其實在撰寫本文時,筆者的第三代戰役已經開打了。同時與第一代比起來,這一代的基本概念相差不多,因此本文比較像是一種補充說明。另外,也紀錄了一些過去幾場戰役的結局,算是一個遊戲的畢業照。



其實在撰寫本文時,筆者的第三代戰役已經開打了。同時與第一代比起來,這一代的基本概念相差不多,因此本文比較像是一種補充說明。另外,也紀錄了一些過去幾場戰役的結局,算是一個遊戲的畢業照

製造宣戰理由的辦法

遊戲的主要目的是戰爭,但是戰爭不是隨便就可以開打,而是要有宣戰理由(Casus Belli),雖然說沒有開戰理由一樣可以宣戰,但是會一下子減少兩點國家穩定度,這其實是很傷的。同時若是與對方有婚姻關係、相同教派,穩定度還要各減一點,這對接下來的稅收與叛亂發生機率都有負面的影響。

因此製造宣戰理由便很重要。取得對別國的主動宣戰理由有四個方法:

1.擔保宣告(proclaim guarantee):我國對某國發出擔保宣告,則任何對該國宣戰的國家,我國對它都有宣戰理由。雖然這項動作需要花一些錢,但是一來效期有五年,且有時基於戰略考量確實有需要維護某些國家的存在,這項指令就有其作用。另一方面,當自國已經是世界超強時,周邊國家都很明顯不願與我國開戰,在極度缺乏宣戰理由的情形下,利用擔保宣告介入其他國家之間的糾紛,變成很重要的打仗機會。

2.警告(send a warning):警告某國如果對我國鄰居開戰,我國便取得向它宣戰理由。這動作雖然直接,但是效期只有六個月,而且跟擔保宣告一樣貴,似乎有點划不來。

3.宣告王位繼承權(claim the Throne):對有婚姻關係的國家宣告王位繼承權,便取得對該國宣戰理由。代價是其他與自國有婚姻關係的國家,彼此關係會下降,且這項動作蠻貴的。

4.假同盟:對於想要攻打的國家,先與它稍微打好一些關係,變成同盟後,再挑選一個它不想打的國家宣戰,這時它會拒戰並退出同盟,如此便取得對它宣戰理由。這招在不是西葡兩國時,對付美洲地區原住民國家非常有用,因為它們壓根不會想跟遙遠的歐洲國家開戰。這招唯一要注意的是,與該國關係不要太好,以免開戰時還要多減一點穩定度。

以上方法以第一與第四點比較實用,付出的代價不會太高。第二點的缺點是時間太短,第三點主要是沒有可用的時機,試想在國家還不強時,婚姻是自國的外交利器,怎能拿來破壞外交;等到國家夠強,那時的敵人多半關係都是-200,也不可能跟它有婚姻關係。

除了主動取得宣戰理由,還有讓敵國取得向我方開戰的方法:

1.貿易禁運(trade embargo):宣告對某國貿易禁運,對方即取得向我宣戰理由,直到我方解除禁運為止。不花錢的好方法。

2.外交侮辱(send an insult):對該國外交侮辱,對方即取得向我宣戰理由。很便宜,但似乎我國實力如何是對方是否開戰的衡量依據。

3.超壞聲望值:只要自國過去常開戰、常蠶食他國領土、常兼併他國,國家的名聲就會很壞,壞到自國正在打仗或是國內狀況很不穩時,其他國家就會趁機向我宣戰。這是一記險招,因為很容易萬劫不復,但若是喜愛戰爭的玩家,說不定會很喜歡這樣一直打不停。

附帶一提的是,即使一、兩場敉平叛亂的戰鬥失敗,也有可能立即引發他國宣戰,可見有一隱藏參數,代表國家整體實力,只要程式判斷目前國家整體實力弱,也是會引起他國趁虛而入的。

發展殖民地

空白的殖民地是包括英、法、西、葡、荷等國瓜分的對象,由於殖民地分佈多半零散,各國發展殖民地有時也是東一塊西一塊,因此要全部吃下來,遊戲操作方面是有點麻煩的。過去筆者曾經以為,最好是在這些對手還沒壯大時就先把他們滅了,這樣在海外就沒有人會來搶。

但是後來發現,光自己一國是不夠的,因為空白殖民地何其多,自己的殖民隊何其少,有時還會忘了用或是沒錢,平白浪費了他們,因此到了最後結局,空白的殖民地還是很多。所以還是留點對手,不要把他們全都滅了比較好,讓他們花錢派殖民隊出去,時機成熟了再一舉搶下,這樣會比自己單打獨鬥有用。

如果要前進亞洲,印度半島絕對是不可或缺的基地,尤其是半島南部有4至5個空白殖民地,加上旁邊錫蘭島有兩個,這些殖民地如果都發展成功,每個都可以一次生兵至少3到4千人(別國搶來的省分不適用),不但是攻取南亞的基地,更是進軍東亞與東南亞的跳板,畢竟從歐洲運兵過來實在太遙遠了。



戰爭

戰爭時,部隊領導人(leader)是不可強求的部份,因此很容易有將兵力集中在少數幾支部隊的想法,其實這是沒有效率的。部隊應該採取全面性的戰爭,除了有領導人的部份是攻擊主力外,也應該多配置一些數量較少、但仍可對敵方領土造成威脅的部隊,在展開進攻時,有領導人的部隊主攻,或是放在敵軍多數必經之路把守,次要部隊則攻擊其他地區,尤其是一些偏遠地區、敵軍不太行軍經過的省分。

這樣做的用意在於,其實電腦AI的思考有盲點,它傾向集中大部隊、集中行動,較少全面性、兼顧各地區的思考,因此當玩家發動的是全面性的戰爭時,就會有一些點不在AI防守的思考範圍中,因此在這些地點放次要部隊,久而久之就可以把它攻下來了。領土愈大的國家,AI思考的盲點愈多。

另一方面,次要部隊也可進行守住戰果的動作,阻礙或拖延敵國收復失土,當然,次要部隊也可以抽調出來回國收復失土。多一些次要部隊,代表整體戰力是提昇的,能夠更快製造戰果、結束戰爭,避免被周邊國家車輪戰。

還有一個AI的Bug,就是原本正在攻打的省分,即使快要攻下了,透過save、load的過程,它有可能無條件就放棄、部隊轉到別處。這可能是load前後AI思考模式被打斷重來的關係,雖然有點好笑,但是……還蠻有用的。

其他

第一代的心得文章中,筆者曾經提到派遣商人至貿易中心不划算,這說法是有部份修正的必要。在國家不夠強大時,稅收來源往往不足,商場競爭又很激烈,派遣商人成為成本高但回收又少的事。但是當中後期國家開始強大,資金較為充足時,就有必要持續派遣商人,經過一段時間後,商業方面的收入會跟稅收不相上下。當然,有關貿易方面的科技發展一定要夠,否則競爭力不足是沒用的。

常態型的叛亂往往令人頭痛,包括因為事件引起(例如荷蘭地區的叛亂)及宗教容忍度低兩方面。如果經濟狀況允許的話,這些叛亂百分比高的省分,儘量每一省都有駐軍,部隊規模不必大,基本要有1萬人。這樣做的好處時,如果出現叛軍,在第一時間就可以把它殲滅,因為剛生出來的叛軍不管數量多寡,跟玩家生的兵一樣,一開始士氣值都很低,如果要等到它已經存在一陣子才從旁邊派兵來敉平,是有相當程度的失敗可能。

過往的「光榮」

這部份並不是炫耀,因為筆者相信玩得更好的人多的是,只是想藉此紀錄自己而已。不以征服世界為目標,像拜占庭、普魯士的結局算是達到了筆者自己設定的目標;歷史上的日不落帝國,最後是由西班牙奪得頭銜,只能說玩英國那次運氣實在不太好。

●英國

很早就依靠著百年戰爭時的優勢,一舉就把法國給滅了,在歐陸站穩根基。此後一有機會就向東歐擴張,但由於宗教容忍度跟開戰理由等問題,到後來就愈來愈慢了。海外殖民地方面,已經吃下北美,南美只吃了東半邊,由於太早把法國、葡萄牙給滅掉,又壓制了西班牙,荷蘭也沒建國,因此獨力發展殖民地的成效就有限。




●拜占庭

這個1419年時就快要被奧圖曼帝國滅掉的小國,其最大的優勢在於從巴爾幹半島、小亞細亞、中東到埃及都是其固有領土,打下來後都不會有10年3%的國家主義,因此擴張可說是很方便。只不過,由於是本來不存在的國家,因此它幾乎沒有將軍,打起仗來蠻累的,且科技發展可能是因為參數的關係,落後中歐與西歐,以致於讓奧地利擋在中歐,無法西進,最後也只能發展到這個程度。不過這也算多少恢復了一些羅馬帝國的光榮吧!



●普魯士

這是正規正矩從布蘭登堡開始,一直很辛苦地保護東普魯士存在,然後一直捱到「普魯士王國成立」這個事件後的樣子,算是遊戲無法變成第二帝國的替代。普魯士算是陸權國家,海外殖民不是強項,因此各地比起來,還是非洲部份表現比較好,除了東非部份實力國家較多的地方外,其他都擺平了。




●西班牙

西班牙在歐陸方面的發展只能算還好,主要是因為它與法國中間有一個Aragon,雖然會有兩國合併事件,但時間拖得蠻晚,因此延緩往中歐前進的速度。不過它在海外殖民地的發展還不錯,整個美洲除了兩三塊英國屬地外都吃了下來,還有西非與西南非,最重要的是亞洲,大致上控制了印度、部份中南半島、東南亞獨強,還吃下了大片中國領土,算是玩到目前亞洲方面成績最好的。



 

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