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「我們設定一個遊戲會有多少人玩,所以要用多少行銷預算……開站那天就是有那麼多玩家進來,那種成就感是其他商品難感受的。」

巴豆妖做為行銷主打,令人印象深刻

資本主義的年代,凡事都要行銷(marketing),競爭激烈的線上遊戲更是如此。台灣一年線上遊戲產值不足百億元台幣,但是線上遊戲仍然前仆後繼地想要擠進這塊餅中,由此可見遊戲公司的行銷人員,其實承受著很大的壓力。

遊戲公司的行銷人員做些什麼呢?中華網龍產品部經理陳誌敏指出,以中華網龍而言行銷分成兩大部份,一是行銷宣傳,一是產品製作,前者包括活動、廣告策略、公關,以及網站、雜誌、攻略本等文案;後者包括異業結盟、各類產品包或海報等的美術設計,及產品管理,像是上片的時間、數量等。

華義的行銷Winnie表示,產品上市的規劃例如宣傳、廣告文案制訂、促銷活動、與異業策略聯盟等,行銷工作基本上是責任制,不一定有固定的上下班時間,例如像遊戲的旺季寒暑假,或是有新品上市、辦大型活動時,就會有加班的需要。陳誌敏則補充說,行銷宣傳也是要瞭解遊戲,所以網龍行銷也會需要排班,就近觀察遊戲的發展。

多方吸收市場資訊

市場的變動對行銷工作影響很大,Winnie表示,面對市場的變動,行銷人員要多吸收資訊,要去瞭解青少年喜歡什麼、什麼遊戲是學生想要的,在過程中吸收別人的創意。因此,多玩遊戲、多看網站討論、多參加活動等。除了遊戲本業以外,其他異業的部份也不可偏廢,「因為大家的(目標)族群都很接近」,因此像其他一些展覽也要去看。

陳誌敏以網站討論區為例說明,不止是自家的遊戲,都要看網站上網友對遊戲的反應,除了知道大家的意見,也判斷玩家人數的多寡,意見與人數多寡的交互影響,就可以知道這款遊戲好不好,往後就可以用這些情況來模擬改進自己的遊戲。他特別提及,針對討論板上一些疑似來亂的玩家,其實都是有跡可循,只要看看他過去的發言紀錄,就可以知道他是否是真心為遊戲好;一個真心的玩家,不會是通篇亂罵,可以看出他對遊戲提出的意見,不管可不可行,都是可以做為參考的。

給遊戲定調

要推廣一款遊戲,一開始必須先瞭解遊戲的特性,配合對市場的了解,可以找出一款遊戲比較適合什麼族群,「適合小學生、國高中生還是成年人?這些族群先抓出來,再根據遊戲的特性去決定要用什麼風格來做。」在產品推出前都會先做「競品分析」,去瞭解其他也要推出的新遊戲,或是已經存在的遊戲,看是否會對自己的遊戲產生影響,「會不會彼此太接近,如果太接近的話,就要去想一些特別的行銷手法去突顯自己的遊戲」Winnie說。


Winnie:「行銷工作基本上是責任制,不一定有固定的上下班時間,例如像遊戲的旺季寒暑假,或是有新品上市、辦大型活動時,就會有加班的需要。」

陳誌敏則說,行銷人員開始接觸自家產品的時間,往往是上市前一年到半年就要開始動。像即將在9月上檔的《新蜀山劍俠Online》,網龍的行銷人員在去年9月就已經開始與研發人員互動,剛登場的《黃易群俠傳Online》則是兩年前就開始了,代理的《卡巴拉島》則是雙方還在談代理營運時,行銷人員就要開始動作了。最著名的例子應該是《吞食天地Online》,網龍的行銷人員在遊戲發想階段就參與製作,由於網龍自己已有《三國演義Online》,為了有所區別,於是從遊戲的名稱衍生出了「巴豆妖」的概念,針對這一系列的怪物進行設定、賦予功能,當然在宣傳階段巴豆妖就成為主打的噱頭。

行銷策略─產品包

產品包在行銷是一門學問,而且從過去收月費遊戲到現在專賣虛寶,產品包的策略也有所變更。陳誌敏說,產品包有兩個大方向,一個是入門開卡包,為了要吸引大家進遊戲,所以開卡包一定都是盡可能壓低成本,激發玩家購買意願。另一種就是隨遊戲進行發售的寶物或點數包,以虛擬寶物來講,就是提供玩家以金錢換取時間,讓玩家可以考慮把原本的玩遊戲時間改成玩遊戲其他的內容。

不過對免月費賣虛寶的遊戲來說,產品包的觀念就要調整,以入門推廣的產品包為主,裡面也會有一些虛寶,但主要的目的是以較優惠的價格引起玩家玩遊戲的意願,虛寶的販售還是以遊戲本身提供的機制為主。例如《卡巴拉島》的推廣包會附全套小屋佈置,會比在遊戲中買便宜,「可能產品包本身是39元,但(扣掉成本)實際上你是用29元買了全套佈置,這個對玩家來說就是一個try的誘因。」

行銷策略─代言人

對於遊戲產業很喜歡用的代言人策略,Winnie表示最大的考量還是在於媒體效應,要先考量代言人對遊戲是否有加分效果,如果媒體只報藝人不報遊戲就等於是打了折扣,不如把這筆錢省下來做別的行銷活動或是直接回饋給玩家。早期華義的遊戲都有代言人,效果也很好,像《天下無雙》是武俠遊戲,走的又是中南部藍領階級族群,他的代言人秦楊,「在那波秦楊最紅的時候又加上遊戲的屬性跟他非常符合,整個氣勢都拉抬上來」,《天下無雙》因此可以說是遊戲產業相當成功的經典案例。

陳誌敏把這種現象視為「認同感」,就好像如果做黃飛鴻遊戲要找李連杰、做楚留香遊戲要找鄭少秋。就算認同感夠,進一步還要考量是否可以藉代言人擴大遊戲的族群。當然也要考量遊戲的成本,畢竟藝人的價位多在幾十萬到幾百萬元台幣,「通常是在一百萬上下」。

目標玩家人數會有多少也會影響要不要代言人。「假設做一款遊戲只要30個人玩,那網龍講一下就好了,幹嘛要花廣告費?300個人只要集團喊一下就好,3000個人就找雜誌合作就有了,30000人那要更多媒體,300000人那可能就要李連杰、周星馳、鄭少秋等等」。

行銷策略─電視CF

除了代言人,電視CF也是行銷中耗資很大的一部份,因此是否要打CF廣告也成為遊戲行銷必須考慮的因素。「還是要看遊戲的特性」Winnie指出,如果遊戲的族群很廣,從低年齡層到高年齡層都有,那就很適合電視這種大眾媒體,另一方面,CF或者是用明星或劇情做內容,主要是以吸引玩家為著眼點,另一種做法則是以遊戲內容為主,包括畫面、動畫等,「其實玩家真正在意的還是遊戲本身的內容」,因此用遊戲內容來呈現比較直接。

遊戲行銷的立即回饋

Winnie表示,其實當初會加入遊戲產業算是意外,而且一開始是負責公關,後來才轉任行銷,到目前為止也做了3、4年。雖然沒有特別選遊戲公司行銷工作,不過加入後是覺得工作內容比較活潑,可以見識到的人也比較多。

陳誌敏的職場生涯可以說都是在行銷這個範疇裡,在5年前中華網龍成立之前,陳誌敏曾做過商用軟體跟一般消費品的行銷工作,當初台灣網路遊戲剛興起,自己覺得新興產業,所以才想來嘗試。雖然都是行銷,但因為線上遊戲比較難標準化,跟其他的實體產品比起來就是不一樣,「譬如說柳橙汁,喝起來大家都說酸,那就應該真的是蠻酸的」很容易找到一些標準,但「遊戲自由度很高,法術型、攻擊型、肉盾型,再加上每個玩家玩法又不一樣,因此行銷上要做到精準要花比較多時間」。


陳誌敏:「行銷人員開始接觸自家產品的時間,往往是上市前一年到半年就要開始動。」

做線上遊戲行銷還有另一項與一般商品不同的經驗,那就是你可以立即感受到消費者的反應。「我們設定一個遊戲會有多少人玩,所以要用多少行銷預算……開站那天就是有那麼多玩家進來,那種成就感是其他商品難感受的。柳橙汁好喝,但他不會上網去講,他也不會讓你看到他的臉很開心,但是玩線上遊戲一進去的瞬間你就知道這遊戲紅不紅,行銷所做的努力反應如何。」

做為遊戲行銷,「最重要的在於反應要很快,因為市場一直在變,新遊戲也不斷在出,你的洞悉能力要很快」Winnie指出,「再來是要有很好的溝通,不管是對外或對內都很重要。」對外就是像與其他企業談異業合作,或是洽談辦活動,對內來說像跨部門協調,像客服、研發等。對於華義而言,還多了一項任務就是背業績,因此Winnie說,抗壓性也要夠。

陳誌敏則認為,就流程上來講,行銷就是對市場進行分析與判斷,繼而擬定策略並執行,必須要有邏輯分析能力,看市場時也要有同理心,站在玩家立場看事情,而能確實執行特別重要,「喜歡遊戲、會接受挑戰就ok了,所以每個人都可以來做行銷」。當然自己一定要多玩遊戲,像他玩網龍遊戲都堅持自己手動練至少50級,親自體驗才能感同身受。(原載於遊戲基地,攝影曾瑞賢) 

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