相同的時代背景,你會想到春秋戰國、三國,提起遊戲,先想到的應該是《三國志》系列,不過對於koei及日本人而言,相同的位置應該要放《信長之野望》,而這個系列也被視為koei的旗艦遊戲。

 

 

從1467年的應仁之亂到1600年的關原之戰,日本經歷了一百多年的混亂時代,亂世百姓如芻狗,任由上位者恣意操弄,但這也是個才能之士得以出頭天的最佳時期,每個人都有機會像農民出身的木下藤吉郎,搖身一變成為天下霸主的豐臣秀吉,掌握權力者也不要紙醉金迷,底下隨時有人等著把你幹掉取而代之。

這就是手足相殘、下克上的日本戰國時代。相同的時代背景,你會想到春秋戰國、三國,提起遊戲,先想到的應該是《三國志》系列,不過對於koei及日本人而言,相同的位置應該要放《信長之野望》,而這個系列也被視為koei的旗艦遊戲。

系列第一代遊戲於1983年在日本登場,由於一代的地圖範圍僅有本州中部區域,因此koei於1987年發行二代「全國版」,也就是把全日本都納入遊戲地圖範圍,之後也發行了遊樂器版本。在當時效能有限的電腦上盡力表現出400年前的那個風雲時代,一代遊戲當時在日本可說是受到相當大的關注,也為1980年開始從染料業轉做軟體的「光榮」公司打響了名號。

兩代遊戲奠定基礎

三代《戰國群雄傳》的誕生,是系列作基本架構大致底定的時候,玩法跟《三國志》第一代相差無幾,各勢力是以國為單位,而不是現在以城為單位,指令功能則已具備同類型遊戲的雛形,內政、外交、軍事、人事、謀略等各部門都已齊備。惟一的問題可能是所有的人物名字都用英文拼音,加上當時的低解析度,大家可能也不知道究竟是扮演誰,只有織田信長的「Oda」因為英文很短,可能碰巧選上。

值得一提的是,當年koei稱這款遊戲為二代,想必是把全國版視為一代的延伸,而不是全新的一代。不過後來系列作品都不再冠上代別,時間久遠之後如今大家都把全國版以二代稱呼,原本被視為二代的《戰國群雄傳》就變成三代,而最新的單機版《革新》就被冠上十二代的數字。

1994年(台灣上市)四代《武將風雲錄》最大的成就只怕是技術面的大幅進步,畫面美術色彩的運用讓三代簡直不能比,操作界面也更為便利。內容方面主要是增加了委任功能,讓玩者選擇哪些國的事務交由電腦代為執行,另外用茶器賞賜家臣、增加技術值以建造新的武器等都是首次出現的設計。

五代《霸王傳》的變革,主軸在於貼近歷史現狀,其中有些做法影響深遠,可以說是與《戰國群雄傳》一同建構了後續作品的基礎架構。其中最大的變革就是以170座以上的城為核心,不再以國為核心。所謂的國概念較為類似一個縣,現實世界中各方勢力的拉鋸都是以城為單位,一國內會有好幾座城,攻下一座城不代表就控制了全國。大名與家臣間的互動也增加了新的因素,例如「忠誠」變數消失,讓玩者不易察知家臣的心理狀態,「一門眾」的制度則適時有所補強,也增加了一些歷史感。

多樣化內容的形成


自1996年(台灣上市)第六代《天翔記》開始,《信長之野望》在內容功能的設計開始有了許多創新,但同樣也呈現了時有時無、整體成績有高有低的情形。以戰鬥方面來說,野戰在《天翔記》算是盛大的,但到了1997年(台灣上市)的第七代《將星錄》卻變成只能一對一、在一個3X6的空間裡對打的格鬥戰,1999年(台灣上市)第八代《烈風傳》又擴大了,還加上了鶴翼、車懸等陣形的概念。2001年(台灣上市)的《嵐世記》則首度導入了即時制的戰鬥,遊戲的進行概念從此有了大轉變。

 

第八代《烈風傳》

 

個別的特色方面,六代的軍團制搭配數不清的城池,讓遊戲變得十分豪爽,一個回合內敵我雙方的來回爭戰就可以有好幾回,同時也說明了由AI託管的軍團甚至可以有比玩者親自下海更好的表現;武將的成長透過實戰鍛練或是教學及御前比賽等方式進行,不但有趣也很好用。而七代壯闊的主畫面相信讓大家印象深刻,內政的指令都可以在主畫面上看到效果,部隊的行進也因為有了更為真實的地理環境而更為合理,而城的數量大幅減少,就代表著比較容易亡國。

到了八代這個現象又翻轉過來,城的數量大幅增加,雖然每一國的主城仍是勝敗的主要關鍵,但副城的存在仍是具備一定的戰略意義。比起七代事必躬親、沒有託管的複雜內政指令,八代又加以簡化,並可透過自動化方式完成。

除了前述的戰爭模式,九代給人最大的震憾莫過於「諸勢力」的出現。「諸勢力」包括國人領主、寺院神社、都市(商人)、水軍、忍者眾,玩者藉由與這些勢力的交往可以獲得協助、助戰、交易、刺探軍情,在遊戲中如果不掌握這些勢力,一定陷入四面楚歌的絕境,而一個勢力微弱的大名,也可以依靠這些勢力與強敵對抗,可以說充滿了戰略與謀略及重現歷史的成份。

第九代《嵐世記》

Koei在1999年在台推出一款可以在網路上進行對戰的《信長之野望Internet》。遊戲架構和單機版相當的類似,但是可以和其他玩者連線,不過節奏慢、遊戲性不高,應屬實驗性的作品。

深化內容發展極致的《蒼天錄》

如果我們把《嵐世記》形容成是「帝國大反擊」,那2002年(台灣上市)的第十代《蒼天錄》就是「絕地大反攻」,而且成績有目共睹。《蒼天錄》首先令人驚豔的就是可以從城主開始扮演起,並與軍團長、大名三種地位之間變換,隨著地位的不同,可以使用的指令就不同,展現了遊戲極大的彈性。玩者不但可以扮演像穴山梅雪這樣不上不下的人物,由於劇本同樣往前推了一個世代,甚至還有機會扮演尼子經久、島津忠良、龍造寺家兼、松平清康等這些傳奇人物,而且還會發現他們的屬性都還很高呢。

《蒼天錄》在外交的內涵也是前所未有的多,光是叛變,就有聯合其他城主一同出走、一同獨立等選擇,如果是獨立還可以選擇是自己當家或是推舉其他城主,更別提有多種結盟形式及多種與別人拉攏關係的作法。謀略方面則有真正的忍者團供玩者差遣,依忍者資質不同,出任務會有不同的效果,忍者還要負責守衛玩者,每當看見忍者一陣刀光劍影擋掉摸黑入城的敵將,就覺得真是個精彩的遊戲。

第十代《蒼天錄》

不過《蒼天錄》最大的成就,在於讓玩者瞭解統一天下不是非要靠武力。透過高明的外交與謀略,你的確可以像歷史上的毛利元就般,還沒開戰就把敵人給掏空、鬥垮;最多做到軍團長的松永久秀,年紀一大把快要死了要如何當上征夷大將軍呢?筆者就曾試過讓三好家的松永叛變到將軍家,再用評定會議娶了足利義昭的女兒,然後再兩次逼將軍退隱,用自己的裙帶關係當上了將軍,這個時候領土也不過近畿一帶而已,如果要用打的只怕人死了都達不到遊戲設定的條件呢。

有了《蒼天錄》,真該試著學毛利元就、松永久秀、齋藤道三、三好長慶、宇喜多直家這些歷史上著名的謀將與梟雄的手段與伎倆來進行遊戲,你將會發現前所未有的遊戲樂趣。

全面擁抱群眾的《天下創世》

如果說真有「盛極必衰」,那《信長之野望》的內容就是最好的例子。系列從2003年第十一部作品開始有了一些本質上的變化。遊戲的副標延續多年的「記、錄、傳」格式不再,代之而起的是無規則可循的《天下創世》,我們當然也可以說這是因為十一代是為慶祝系列20週年及公司成立25年的賀歲作品。而在遊戲內容方面,則有著全面3D化與簡化的發展。

如同前述koei一直想要把3D的效果呈現在遊戲中,但過去以來一直沒有令人滿意的表現,《天下創世》在這方面卻是讓人耳目一新,從主畫面開始就是3D的,不但有巍峨的天守閣,連過去只是用一堆數字來表達的城下町各種建築都表現的如此栩栩如生,內政指令更是可以馬上看到具體的建設成果,而不是「數字又上升了」這種冷冷的感覺;圍城戰時上述這些景觀不但看得見,還是有意義的,例如那個年代常見的放火毀掉城下町的戰術,在這裡就可以使用,讓守城軍意志崩潰。

第十一代《天下創世》

不過,光鮮亮麗的外表下,卻突顯出了內容的簡化與空洞。遊戲的指令架構彷彿倒退了十年般地稀少,謀略指令再度聊備一格,忍者團沒了、諸勢力沒了、軍團編制沒了,屬下的賞罰機制簡化,僅有官位官職方面有深化的設計。玩者再度回到過去扮演大名但實際上是扮演所有城主的情形。不過換個角度講,大量3D化與內容簡化都是為了吸引更廣大的玩者來買遊戲,也就是大眾化的策略影響了遊戲內容的發展,所謂的hardcore玩家並不再是訴求的唯一重點,因為光靠他們賺不了更多錢。

跨進MMORPG的世界

2003年(台灣則是2005年),koei終於正式跨進了MMORPG的世界,想當然爾也是以該公司的旗艦系列做為試金石。《信長之野望Online》不能免俗地以角色扮演類這個線上遊戲的主流切入市場,而其表現出來的成績也確實極具水準。遊戲中有包括侍、陰陽師、忍者等七大職業,之後每種職業都可有三種二轉職業可以選擇,回合制的戰鬥方式十分強調各種職業間的配合與默契,沒有唯我獨尊也沒有一無是處的職業。

人物的成長系統很細緻也很複雜,本身的等級、技能的修煉、名聲、三種潛在能力都有各自的發展體系。遊戲的生產體系也很著重在衝裝的成果展現,多數玩者窮究一生的就是希望能衝出一件絕世好裝。

《信長之野望Online》

國與國之間的合戰除了是大型公會戰的型態,更隱含著單機版遊戲的中心思想:統一天下,眾多玩家聚集的國家,就如同真正的日本戰國時代一樣,人才匯聚就是力量,所屬家臣量多質精,要當天下霸主就不是夢。與國家相關的還有詭譎多變的外交,14個國家勢力要跟誰同盟、跟誰敵對,各國的意志匯集起來,彼此透過遊戲中的投票機制角力,你想要的外交走向不見得成功,卻可能演變成意想不到的敵人或盟友出現在眼前,此時一國內的所有玩者必須團結起來,有一致的想法與作法,才能因應變局,否則一盤散沙最終難保走上亡國一途。

當然不想玩得那麼嚴肅也可以,做個沒有國籍的浪人,周遊列國,哪有好康就往哪裡去。旅行的途中,有不少名勝與美景可以坐下來好好欣賞:越後飄雪、武藏飛櫻、京都落日,樹下的螢火蟲真詩意,還有路人講述著源義經與武藏坊弁慶忠義主僕的軼聞;即使是戰鬥的時候也有值得欣賞的部份,源自印度神話中三頭六手的阿修羅,如今活生生地站在你的面前,壯碩的身驅、令人望而生懼的六件武器,卻有著類似佛像常見的容顏與詭異的單腳跳躍形成的韻律感。而其他的怪物不論是動物還是魔,美術的成就都很高,讓你不由得邊打邊欣賞起來。

《革新》即將登場

今年6月日本地區正式發售了第十二代單機版遊戲《信長之野望:革新》。沿襲著《天下創世》的走向,日本全國改以一張3D地圖表現,似乎預告著有如「關原之戰」那樣大規模的會戰是有可能發生的。《革新》並且讓四代的「技術革新」功能重現,從8個系統衍生出80種不同的技術,例如可生產「馬上筒」、「鐵甲船」等。與他國外交,還必須要「交付人質」,將優秀的家臣送到對方家中。


《信長之野望》就像一艘船,在歷史的長河中航行著,讓我們得以觀看、甚至親身經歷那個風雲詭譎、充滿機會的時代,這是電影、電視、小說、動漫都辦不到的事。線上版的遊戲正在進行中,而單機版我們可以感受到濃厚的亮麗與大眾走向,希望koei能持續展現戰國亂世的真實一面,給予我們有別於《三國志》的另一個世界。(原載於173期電腦玩家,2005/12)

 

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