玩家一直處在一個必須提高警覺但又不會太緊張的氣氛,每場戰役也不太會有出鎚的可能,遊戲的挑戰性一直存在,也就讓玩家一直有著成就動機要達成,這是很高明維持遊戲耐玩度的手段。


《英雄大帝:女王之刃》(King’s Bounty: Armored Princess)是《英雄大帝》(King’s Bounty: The Legend)這款頗受好評遊戲續作。在前作基礎上更改了部份系統功能,但仍維持回合戰爭的本質,遊戲也依然具備高度挑戰性,而且遊戲畫面實在太美,配樂也很動聽。

熱血公主的遊記

遊戲一開始其實就蠻嚇人的。大魔王巴爾站在橋的另一邊,意圖要進攻王國,王國的法師使勁兒抵擋,但眼看快撐不下去了。國王與大法師商量,要打開異次元之門去尋找《英雄大帝》的英雄比爾吉伯特救命,並且還要把剛長大的艾蜜莉公主送到遠方避難。結果青春熱血的公主不但沒有逃走,反而代替大法師進入異次元之門找人去。

故事主線瞬間就從緊張要命的關鍵時刻來到風光明媚的小島,一時還真有點無法適應。等於是從新開始的公主,就在這個陌生卻又熟悉的世界闖蕩,說是要找大英雄,踏遍無數島嶼其實是為了要練功啦!


畫面很漂亮,圖中間的樹洞還有松鼠跑出來

遊戲平衡度很好

《英雄大帝:女王之刃》最令人印象深刻的地方,應該是遊戲的平衡度。這平衡度包括遊戲困難度、兵種設計兩個方面。就遊戲困難度來說,公主在各個島嶼的遊歷過程看似自由,其實透過任務的設計與劇情的引導,公主在一路上幾乎都是遇到比自己稍微強一點的對手要打(太強的打不動,其實也就代表那不是現在該去的地方),因此玩家一直處在一個必須提高警覺但又不會太緊張的氣氛,每場戰役也不太會有出鎚的可能,遊戲的挑戰性一直存在,也就讓玩家一直有著成就動機要達成,這是很高明維持遊戲耐玩度的手段。


每場戰鬥都不算是輕鬆的

兵種設計方面算是這款遊戲的經典部分。以一個中古、西方、劍與魔法的世界來說,你能想到、見過的種族、職業與怪物、動物大概都有了,每一座島上都像是某個種族的根據地一樣:人類、矮人、精靈、獸人、地精、不死、龍族……。在剛開始玩時,或許還會有一種「部隊既不能再生,買會有買完的一天,所以要節省一點」的想法,不過一陣子後就會發覺,這遊戲並不是要你從頭到尾都用那固定幾種,而是在不同的情境下要換用不同的兵種。




每座島的風格都大不相同

比方說各島嶼不同特色本身就是一種「情境」:如果你能選用在地的兵種來打,那是否還需要三不五時坐船回以前的島上補給?又或者對方多是廣域攻擊的兵種,此時我方用單位數量多的兵種就比只有少數幾隻的精英兵種,要能夠保存戰力;當然,如果一直慣用某個兵種,長時間的消耗下來,也終有用完的一天,到時就非得換不可了。

兵種的平衡度表現在屬性與統御力方面。各方面屬性都高的兵種,代表他的整體能力較強,他的統御力就很高。公主不斷練功也會增加她的統御力上限,因此如果公主的統御力是10000,某兵種一隻需要1000統御力,那公主最多只能帶10隻上路,如果某兵種一隻只需要50,那公主就可以帶200隻上路。

戰術思考是重點

因此能力高的兵種單位數量一定少,它就成為精英部隊,能力低的部隊通常等級也低,就像是以人海戰術的方式進攻。兩種類型的部隊應用方法也就不同,對前者來說,死一隻的損失是很大的,應該要儘量讓他發揮最大戰力,但又不是身處危險的境地;後者往往是擋在前面當砲灰,但如果防禦得好,傷亡比較低,就等於一直在維持我方的戰力不墜。

戰場上的思考當然不止這些,戰爭時如果搶先發值、如果先製造敵方損傷以間接減少我方損傷、部隊站立的位置、以眾擊寡的目標、法術的使用時機等等,這些都將促使玩家不斷運用腦袋思考,不過這是六角格回合制戰爭遊戲的基本過程就是了。



配點的影響

巧妙的不止這些。公主本身的成長也像線上遊戲一樣,很重視配點,那就是技能樹。力量、心靈與魔法三種技能樹,各有好幾種技能,每種技能還有三個等級,都需要用三種不同數量的符石才能點選或升級。符石數量當然是有限的,因此要選擇那些技能就必須再三思考,如果選得好,效果不可謂不大。

例如心靈技能後期有個復活技能,如果點滿三級,每次戰鬥後,傷最重的那支部隊可以完全復活,等於沒有損傷。這代表的意義是,如果某種兵種快要斷貨了,或許讓他每次在戰場上都是傷亡最慘重,反而才是最有利的。

另外,《英雄大帝:女王之刃》新出現的寵物龍也值得一提。寵物龍在戰鬥時,基本上是獨立在各部隊之外的,只要玩家打人或被打都會累積怒氣值,寵物龍有各種法術可使用,需要消耗怒氣值。寵物龍的意義在於牠的攻擊力比各部隊都強,而且不會被敵軍攻擊,因此在面對強大的敵人時,寵物龍往往是扭轉戰局的救命英雄。


寵物龍放的神秘蛋會生出什麼呢?

公主應該親自出馬

不知是否因為太久沒玩六角格回合制遊戲,一直不習慣《英雄大帝:女王之刃》一次只能派出五支隊伍應戰,感覺格局較小,畢竟記憶中玩過的日本回合制RPG的規模比較大些。部隊只有五支,加上兵種不能重覆,在各部隊特性差異大的情形下,「以眾擊寡」的戰術就不太能運用,一個對多個的情形倒是很常見,此時就要靠公主的魔法來輔助了。





除了平常騎馬跟在地底下走路外,戰鬥中領隊的公主沒有真正現身,讓人覺得有些遺憾,畢竟平時幫她準備了許多裝備,就是希望可以看到她親自出馬,不過如今證明那只是給部隊加減屬性用的而已。其實若把英雄當成一個血量較長的精英部隊,放在戰場上也可以造成許多戰術上的新變化、影響部隊士氣等變數,遊戲的樂趣也會比單純放在螢幕左上角的大頭照要好得多。

《英雄大帝:女王之刃》希望玩家經常更換兵種組合,自然就需要一個場所讓大家調整部隊,同時讓暫時不用的部隊有地方可以儲存起來。這個地方就是幾處島嶼會見到的城堡,不過這些城堡使用起來會有些許不便之處,因為每個城堡僅能容納三支部隊,且城堡之間不能互通,因此常會有跑來跑去調整兵種,或是某個部隊找不到的問題,還需要另外做筆記,如果各城堡容納部隊的欄位其實可以互通就太好了,既不會記不住也不必跑來跑去。



遊戲的主線劇情感覺上也虛了一點,或者說,遊戲的支線任務因為很豐富,又需要在各島嶼間來回奔跑,相對而言就削弱了主線故事的強度,經常有種公主真的是在到處逛街的感覺。遊戲官方網站


打這種魔王,寵物龍不能用,而且特別難搞。


打倒某些裝備的守護神就可以升級


不過就是換個跟班,幹嘛說話像XX人生還是OO霹靂火

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