想要做一款兼顧品質與成本,讓玩家玩得高興的遊戲,心裡面是不能想著「賺錢」的,想要賺錢只會讓內心充滿了「壓低成本」的種種思維,最後的成品只是給人家一個「我玩免錢就好」的藉口罷。




很久之前,就拜訪過「猴子靈藥」了,格主半路自遊戲公司跳出來,成為一位獨立遊戲開發者。最近他出了一本書名語帶雙關的「半路叛逃」,述說著三年多來獨立製作遊戲的歷程與感動,「即使存款只剩下一塊錢,也要做出心中的完美遊戲!」 

未曾逝去的情感連繫

誰都會有夢想,半路也不例外。在「半路叛逃」書中,兩件事讓筆者印象深刻,或者說,產生了一種情感上連繫。第一件事是他提到十幾歲時,外頭有一種「投幣式網咖」,就是一台電腦旁邊有個大型機台用的投幣機,投幣的目的是延長你可以使用這台電腦的時間。用這電腦做啥?當然是玩遊戲啊!電腦裡面早已經灌好許多單機遊戲,隨便你選,你惟一要注意的是,不要玩到一半突然螢幕就黑掉了。

那時他十幾歲,而筆者已經在金門當兵了。當年金門當兵兩年只能回台三次,一次十天,其他時間,就算放假也只能在島上閒晃,831才剛剛撤掉,連進去來趟「勇者冒險」以試膽的機會都沒有,山外大街上,除了看電影、去漫畫店,也就只有投幣式網咖可以去,不過筆者去過一次就沒興趣了,因為那裡沒有我想玩的遊戲,以致於後來冒著生命危險也要玩遊戲的戲碼才會上演。

第二件事是半路對現在線上遊戲產業生態的看法,讓筆者覺得他是個對單機遊戲有著永不磨滅嚮往與愛好的、始終是那麼純粹心靈的遊戲玩家。這不是說線上遊戲不好。筆者的職場生涯始終與這兩大類別遊戲有著密不可分的關係,雖然就玩的遊戲數量來看單機是遠遠大於線上,但單一遊戲的貢獻度來說,一款線上遊戲就可以打敗所有單機遊戲。

煙火
《信長之野望Online》

對筆者來說,那一年多每天登入《信長之野望Online》與許多來自四面八方的「國人」們共同打拚、為著義輝公奮鬥的時光、國與國間勾心鬥角;那些人與人之間的喜怒哀愁、漫步在右京街頭看著楓紅的身影,這些都已成為刻骨銘心的記憶。隨著年齡增長,線上遊戲對老人是一種奢侈,而現在的生態也許無法再找到當時的感動,於是在零碎的分秒之中,才能感受到單機遊戲其實始終如影隨形地等著我們去按下「開始遊戲」與「讀取遊戲」。

跨越隔閡的人生經驗

筆者並沒有做過遊戲,對於遊戲開發者的職場人生,只能聽說與想像,因此半路提到的許多自己的親身經驗,只能說是看熱鬧,然而,對於書中提到的三個大魔王,卻有著感同身受的經驗,畢竟如何面對自己、如何面對流逝的時間、如何面對挫敗,這是每個人都會遇上的問題,而解決之道也還是自己,那份「關鍵時刻做出最適決策」的果敢,「最終仍是要起身而行」的勇氣。

如果回歸到獨立遊戲開發者的角度來看,他的本質就像個SOHO,少了自我約束的意志,生活很容易失控,自然也就做不出什麼成績了。而對於幾乎所有行業的人來說,求品質好固然很重要,但是也不可能永無止境地拖下去,對遊戲公司更是如此:

「品質與成本分別位於天平的兩端,如何平衡兩者的份量,是所有管理者必須時時刻刻悉心照料的重責大任。請記得在大多數的情況下,我們的目標不是追求極致,而是力持平衡。」──半路叛逃

不是會玩遊戲就會做遊戲

這對有志進入遊戲產業的人們來說更是重要。少有遊戲玩家未曾想過做一款遊戲,或者,至少腦中也曾閃過一些遊戲的點子,而這也是因為玩到不好的遊戲、或是覺得遊戲就應該怎樣怎樣的想法而誕生。於是就有很多玩家心中萌生做遊戲的念頭,想要念相關科系,想要到國內的遊戲公司工作,一圓自己的夢想。

說得簡單,往往真正進了遊戲公司,才發現並不是那麼回事。不是會玩遊戲就會做遊戲,從「半路叛逃」中,你可以看到非常多跟做遊戲有關的眉眉角角,如果你沒有把事情想清楚,貿然投入是要付出很大的代價。

基本上你一定有熱情,也一定有許多「遊戲應該要怎樣」的想法,然而,實際進入遊戲產業,在整個大架構底下你必須先做好自己的角色,才有辦法實現自己的理想,就如同上述,品質與成本是要力求平衡的,你若是光只想達成心中的理想,但遊戲做不出來,也是枉然。如果你也想走獨立遊戲開發者之路,問題恐怕更大,因為你總要吃飯吧?還有家人要顧吧?好啦就算你餓不死,但你的家庭問題可能會是「沒前途」之類的吧。知道自己是什麼、擁有什麼,才能做出什麼,最後成為什麼,半路已經走在半路上了,他會是一面明鏡,聽聽他的意見,看看他的經驗,會比那些口沫橫飛的遊戲公司或職訓班要真實得多。 

已經起跑的人

「半路叛逃」回顧了許多半路在成為獨立遊戲開發者前後所做的幾個遊戲專案,像是《藥水行動》(Potion Action)、《當個遊戲製作人吧!》、《忍者聯盟》、《勾玉忍者》,當然還包括目前最成功的《邦妮的早午餐》(Bonnie's Brunch)。從遊戲的發想、開發過程、與平台業者的互動外,還提到一款遊戲完成後的行銷與廣告、訂價策略等等。《邦妮的早午餐》形成話題後,其他平台業者與創投業者紛紛找上門來,還有政府單位的補助措施與遊戲競賽等等,這些都與遊戲製作本身沒有直接的關係,但對於遊戲開發者來說,都是不可避免的議題。


《邦妮的早午餐》

因此對於已經投入獨立遊戲開發的人們來說,「半路叛逃」也像是同業的經驗談,可以幫助大家找出自己的盲點、修正有漏洞的SOP,甚至有了「前車之鑑」,也能夠時時提醒自己,什麼是遊戲性?為什麼好玩?為什麼不好玩?或者你已經是跑了一段路的人了,在做任何一款遊戲的開始,就應該先把市場與行銷這些元素放在整體發想的架構中:

「....在遊戲開發早期時,便將市場行銷納入核心策略考量,主動與媒體網站連繫,聆聽玩家的意見,虛心接受建議,並解決他們遇到的問題。你不能不做市場行銷,而且應該在遊戲推出前就開始做!」──半路叛逃

獨立遊戲開發者每天醒來想到的第一件事,有可能就是「錢」。在沒有遊戲公司的奧援下,每個人都像是拿著自己的人生當賭注:你放棄了固定收入的誘惑,你的未來就得自己承擔。日子過得艱苦,如果有人要給你錢,起碼不用怕餓肚子。但是,拿了好處就要付出代價,為了應付金主,回過頭來你會發現既然如此當初又何必當個獨立開發者?「半路叛逃」的後半段,彷彿就是半路一頁「如何把白花花的銀子往外推」的過程:

「從前沒有錢的時候,總以為天底下最困難也最重要的事,就是如何取得足夠的金錢.....但我開始懂得,原來天底下最困難也最重要的事,是如何不去拿錢」──半路叛逃

拋開「利潤」的枷鎖,才能大步向前

這與筆者最近正在運作中的想法不謀而合。就以新聞傳播媒體為例,就算你沒念過傳播科系,也知道傳媒必須公正客觀為民喉舌blah blah,原因就不用說了,然而現在的媒體是什麼樣的表現,大家都很清楚,除了政治立場,也就是為了錢(政治立場何嘗不是為了錢)。做遊戲也是一樣,我們常見到一款遊戲為了賺錢,早就做完的內容切割成好幾次的「包」來賣,或者是為了趕上預定的發售日期,內容或品質就犧牲掉,套句半路的話來講,就是品質與成本沒有達成平衡。

想要做一款兼顧品質與成本,讓玩家玩得高興的遊戲,心裡面是不能想著「賺錢」的,想要賺錢只會讓內心充滿了「壓低成本」的種種思維,最後的成品只是給人家一個「我玩免錢就好」的藉口罷。獨立遊戲開發者心中想的不是要賺錢,而是要做出好遊戲,你的路子才能長久,玩家也才能玩得高興:

「想要拿到錢,最好的目標就是你的客戶,你的遊戲作品的玩家。」──半路叛逃

當然,所謂「不要想著賺錢」,並不是做功德遊戲,讓自己坐吃山空,而是說拋開「利潤一定要有多少」的業績目標,達到「比收支平衡還要多一些些就好」的境界,開發團隊既能養家糊口,還能有餘裕繼續走下去,這才是獨立遊戲開發者的目標,或者說,這也是我們許多人應該要有的人生目標。

半路叛逃─離開窒息的溫室,迎向藍天 

「呷緊弄破碗」,不管你願不願意,我們一生從小到大都在做一些汲汲營營的事,眼光愈來愈短,視界愈來愈窄,可是你的人生卻不見得愈來愈開闊;倒不如抬頭看看始終在我們頭頂上的這片藍天,那才是真正的開朗、遼闊,還有希望。

祝福半路兄以及其他許多獨立遊戲開發者能夠達成心中的人生目標,為人們帶來豐富有趣的遊戲,讓大家在這個多半是煩雜又苦悶的世界裡,能有許多歡樂的亮點。後天(10/4)晚間7:30至9:00將舉辦一場「半路叛逃新書分享:App草根行銷-邦妮的早午餐歷險記」,不管你是遊戲開發者,或者是在半路的職場生涯中感受到什麼跟你有關的人生時刻,都可以到現場跟他與團隊面對面,就算你是去給他一些遊戲建議也ok啦,他一定會很認真聽你講的XDDD  

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