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城市居民的種類、數量、外交等級成為這款遊戲能不能進行下去的階段性條件,具體的做法就是滿足歐洲人18種及阿拉伯人10種需求,也就是管理好總計53種各式原料、半成品與成品的生產、製造與物流。 因此,遊戲真正的難度不在於敵人的船堅砲利,而是如何讓自家的經濟體系不致失衡崩潰。



西元1404年,在歷史上似乎沒發生什麼大事,除了帖木兒率領20萬大軍準備進攻明朝,但也沒打,因為走了一半他就病死了。1405年鄭和首次下西洋。最後一次十字軍東征則是1390年的事了。身為15世紀初,這時候歐洲的文藝復興也已經過一百年。哥倫布還要49年才發現新大陸。

歷史考據至此,算是瞭解到《大航海世紀1404》(Anno1404, Dawn of Discovery)試圖描述一個真正的大航海時代(15至17世紀)來臨前,西歐國家在歷經了文藝復興肇始與初期資本主義帶來的繁榮與豐饒之後所呈現的面貌:富裕的貴族對生活品質一再地要求、政治與宗教結合起來一起腐敗,還有就是除了歐洲國家外,這個世界只剩下阿拉伯人,而阿拉伯人就是該用十字軍去轟爛他們。


忠臣要為重病的皇帝蓋帝國大教堂祈福


十字軍即將出發

一頁政教腐敗的故事

上面提到的三個面貌,有兩個是劇情模式的核心:奸臣結合邪惡的主教,抓走了忠臣、挾皇帝令諸侯,發起攻打阿拉伯人的十字軍。玩家主角原本只是忠臣之下的小官員,卻要負起拯救阿拉伯人,再回頭與阿拉伯人拯救被騙的諸侯與皇帝的任務。

劇情任務共有八關,故事的發展算是相當緊湊,不過由於條件式破關的關係,對於這款遊戲真正精華所在的「物流管理」,就很容易呼嚨一下略過去了。因此還是要玩隨機遊戲(Continuous Game)才能體會到這款遊戲厲害之處,同時也領略一下那些很想一刀把他捅死的NPC貴族是怎麼個機車法。


這位主教一看就不是個好東西


皇帝病到變成鐵面人


這位小姐就是被騙的諸侯

產地、加工與物流

與許多同類遊戲一樣,《大航海世紀1404》強調原料產地、加工作業與物流管理三個層面。為了增加遊戲的難度,遊戲中的陸地全都是一個一個島嶼,每個島能生產的原料都不同,如此就建構了一個「何處生產、何處加工、何處消費」的思考模式。

這件事還算簡單,因為玩家要負責建設的市鎮、原料與加工的產業,在經過一番整體思考後便可按部就班進行,並且視需要微調即可,但透過商船建立的物流系統就麻煩許多,例如必須確定時效,不使貴族們需要的產品發生斷貨危機;成本考量使得商船的運輸能量總有個限度,因而必須時時注意上一個產業鏈是否堆積了太多原料或半成品塞滿倉庫,使得商船無法繼續卸載,這樣會阻礙商船繼續裝卸其他產品的動作,造成連環經濟崩潰。


複雜的物流管理


相當繁忙的港口

除了經濟還要軍事

除了這些調整來調整去的經濟活動,當玩家選擇更高的難度,面對的軍事威脅就更多,包括愈來愈強的海盜、愈來愈不友善的NPC對手,你的商船在航行時等於一個裸身的美女,若是沒有軍艦護航,那最好期待下一站港口很快來到。光是海上的防衛還不夠,如果你跟某一個對手開戰,很快地他的運兵船就會登陸你的領土,這時如果還沒有建立足夠的陸軍,就只有重開新遊戲了。

在努力滿足貴族們的需要及建立足夠自保的武力時,其實代表著玩家得花更多力氣貿易,以賺取足夠的金錢支付開銷。因為雖然NPC貴族會付稅金,但那區區幾百塊錢實在比不上貿易的龐大收入,且所有產業與軍隊都需要維持費,你會很快發現把產業規模搞大,再用產品貿易賺來的錢,會比小規模經濟然後等稅金要安心得多。





經濟活動的特點

跟其他同類型遊戲相比,《大航海世紀1404》的特點有兩個。第一,城市居民並非產業活動的勞動力來源,就表面看來即使是最低階級的農民(Peasant)其實也不用去種田,他們只是純粹的消費者,當然也因此少掉了工作機會/失業率的變數。相對來說,在建構產業時,就不必考慮勞動力因素,你可以建立相當龐大的產業規模去賺取貿易利潤,同時也不用在每個島上都建城市。

第二,只要做為各類產品儲存所的倉庫,與其服務範圍內的產業有道路連接,則所有產業皆可運作,但倉庫與產業都不需要用道路連接到城市,當然城市裡負責產品供給的市場,也不需要跟倉庫連接。你可以想像倉庫與市場之間是用星艦奇航記(Star Trek)裡面那種傳送科技來運作即可,而在遊戲的畫面中,就會呈現許多以倉庫為中心的產業聚落,但彼此之間,或是與城市之間並不相連。



追逐眾多進階條件

前面說到貴族階級的需求,其實是遊戲發展的階段性條件之一。遊戲中必須要同時滿足歐洲人與阿拉伯人的民生需求,其中歐洲人分四個等級,阿拉伯人分成兩個等級。每個等級的人需求全部滿足了,他就會升級,例如歐洲人的農民滿足了魚(Fish)、蘋果酒(Cider)、市場(Market)與小禮拜堂(Chapel)就可以升級成市民(Citizen),而市民則要再加上香料(Spices)、麻布衣(Linen Garments)、酒館(Tavern)才能升級為低等貴族(Patrician),低等貴族需要共14種需求才會升級為高等貴族(Nobleman),高等貴族需要18種需求才會完全滿足。


機車的貴族,想一刀捅死他

不同等級的城市居民,其數量成為開啟許多建築物與產業的條件,例如要有240位市民,玩家才能開始採鐵礦、煉鐵與製作工具,阿拉伯人方面要有440位遊牧民族(Nomad)才能製造馬賽克瓷磚。

或許你會覺得歐洲人有四等級很麻煩,其實阿拉伯人方面還有一種外交等級(Diplomatic Rank),把阿拉伯人方面的建築分成六等,玩家必須透過接任務等方式累積榮譽值(Honor),再用榮譽值提升外交等級。就以馬賽克瓷磚來說,就算你有440位遊牧民族,但是外交等級沒有達到三,一樣不能蓋。


這座雄偉的大清真寺,沒有四、五千位阿拉伯Envoy貴族是蓋不起來的。

挺累人的遊戲

城市居民的種類、數量、外交等級成為這款遊戲能不能進行下去的階段性條件,具體的做法就是滿足歐洲人18種及阿拉伯人10種需求,也就是管理好總計53種各式原料、半成品與成品的生產、製造與物流。

因此,遊戲真正的難度不在於敵人的船堅砲利,而是如何讓自家的經濟體系不致失衡崩潰。53種各式產品,存貨不能太多也不能太少,太多,就會發生前面提到商船卸載出狀況,太少則會斷貨。遊戲中幾乎不會發生產品進出完全平衡的狀態,再加上像鹽(Salt)這種半成品同時成為多條產業鏈的原料,使得經濟活動更為複雜,玩家花一半的時間逐一清點各地區的物流狀況不算是誇張的說法,加上缺乏相關資訊的統整介面,玩家必須不斷在各個島嶼與商船間點來點去,看看倉庫的存貨與商船卸載狀況。


西方典型的國家級大教堂,對當時的人們來說是天主教宗教與文化中心。在筆者造訪過同等級的米蘭大教堂後,看到這款遊戲可以自己建一座,就毫不猶豫買回家了。

其實這是一款挺累人的遊戲,玩久了,會漸漸忘記剛開始的初衷,還有那算是華麗又傳神的畫面,海面上的波紋、行進中的船......。音樂是賦予這款遊戲時代感最重要的元素,看著片頭,那規模與電影差不多的配樂,雄偉壯盛,讓你聯想起過去看過描述中世紀的影音作品,塑造出的氣氛能夠一下子就把你置身在充滿異國風情的街頭。遊戲中的音樂也很好聽,最近這一陣子偶爾還能哼上幾句。若不是美術與音樂,這遊戲將失色許多。

能夠將這樣一個動態經濟體系搞好,或許可以說是個相當有難度的挑戰;而物流資訊沒有整合好,則造成玩家疲於奔命的結果,尤其是發生戰爭時,兩者幾乎無法兼顧。這兩個結果也正等於對這款遊戲的兩極評價,而你,會選哪一邊呢?遊戲官方網站台灣官方網站


劇情模式第六關就算全城陷入火海都沒關係,只要阿拉伯人的船有來就好
 

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