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R.U.S.E系統做為一般部隊攻守調動之外的戰術運用,講得活靈活現,但就如同遊戲名稱所說的,是以心理戰、電子作戰與欺敵為主要方向,因此,它並非是什麼科幻的概念,而是可以用現代戰爭中有關情報、宣傳與通訊等層面去瞭解。



講到即時戰爭遊戲,現在大家的概念應該都是像《星海爭霸2》那種著重細微操作、即時到近乎反射動作、不間斷下指令等等感覺很忙的遊戲型態,不過這只是一種單兵作戰等級的概念,雖然你可能一次操控數十個單位,但你只是從一個班長、伍長的角度在看整個戰場。《心戰詭陣》(R.U.S.E)則是類似傳統軍事作戰類遊戲的概念,玩家是以大約營長等級的指揮範圍來進行遊戲,與《星海爭霸2》等遊戲的感覺是大不相同的。



視野擴大、仔細佈局

這種不同的感覺就是「佈局」,每一關的開場動畫過後,玩家們通常需要一點時間把整個戰場看清楚,重點包括敵我軍的位置、進攻路線與防守陣線、補給品的地點、各種軍事設施的地點或預計要建築的地點,以及敵我軍的數量等,這些資訊都掌握後才有辦法真正開始遊戲。而所謂的佈局就是決定怎麼防守、用什麼進攻、有限的資源如何運用。



進攻的部隊當然需要玩家做較為複雜的控制,但不致於是那種一會兒進一會退如此精密的展現;對防守的部隊來說,只要你在一開始選定了正確的地點,這些部隊甚至可以從頭到尾都不用移動。當然這是以針對AI的情形而言,面對真人作戰時,對方就算第一次上了當,也就不會有下次了。

遊戲的戰場也處理成像是戰情室裡的立體地形圖,所有部隊與建築都在上面,把鏡頭拉近就是一般遊戲的畫面,拉到最遠,就活脫是個野戰軍營帳篷的感覺,加上劇情是描述二戰期間一位美軍將領的軍旅生涯,因此格外有些臨場感。





通訊情報心理戰

《心戰詭陣》標榜一套所謂R.U.S.E系統,做為一般部隊攻守調動之外的戰術運用,講得活靈活現,但就如同遊戲名稱所說的,是以心理戰、電子作戰與欺敵為主要方向,因此,它並非是什麼科幻的概念,而是可以用現代戰爭中有關情報、宣傳與通訊等層面去瞭解。例如玩家最常用的Spy就是偵察、Decryption就是截聽對方通訊以獲知敵部隊情報、Camouflage Net就是掩蔽、Radio Silence就是讓敵方聽不到我方通訊以隱匿行動、Blite這種加快部隊速度的作用也可以解釋成是提昇了部隊的士氣,進而讓弟兄腳程變快,至於Fake Offensive或Decoy類的假目標雖然有些超現實,但若是想想三國時代多得是那種用很多火把、軍旗或是埋鍋造飯以虛張聲勢的做法,其實也相去不遠。



這些戰術運用有時間或數量的限制,同時某些戰術不能同時運用在一個區域內,因此它們就成為戰場上的寶貴資源,能適時適地妥善運用,就跟瞭解各種部隊特性、把它們放在該放的位置一樣重要。

互補與相剋

這些部隊彼此有很明顯的相剋特性,這也是從現實戰爭中的概念而來,例如高射砲是對空利器,但只要一支小兵就可以把它打爛;各類輕重型戰車對付小兵最好用,但卻不一定是地面攻擊的主力,因為遇到射程比它遠的反戰車武器例如反坦克砲或裝甲車,戰車就變得跟紙糊的一樣。



因此無論進攻或防守,組建一支混合部隊是必要之舉,面對AI還算是容易些,遇到真人的話,除了部隊的組成,再來就是依照對方的編成與移動隨時調整自己的部隊,輔以R.U.S.E系統,這就是《心戰詭陣》的精華所在。

單人戰役模式共有23關,這已經需要玩上一段時間。除此之外,還有一對一打AI的戰鬥地圖、包含幾張地圖的挑戰模式及最高可達8人連線的對戰,大致上幾種玩法都齊備了。PC版部份日前還推出中文版,對於想要搞清楚遊戲中跑得很快的劇情字幕,會有很大的幫助。







《心戰詭陣》同時發行PC與兩款遊樂器版本,不過以即時戰爭遊戲的特性來說,還是以PC版的操控性較佳,例如部隊可以分編群組,並且可任意呼叫,這是遊樂器版本無法做到的。遊戲官方網站






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