江湖本色3
根據現場試玩的情形來看,就算白色條棒短到只有一點點,也能夠發動約四、五秒子彈時間,這樣的長度對於在兩個掩蔽物之間進行「空中躍起射擊」(Shootdodge)已經足夠,而如果是很豪氣地直接走向敵人射擊,只要技術不要太差,這點時間也足夠殺敵兩、三人,更何況如果你已累積了夠用的能量。



在前兩代已經締造不錯口碑的情形下,《江湖本色3》(Max Payne 3)將以「更OO、更XX」的訴求更上層樓,以新科技與強烈的電影風格滿足玩家們的胃口。今(8)日在台曝光的開發機版本,已經接近正式版內容,讓人感受到「子彈時間」(Bullet Time)這個遊戲招牌特色如何滲入遊戲各層面,大量電影風格的分鏡處理(不限過場動畫)也確實如Rockstar所言,有邊玩邊看電影的觀感。

當個保鏢也不輕鬆

曝光的第一段,劇情部份是敘述Max Payne已經到達巴西聖保羅,並且已經成為Rodrigo Branco家的私人保鏢,這時發生幫派份子綁架Branco夫人的事件,Branco決定付出300萬美元贖款,並由Payne及Passos送到足球場交換人質。在足球場正中間,Payne正要交付贖款時,看台上突然殺出一批程咬金掃射場中雙方,Payne左臂也中槍。在一片混亂中,Payne必須完成找回人質的任務,並且搞清楚第三方的人馬是何方神聖。

江湖本色3

被不明人士掃射的Payne很痛苦地慢慢爬起來,玩家必須在槍彈亂飛的情形下讓Payne順利走進看台下方,然後又走了一大段路到達醫務室,在Passos協助包紮後,Payne終於恢復正常走路的姿勢,同時畫面也不再像剛才那樣,經常出現晃動的疊影(代表Payne有點神智不清),接著就展開了第一場槍戰。Payne與Passos在足球場內不斷尋找Branco夫人的蹤影,並與敵人戰鬥,他們找到了原本安置夫人的房間,但人已不知去向。

曝光的第二段,是Payne等人已知道夫人被抓到一條河邊的廢棄倉庫中,因此他們決定直接衝去救人。

子彈時間是玩家的利器

Rockstar一直強調「子彈時間」的重要性,因為《江湖本色3》不是一般以尋找掩蔽為主要行為模式的TPS,你可以躲,但在你躲的同時,敵人會移動到對他更有利的位置,因此「最佳的防守就是進攻」,玩家必須勇敢走出去轟爛所有敵人,由於勇敢走出去其實就是當槍靶的意思,因此亟需子彈時間的輔助。

它之所以有用,是因為透過「自然動作物理引擎」(Natural Motion)與「Rockstar先進遊戲引擎」(Rockstar Advanced Game Engine, Rage)的協助下,子彈射出後是真的有彈道的,在正常速度下我們無法看清子彈的路徑,但啟動子彈時間後,行進中的子彈不但一清二楚,還帶有一條直線路徑,因此玩家可以很容易判斷子彈的位置與方向,可以一邊朝敵人射擊,一邊閃子彈。而對敵人而言,他的一切也都是慢動作,以致於就算他能修正他的攻擊方向,但已被玩家洞燭機先,自然能減少受傷的機會。

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這在危急時刻也是一種緩衝之道,某次Payne左轉進入一道門後,赫然發現前面站了兩個敵人,此時閃避不及,乾脆直接發動子彈時間,可為玩家爭取到更多時間瞄準突然冒出來的敵人。

《江湖本色3》的畫面十分簡潔,只有螢幕右下方有個人形,代表目前血量多少;人形下方的數字是彈藥數量,人形的右邊有個白色條棒,代表的是「子彈時間」可使用的時間長短。透過不斷殺敵可以累積白色條棒的長度,根據現場試玩的情形來看,就算白色條棒短到只有一點點,也能夠發動約四、五秒子彈時間,這樣的長度對於在兩個掩蔽物之間進行「空中躍起射擊」(Shootdodge)已經足夠,而如果是很豪氣地直接走向敵人射擊,只要技術不要太差,這點時間也足夠殺敵兩、三人,更何況如果你已累積了夠用的能量。

江湖本色3

即時物理運算所營造的世界

Rockstar強調《江湖本色3》是第一款真正做出實際子彈路徑的遊戲,才能達成上述的效果,但Rockstar對於遊戲的細部要求並不僅如此,他們試著讓人物的動作反應更接近真實,例如胸口中彈的人身體應該如何震動,隨著子彈從背後噴濺出的血跡應該是什麼樣的分佈方式等等,同時這也回應了一個現場提問,就是除了被爆頭是直接死亡外(這應該不包含主角),被打到身體其他部位,影響的並不是傷害值的高低,而是身體部位功能受損,比方如果被打到腿,走路會變跛腳等等。

江湖本色3

在與每一個區域或一群敵人槍戰到對方僅剩下最後一人時,過去所謂的子彈鏡頭,在三代裡成為「最後擊殺鏡頭」(Final Kill),玩家還可以自行增減子彈的速度,有一種在觀賞什麼的感覺。雖然Rockstar並不鼓勵玩家進行過於危險的近身肉搏,但在最後擊殺階段如果與敵人距離夠近,攻擊時會有特寫鏡頭角度出現,而這一切也是透過即時物理運算而成,並不是事前預錄好的畫面,因此就算同一個場景重玩一遍,看到的畫面也不會一樣。

在環境互動部份,我們已經知道《江湖本色3》並不是一款開放世界遊戲,遊戲的進行是直線的,沒有什麼NPC可以互動(有的話都在過場動畫裡解決了)。而環境中的物件方面,我們在第二段試玩中曾看到Payne把一個卡住一輛停在斜坡上汽車輪子底下的障礙物打掉後,滑走的汽車把後面的敵人撞倒一併跌進河裡的過程,說明在遊戲中也有部份場景或物件可以輔助進行攻擊,Rockstar也表示像汽油桶,或是吊起來的卡車等,都是一般常識中可以拿來攻擊的物件。

江湖本色3

提供自動瞄準功能

Payne如何補血一直是個令人關心的話題,在三代中血條依然不會自行補滿,而必須靠場景中的醫藥包才行,在試玩的場景中我們可以看到牆上有蠻醒目的醫藥櫃,但Rockstar表示整個遊戲並不都是這樣,醫藥包也有可能是放在水槽底下之類的狀況,總之玩家就是罩子放亮點,多注意周圍,以免漏掉救命道具。另外,如果被打趴在地上快要領便當時,如果身上還有醫藥包,此時反擊成功,還能多補回一點血。

Payne能用的武器沒有什麼特殊之處,就是一把手槍、雙槍、步槍或霰彈槍之類的長槍,透過與《碧血狂殺》類似的武器轉輪快速選擇。在前兩代遊戲中,如何準確瞄準敵人其實是一種遊戲難度,不過Rockstar表示三代為了希望吸引更多玩家,除了完全手動外也提供了兩種程度不同的自動瞄準功能。



子彈時間的電影級美感

除了逼真的物理環境及超強的子彈時間功能,電影般的風格也是《江湖本色3》的另一個賣點。講起慢動作槍戰,大家一定會想起港導吳宇森獨有的暴力美學,Rockstar也表示他們的確是從吳宇森的電影獲得這樣的靈感,子彈時間的過程中,不論是子彈的路徑、人物的動作,甚至是雨水因慢動作變成雨絲,再再表現出我們過往在電影中才能看到的、因畫面的不尋常而產生的美感。

即時物理運算在此也是功臣。Rockstar表示,其實遊戲過程中有很多細節,玩家不一定都會觀察到,但這些細部的表現都沒有被忽略,所以才能夠在整體的層面營造出如同觀看電影的經驗。塑造電影的經驗,方法不止這些,前述的最後擊殺取鏡方式是其一,過場動畫當然是最佳的表演舞台,而過場動畫與玩家可以操縱的遊戲階段間的無縫接軌,也讓整個遊戲一氣呵成,分辨兩者之間的界線,往往是用右下角提示血量、子彈數標示的有無來判斷。

遊戲設計階段製作小組也前往巴西出外景,探訪當地貧民窟、拍了一千張以上照片做為設計場景的參考,甚至還訪問了當地的幫派……嗯,不知道遊戲最後的感謝名單會不會標上「特別感謝:巴西天上有一道彩虹盟、巴西竹中聯合半兵衛幫」這樣。

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多人連線也有子彈時間

《江湖本色3》PS3與Xbox 360版本預定5/18上市,PC版預定6/1上市,不過到目前為止,Rockstar還不透露單機劇情部份的遊戲長度。至於多人連線部份,Rockstar今日未多揭露,只提到多人連線也會引進子彈時間機制。

令人好奇之處在於單機模式下子彈時間只會影響玩家一個真人,但多人連線時該如何處理?他們表示只要是發動子彈模式的人、他看到的人、看到他的人、看到他看到的人的人,都在子彈時間的影響範圍中。頭昏了嗎?不然換個簡單一點的說法好了:見者有份。也就是說,假如在一個房間中有人發動子彈時間,整個房間裡的人多半都受影響,但屋外的人因為沒有看到所以就玩他自己的。至於如果房間裡的人往窗外一看所看到的人是否會受影響,因為想到這個問題時已經是不到一分鐘前,試玩會早結束了,要印證大概要等遊戲上市才知道。

此外書面資料有以下這段話對多人連線做了說明:

「Gang Wars(幫派戰爭)是整個多人遊戲的主軸,基本上是一系列以單人遊戲事件串起來的對戰,而且每一回合的目標,都會依據先前回合的事件來動態調整,因而創造出一連串擁有各自獨特劇情的對戰。舉例來說, 在前一回合中奪取最多地盤的隊伍,必須拆除安置在他們地盤內的炸彈,或者,回合中擊殺數最高的玩家,可能會突然發現自己成為下一回合的獵殺目標。透過Max的個人故事,搭配上與進行中遊戲事件息息相關的動態過場動畫,將這一切全部串連在一起。目的是增加故事的深度,帶來更有意義的多人遊戲對戰,因而在每次對戰中,於玩家之間產生更戲劇化的互動。」

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現場展示的馬克杯。不過台灣2K表示這是非賣品,但有可能在上市期間成為辦活動的獎品。請仔細看它的手把……其實是黏了一個手指虎上去對吧?台灣2K表示其實這物件在日本海關就曾被認為是武器而被攔截,在英國海關甚至被要求當場砸一個以證明它不是武器。哪捨得呀!


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