去接任務賺錢。任務的關鍵其實不是要花多少時間才能完成,進而去計算CP值等等,而是船隻載貨量能否裝得下任務所需。筆者碰過最大的船是50級軍艦,載貨量是90,其次是載貨量80,都已經能夠滿足任務中最大需求量(也是80),但遊戲到中期以前,寒鴉號武裝很難對付這種大船,必須努力升級,這就是為什麼玩家容易到處打劫忘了主線的原因。

刺客教條4:黑旗

由於商船系統也跟沉船系統一樣獨立於主系統之外,商船交易的貨品並不是玩家在海上劫掠來的(那些專門只供寒鴉號升級用),而是商船系統中另有一套海戰的戰利品。這些商船有固定的航線,航線的「安全」是個變數,有危險的路線就要派旗下的船先去把敵人清乾淨,勝利後的戰利品就可以拿去交易。這裡的海戰相對來說很陽春,只是如紙上談兵般的回合制作戰,電腦敵人放水很嚴重,你要能打到自己的船沉了是蠻丟臉的事。

商船系統的海上安全很快就會惡化,加上海戰其實花時間,每天進入遊戲都先處理這塊,不過比起三代不好用的經營與交易系統來說,還是有意義得多。

刺客教條4:黑旗

下一代的《刺客教條》一定會在今年底推出,但時代背景還不知道,據說DLC《自由的吶喊》裡有暗示,你看到了嗎?不過國外媒體也報導 Ubisoft 也在進行民調想考慮以《黑旗》為本,另闢一個與刺客無關的加勒比海盜遊戲,尤其是多人連線海戰等等。以《黑旗》的成果來看,這會是一個很好的選擇,屬於 Ubisoft 的「大航海時代」值得期待。

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