以龐大故事情節的Halo《最後一戰》系列做基礎推出的即時戰爭遊戲Halo Wars《最後一戰:星環戰役》,即將在2/26正式推出。先前已經推出了Xbox LIVE上可下載試玩版,提供單人戰役兩關及連線功能,不過Xbox LIFE還取得後續內容可先行試玩。



(完整圖文報導原文

《最後一戰:星環戰役》將故事時間軸拉到「環帶事件」的20年前,2531年,人類與星盟雙方在豐收星上塵戰五年的時候,雖然當時人類短暫地控制了 星球表面的基地,但是也測得了極地區域星盟的異常行動。人類發現星盟在當地找到了上古遺跡,或許可以做為反制人類的利器。人類方面必須儘快追上進度,瞭解 上古遺跡的真相……故事就從這樣的懸疑中展開,玩家扮演的弗吉中士,在艦隊長卡特與科學家安德絲指導下進行一場又一場任務。



營造擬真的遊戲氣氛

雖 說即時戰爭類的遊戲,劇情並不像RPG或AVG那樣重要,但是如果一場又一場的戰鬥都只是很單純蓋基地、生兵、打仗,其實久了也會無聊,因此《最後一戰: 星環戰役》並未忽視這個危機,而試圖給玩家多一些遊戲的樂趣。像第一關只是很單純地到地圖各處集合部隊一齊前進,遊戲開發公司可以很簡略地寫寫任務提示就 算了,不過他們還是多花了一點功夫,將這個過程賦予了「弗吉中士接到了集合殘存友軍以奪回基地的命令」,多幾句話、幾個畫面,感覺就會完全不同。

另 一個例子就是第二關,當弗吉中士帶領殘存的友軍再次奪下基地後,因基地已經殘破不堪,需要艦隊空投新基地核心。一般來說其實只要做一趟動畫,讓一架運輸機 空運整個核心即可,但《最後一戰:星環戰役》卻選擇一個較為囉嗦的做法:整個核心分成兩大塊運送來,第二塊送達後,還出現與第一塊焊接起來冒出火花的特 效。如果不是希望讓遊戲更有氣氛,這樣花時間是為了什麼?

前述所說的上古遺跡、星盟的秘密計畫等,給玩家一個願意去追尋後續故事發展的想像空間;過場動畫的人物對白、分鏡處理都以電影手法呈現,加上細緻的畫質,這是一種有如觀看電影一般的享受。



適合遊樂器的操作方式

在遊樂器上發售的即時戰爭遊戲並不多,主要原因是操縱介面與電腦差異較大,因此必須妥善處理這個課題。《最後一戰:星環戰役》在部隊的選擇指令方面,包括全選、遊戲畫面內所有部隊、特定種類部隊(按RT可輪替選擇),如果按住A鍵也可以拉出一個圓形的框選擇範圍內的部隊。

而在基地生產方面,《最後一戰:星環戰役》將基地的各項建築過程簡化,在固定的空位上透過選單就可以建設,不像PC平台還要玩家自己找位置;生產部隊也是透過點選建築物後的選單進行,這些選單是以遊樂器平台的概念設計,因此有利於手把介面操作。




在 眼觀四面、手管八方的RTS遊戲中,生產部隊早已演進到可一次下大量訂單,再讓工廠慢慢自己生產、玩家去做別的事的觀念,《最後一戰:星環戰役》也是採用 這樣的做法,而在下訂單的同時,生產相關的資源也一併先行扣除(也就是先付款後享受),如此便可避免到時資源不足,生產被迫中止的窘況。

生產了一堆部隊,但是若不能指定他們前往特定地點集合,對RTS遊戲玩家也是很不便的,《最後一戰:星環戰役》也注意到這點,讓工廠可以隨時更改集結位置,不論是在節省時間,或是兼做戰術性防禦兩個目的上都已達成。



中型規模的部隊

《最後一戰:星環戰役》的部隊數量也有上限,初期的關卡上限是30,也就是30支部隊,但因為一台載具多半佔兩個或三個部隊數量,因此實際上一次全軍出動大約是十幾支部隊,中型規模的部隊要去轟掉星盟的基地已經相當足夠了。

遊戲中的部隊可以概略分成人員、地面載具與空中載具,同時也有針對三種部隊的弱點加以設計的部隊,例如火燄兵對付人員的殺傷力較強,眼鏡蛇號是反地 面載具的利器;如果星盟的攻擊是以空中為主,那就需要多製造出一些狼人號即可。除了部隊,基地四角的砲塔也有相同的設定,在戰地兵工廠中有科技研發項目, 讓砲塔可以針對上述三種部隊的防禦進行改良,不過一座砲塔只能針對其中一種來升級,因此每道關卡都要依照實際需求來決定。

此外,在任務選單畫面,會有很多遊戲提示,它們都是很有用的資訊,幫助玩家們在玩過教學任務後,或是沒看說明書就迫不急待進入遊戲,都可以進一步補充有關遊戲的基本概念與操作方法。 

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