魔法或許很炫,但真正戰場上最有用的是弓兵。由於射程遠,每次出戰若是有三到四支弓兵部隊,則許多敵軍根本還無法近身就被弓兵打到潰敗了,隨著弓兵繼續升級,威力就會更強大。


最近這一陣子,玩家們等待已久的即時戰爭強作《星海爭霸2》終於登場。這款遊戲有許多「科技化的魔法」,透過未來感十足的人類甚至是外星人施展,此時就不免想起以中古西方奇幻世界為主的傳統「劍與魔法」,有種不論是時間、空間與物質都比較「合於習慣」的感覺。於是想起早一步上市的《亞瑟王》(King Authur),一個劍與魔法的RTS。



亞瑟王這三個字就已經十分「劍與魔法」了,因為他有圓桌武士,又有魔法師梅林。這款同名遊戲的故事背景就是在講亞瑟王從石頭中拔出劍以後,那時的英國南部因為沒有共主,諸侯割據,亞瑟王則是要把這個分裂的局面逐步轉變為統一。遊戲的架構與《拿破崙:全軍破敵》相同,平時以英國南部這個地理環境為主要界面,玩家在上頭移動軍隊、治理國家,需要戰鬥的時候則轉換到全3D的戰場。

濃厚RPG色彩

《亞瑟王》的RPG成份也很重。每一個帶兵的圓桌武士就等於是英雄,有經驗值、屬性、裝備、技能與魔法等的培養工作,每一支部隊也都有經驗值、技能的成長空間。平時遊戲還會不定期賦予許多任務,要英雄帶隊去完成,也藉機進行遊戲的故事。英雄還有封地與妻子,前者的意義是以英雄本身的屬性去影響各地區的收成、忠誠度等參數,後者並沒有什麼香豔刺激的畫面,純粹就是英雄屬性的加成。



領土一大就有治理的必要,「首都」畫面一打開就發現有許多法令選項可以點選,其實只要把它們看做是許多調整參數的開關就很容易瞭解。另外還有科技研發,許多新的兵種或能力都是這樣產生的。



必須專一的道德圖表

值得一提的是道德圖表。多數任務是開放性的結局,隨著玩家在過程中的選擇而有不同,結局除了有獎賞,還會影響玩家公正/暴君、天主教/舊教兩方面屬性。這兩個屬性構成道德圖表的X與Y軸,在四個象限中分佈了一些新的兵種、參數與魔法,如果玩家公正/暴君、天主教/舊教的數值超過了他們的數值,就等於是獲得新的能力。



例如,哨兵的座標軸位置是1,4,代表要有一點天主教跟四點公正以上的值,便可以獲得雇用哨兵的能力。這代表玩家在解任務時必須要有所選擇,要走一條發展明確的道路,不能一會兒往天主教一會兒又往舊教跑,這樣等於一事無成。

弓兵太猛

戰爭場面確實是《亞瑟王》的精華部份,開戰前從空中猶如滑翔翼般俯瞰著整個戰場,展現出恢宏氣勢,野外風景也描繪得很漂亮。戰爭中兩軍相殺,英雄可以趁機放魔法,或者是戰場上有些戰略點也可以放魔法,因為對象是人,感覺上就「切身相關」多了。


陰影詛咒魔法

魔法或許很炫,但真正戰場上最有用的是弓兵。由於射程遠,每次出戰若是有三到四支弓兵部隊,則許多敵軍根本還無法近身就被弓兵打到潰敗了,隨著弓兵繼續升級,威力就會更強大,而且《亞瑟王》的弓兵只管射程不管地形高低,一些高低差很大的戰場,弓兵一樣可以由下往上射擊,路過的敵軍往往就這樣掛了。要是遇到敵軍有那麼強的弓兵,惟一的解決之道只有英雄的遠距魔法攻擊了。

戰場上的戰略點,經常是獲勝的捷徑。雖然多數情況電腦敵軍在一開始會佔領比玩家多的戰略點,但玩家可以在稍後派兵去偷偷佔領回來,只要過半數甚至全部搶下,就算戰爭打到一半也算贏。面對一些實力明顯很強的敵軍,尤其是北方深林裡面的非人類部隊,這招往往最有用。


神話裡總有些非人生物

《亞瑟王》需要花最多時間在戰爭層面,其他部份偶爾顧一下也就沒問題了。遊戲操作除了部份地方功能畫面沒有辦法回到前一頁有些不便外,其餘問題不大,真正的問題應該是遊戲的中文翻譯,看起來是遊戲發售時程太趕,初步翻譯的版本沒有處理就拿出來用了,以致於錯翻、誤翻、文句不通的現象俯拾皆是,對於想要瞭解那個時代的玩家來說,是很大的困擾。不過如果你只想專心打仗,那就不用擔心了,因為除了跟故事有關的翻譯以外,其他都沒有問題。

謎樣的亞瑟王

亞瑟王是否真有其人到目前還是學界爭議的話題之一,在他所處的年代(公元六世紀),英格蘭地區還是由撒克遜人割據的「七國時代」,幾種說法包括他是神話人格化後的結果,或者是羅馬帝國於公元五世紀初撤離羅馬化不列顛前後時期,一個羅馬或當地凱爾特人抵抗撒克遜人入侵的領袖。這段時間的歷史記載稱不上詳細,也曾有過中斷記載的現象,因此目前無法加以論斷,比較起來,還是石中劍、圓桌武士與梅林有趣得多了。遊戲官方網站

 

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