一款跨國遊戲,關鍵在於是有否獨特的想法(Unique Idea),遊戲的題材也可以是一種Unique Idea,例如忍者,例如(功夫)熊貓等。同時,在遊戲製作階段就要注意遊戲在地化,要能呼應各地區的意見並做為參考。



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宅經濟當道,為了協助台灣遊戲軟體業者趁勝追擊拓展國際市場,台灣微軟2/15舉辦一場「台灣遊戲如何躍上國際舞台─中日製作人對談高峰會」,邀請 From Software設計部部長竹內將典(Masanori Takeuchi)與台灣業界代表,透過國內外成功經驗分享,暢談台灣遊戲產業如何在國際舞台上嶄露頭角發光熱。

注意玩家意見也是致勝關鍵

竹內將典為Xbox 360獨占作Ninja Blade《忍者狂刀》製作人,同時也曾製作Tenchu《天誅》系列、OTOGI《御伽》系列、Metal Wolf Chaos《鋼鐵蒼狼:混沌之戰》、[eM]- eNCHANT arM-《賦法戰爭》等。他指出,全球市場雖然有著低迷的氣氛,但遊戲市場仍有擴張的趨勢,包括手機在內的跨平台發展策略是值得發展的方向。對台灣廠商而 言,先針對文化內涵相同的亞洲市場是個不錯的策略。

他認為,一款跨國遊戲,關鍵在於是有否獨特的想法(Unique Idea),遊戲的題材也可以是一種Unique Idea,例如忍者,例如(功夫)熊貓等。同時,在遊戲製作階段就要注意遊戲在地化,要能呼應各地區的意見並做為參考。他並舉《忍者狂刀》與《刺客教條》 為例,前者是以日本的題材,參酌各地區玩家的意見成為一款新型態的忍者遊戲,後者則是來自歐美國家的製作團隊,在仍保有自己想法的前提下,參考了日本風的 忍者遊戲,成為別具特色的作品。

在這樣的前提下,他對於《忍者外傳》系列其實有著不同的看法,他認為這個遊戲實在太難,困難到讓很多人無法上手,也很難產生認同感;《忍者狂刀》則試圖表達真實感、畫面的質感,在現代化的東京大都會中,活躍展現身手。



尊重多元文化透過協同合作創造利基

針對「台灣遊戲如何躍上國際舞台」議題,樂陞科技技術總監張銘光認為,除了跨平台技術,華人題材要怎麼讓其他文化圈的玩家瞭解是項課題;昱泉World Puzzle《千字王》製作人姚良純指出,市場的行銷也是關鍵,與微軟合作可以迅速瞭解各地區市場狀況與玩家的意見,在爭取各地認同的過程也就代表了遊戲 的當地化;海外業務開發經理徐志瀟表示,尊重多元文化,但也不忘保存遊戲本身的文化元素,例如《戲谷麻將館》英文版的萬字牌就把國字的一二三換成阿拉伯數 字123,「萬」就改成M,而東南西北風就用ESWN來代替,但是老外對中發白三張牌是認顏色的,因此三個漢字就沒改。

 

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