有了劇情戰役的安排,我們得以體驗拿破崙曾經締造的場場勝戰,看著一排大砲驚天動地轟散了對面的烏合之眾,或是步兵一字排開形成的綿密火網,最後看著歐洲 大陸飄揚著藍白紅三色旗,這不是《帝國:全軍破敵》那種「隨便哪一國都可以」能夠表現出來的。


「軍神」這個名詞,好像一直都是專屬日本戰國時代的上杉謙信所有,因為他最多只是沒攻下小田原城,或者只是砍到武田信玄的扇子,但一生幾乎沒打過敗仗。「軍神」可不可以用在拿破崙(Napoleon Bonaparte)身上?雖然他主要敗在俄羅斯冬天將軍的手下,之後終於在滑鐵盧摔倒了,但想想他有能耐打敗當時歐洲主要的國家如奧地利、俄羅斯、英國與普魯士,最後成立一個勢力範圍遠達波蘭的帝國,說他是「軍神」也不為過。


皇帝拿破崙一世

因此,《全軍破敵》推出的系列新作《拿破崙:全軍破敵》(Napoleon: Total War),就有著空前、恐怕也絕後的歷史意義:羅馬不是凱撒一人造成的,拿破崙卻用不到八年時間就建立了法蘭西第一帝國,而你,正要扮演拿破崙。

繼承前作、發揚光大

去年的系列作品《帝國:全軍破敵》(Empire: Total War),有了不少革命性改變,例如全新的戰略地圖,海戰,毛瑟槍、大砲等所謂「熱武器」首次在系列登場,內政外交等經營層面漸次加入等等,不過遊戲的進行方式類似《征服四海》/《歐陸風雲》的概念,玩家可以選擇使用任何一個國家進行遊戲,但相對地,就不會有針對特定一個國家的特殊設計(人物、劇情、戰役)。


為什麼遜遜的鄂圖曼帝國排第一?

《拿破崙:全軍破敵》便與此相反,把主軸定調在大部份的時間都是使用法國進行遊戲,因此便能針對拿破崙設計出許多專屬的內容。遊戲的三大戰役分別是拿破崙進軍北義大利、進軍埃及,還有之後征服全歐三場主要戰爭,三大戰役都破關後,還要幫拿破崙報仇,在滑鐵盧痛擊威靈頓公爵。另一方面,玩家也可以選擇反法同盟的四個主要國家,目的當然是打敗拿破崙。

有了劇情戰役的安排,我們得以體驗拿破崙曾經締造的場場勝戰,看著一排大砲驚天動地轟散了對面的烏合之眾,或是步兵一字排開形成的綿密火網,最後看著歐洲大陸飄揚著藍白紅三色旗,這不是《帝國:全軍破敵》那種「隨便哪一國都可以」能夠表現出來的。


全歐戰場


兩軍實力相當

3D戰場的表現

戰爭的場面真的很美。把鏡頭拉到最高,部隊的移動不很明顯,但陣陣馬蹄揚起的塵沙提醒我們他們正在快速移動;步兵槍枝射擊後的重重煙霧,遮蔽了戰場的視線,雖然覺得煩,但那不是平常日子可以看得到的景象;鏡頭拉近到底,一個一個小兵外觀雖然算不是上是變化多端,但動作已經足夠應付遊戲的需要,最特別的是有一次不小心看到對方砲彈呼嘯而過,瞬間一排人倒下,還以為是被打死了,不一會兒又看他們站起來,到底是在躲砲彈還是被砲彈飛過去時的空氣壓力給推倒呢?


大場面戰鬥


大砲發射瞬間很具震撼力

說起砲彈,還真是不長眼啊,別以為把敵軍轟得七零八落後,再派騎兵斬草除根是萬無一失的,如果你正在自己大砲的射程裡,最好是把它關掉,不然它追打敵人時,也會順便把你一起轟掉,就算是離敵軍很遠,也不要忘了大砲是直射不是曲射,路人甲走在中間也是無法倖免於難的。

一般部隊也有這種互相殘殺的問題,有一次特別觀察兩支騎兵追擊一支已經在逃亡的敵軍,結果打著打著騎兵的人數竟然在減少,既然敵軍無戰力,就只能推斷這是自己人下的毒手了。這遊戲誤傷友軍的機率有點高,為了一些很有經驗的部隊不要被自家人打死,還是得多留意些。

海軍比起陸軍要難操控得多,一直都有種船不聽使喚的感覺,如果要鎖定某艘敵艦,船就會亂轉,如果要維持隊形,就無法集中攻擊特定船隻,令筆者這個玩過《大海盜》或是其他任何帆船時代海戰遊戲的人萬分挫折。

差距很大的三大戰役

三大戰役的落差其實蠻大的。第一戰役進攻北義大利,感覺上比較像是學完教學任務後的實兵演練,因此拿掉許多東西,像內政經營、科技研發都沒有,軍種也相對單純,不過面對敵軍還是有些許難度;第二戰役進軍埃及,就軍事層面來說就太過簡單了點,因為阿拉伯人幾乎只能用「不堪一擊」來形容。


以全歐為戰場的第三戰役

第三場戰役一下子就放得很大,以全歐洲為戰場,所有主要、次要國家統統都加入,遊戲的所有功能也都開放,因此面對一個突然變大的局面,得要花一段時間才能適應。

第三戰役也讓人體會到戰線太長不易防守的問題。陸地上可以很簡單地判斷敵軍進攻的缺口,海岸線就難了,英軍可以在任何地方登陸,船的行動點數又比陸軍高,要守並不容易,財政問題也不允許在沿海幾個城市都放許多兵來守。不過天無絕人之路,一艘載著英軍的船就這樣一直在海岸線某處「抖動」卡點,既不能動也不能卸載部隊,就這樣好幾回合了都沒動靜,真是天佑拿破崙。

內閣大臣的桃花

遊戲的經營成份其實佔了不少份量。除了要常常注意財政收支平衡外,還要花點時間把外交關係處理妥當,尤其是儘可能與各國建立貿易關係,賺取更多收入。科技研發則是需要時常注意的,畢竟當你決定要發展什麼方向時,得要有相關的科技配合才行。


外交選單可以說面面俱到


科技樹深深影響國家發展方向

不過其中最有趣的倒是「內閣」的設計。內閣有五位成員,包括首相、財務大臣、司法大臣、陸軍大臣與海軍大臣,一些NPC人物可以用來選擇擔任何種職務,依據則是他們一些本身的附加能力屬性,例如陸軍大臣要選那種可以降低陸軍維持費用的等等。大臣的候選人常有變動,因此可以時常過來看看,換上更好的人選。

只不過功能方面不是很完整,包括在候選時看到的附加屬性說明,跟實際上任後對遊戲的屬性加減影響並不相同,所以人選汰換有點賭運氣成份,因為大臣之間彼此不能調動,也不能暫時把人免職,把他換掉他就消失了,只能以Save/Load補救。

值得一提的是,大臣的附加屬性常有變化,但往往都是因為他身邊多了一個女人!好的女人可以促進大臣的溝通與親和力,但壞的女人卻能讓大臣的能力下降,甚至是反效果,到了這個時候就只能忍痛把他換掉了。看到這種設計,只能說製作公司很有創意。


這位大臣遇到壞女人了

經營成份的意義?

許許多多有關經營的畫面,裡頭有許許多多資訊,但一旦掌握上手後,卻開始覺得變化其實不大,也似乎沒有發揮出企畫遊戲時想要達到的目的。舉例來說,貿易的資訊頁有許多物產的價格資訊,下面還有與各國貿易的詳細內容,乍看之下很複雜,好像需要好好比較一下,評估如何以自身的資源做出最有報酬率的運用。


貿易選單資訊很多,但其實用不太到

想太多了,這種策略經營遊戲的觀念在這裡是不適用的,因為遊戲只提供給你跟哪幾國貿易的機會,卻無法進一步決定什麼,而且貿易只是外交選單一個指令就解決了,什麼都不用做錢就自動進來了,那還管那些要幹嘛?


間諜的暗殺功能很重要,尤其是暗殺敵軍將領

由此看來,熱熱鬧鬧的經營功能,其實並沒有真正的經營成份,應該只是為了自《帝國:全軍破敵》以來全新的世界戰略地圖,一定得要有的搭配功能而已。不過它卻衍生出另一個結果,就是分配了時間去處理內政、建設城市,分配在戰略地圖的時間就變多了,當遇到一些不是那麼關鍵、敵軍不是那麼強的戰鬥,或是想起從戰略地圖轉到戰場要loading,往往就很無意識地按下電腦計算結果的按鈕,而不是自己親自操控部隊了。

不禁想起《全軍破敵》系列的主要訴求,不就是實際的臨場作戰?以戰場指揮官的身份,指揮千軍萬馬、制敵機先,把所有敵軍殺個片甲不留。玩家的時間也是有限的,回到遊戲的初衷是比較好的做法,讓玩家能夠多些時間聚焦在純粹的作戰,如果要做一個著重策略面的遊戲,可以像《魔法門》跟《魔法門英雄無敵》的模式去做就好了。遊戲官方網站







 

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