最能彰顯英雄特質的單挑系統,在這一代中有了很大的改變,同時針對文官型的單挑─「舌戰」系統也出現,兩者頗有異曲同工之妙。

 

常玩koei歷史遊戲系列的玩者一定會有一種感覺,就是隨著每一代的推出,心中難免有些忐忑,因為不知道這次又會有哪些令人”surprise”的功能出現,而且還不見得是實用好玩的功能。在經歷過《三國志9》的負面”surprise”後,今年玩者們可以鬆口氣了,因為《三國志10》真的很好玩。

遊戲《太閤》化

koei的三大歷史模擬系列中,《信長之野望》《三國志》在遊戲類型上比較近似,不過也許是否是受到「三國演義」的影響,《三國志》系列的個人、英雄色彩比較強烈,例如一言九鼎的軍師、一夫當關的武將單挑等,都是這種思考模式下的產物。

而從遊戲整體的架構看來,從《三國志7》開始大量引入角色扮演的成份,玩者將不再只能扮演君主,而可以從階級很低的一般武將展開自己的生涯,透過人際關係的建立與個人屬性的鍛鍊,為將來的內政、軍事及個人升遷提供有利的基礎,這種具有強烈個人色彩的遊戲架構也與遊戲系列的特質頗為吻合。

這樣的走向雖然在九代完全消失,回歸到了古早君主角度的遊戲模式,不過今年十代的推出,又再次確立個人化的方向,而且很特別的是,十代的個人生涯系統很大一部份是來源自稍早一步推出的《太閤立志傳5》,不論是界面模式、接任務的方法、任務內容等,都很明顯是同一個模子出來的。當然這樣的結果是見仁見智的,壞的方面講可能招來創意不足的譏評,好的方面講則是引用自個人生涯系統已發展到極致的遊戲,自然不會再有失敗的理由。

內含廣泛的個人屬性系統

雖然系統引自其他遊戲,但在內含上也有大幅地擴充,可說是有青出於藍勝於藍之感。每個人物有統率等5項基本屬性,在透過平時修業的過程中可以習得各項的經驗,經驗夠了屬性就會增加;人物並有內政、戰鬥、計略、單挑、舌戰及稱號總計42種特技,做為執行各項任務時的增強效果作用,或是可以執行特定指令的依據。

 人物各項屬性

特技也是可以透過經驗累積而得,例如執行農業任務獲得經驗,一定程度後就具備學習「農業」特技的資格,而有些特技則需要不止一種經驗,例如「天文」就需要技術與計略兩種經驗才可獲得。

具備了學習的資格還必須要有適當的老師教才行,玩者必須尋找有該特技、特技有關基本屬性跟自己沒有相差太多的武將、同時跟他關係要很好才有學特技的可能,而有些像單挑與舌戰兩種還必須贏過老師才能學到,可以說十分具有挑戰性,這也是與《太閤立志傳5》最大的不同處。

這種挑戰性使得一個人物很難培養到全知全能的境界,因為經驗的累積就需要時間,找到適當的老師也很不容易,而事實上當玩者的角色被提拔到太守之後,繁忙的政務牽絆就很難再有個人修練的機會了,如果玩者又選擇了一個本身就很有發展潛力的勢力(曹操或孫策等),那統一天下速度之快也阻礙玩者的修業之路。因此玩這款遊戲要有心理準備,不必一定要培養出十全十美之輩,挑重點培養即可。

令人激賞的單挑與舌戰

最能彰顯英雄特質的單挑系統,在這一代中有了很大的改變,同時針對文官型的單挑─「舌戰」系統也出現,兩者頗有異曲同工之妙,同樣是以魔法牌的概念進行戰鬥,不同的是牌組的功能是在事前還是事後生效。

 

 牽涉智力的舌戰

 

以單挑來說,具備個別的特技及看隨機出現的牌型,就可以使出特定的絕招,兩人在根據絕招的大小定出勝負;舌戰特別之處則在於牌型是多次累積而成,雙方出的牌會停留在一個九宮格盤子上,一直到任一方出的牌擺在上面組成牌型就可使用絕招攻擊對方。

不管是出普通招或絕招,或是先出普通招進行佈局,來為接下來的大絕招鋪路,《三國志10》的單挑與舌戰都充滿了詭譎與心機,玩者沒有一定贏的把握,因此就顯得格外刺激。

傳統又創新的戰鬥系統

戰鬥系統在《三國志》系列中一直不是很突出的部份,主要是歷代以來的變動都不夠大或是不夠多,因此不容易給玩者留下較深刻的印象,不過在《三國志10》中的戰鬥系統,可以說是傳統中又有創新的局面,而且創新的部份令人滿意。

最讓人印象深刻的就是一個武將可以帶領超過一支以上的部隊。在遊戲中各城市的兵力已經事先被畫分為多支部隊,武將依其官階的高低可以帶不同數量的部隊。戰場上不同部隊是獨立的個體,武將選定一支當本隊,其餘就是分隊,分隊只能具有武將各種屬性值的七成,且只有本隊才能執行各項計略。

 

 攻城戰

 

這樣的設計終於擺脫了koei歷史模擬遊戲一個武將只能率領一支部隊的限制,朝向更為真實的戰場實況邁進,畢竟古今中外本來就沒有一個武將只能帶一支部隊的限制,這種限制對能力高的武將來說是一種浪費,對玩者來說也是一種無奈,而這樣的突破在筆者十幾年來的盼望之後也終於成真了。

此外,軍師在戰場上也有了較突出的地位。過去軍師在遊戲中只是一個或然率的指標,現在,軍師可以透過「指揮」的功能,將本身的行動點數轉移到任何一個官階比他低的部隊上,讓該部隊在一回合內有兩次行動的機會。也就是說,玩者如果有軍師,就可以在戰場執行近似快速反應部隊的的功能,在危急狀態時格外有用,再加上可以執行多項遠距離的計略,軍師在戰場上的角色終於獲得了肯定。

此外,戰場地形的影響也獲得了強化,例如高一點的地形將有利於弓兵類部隊增加其射程,而破壞戰場上的攔河堰,將可使較低窪的地區淹水,進而影響到敵我部隊的行動。

 

  野戰

 

當官很不容易

《三國志10》比起《太閤立志傳》或《信長之野望》更能讓人體會到當官的不易。當玩者成為太守開始,就注定要過著幾近沒有自我的生活,因為政務實在很繁忙。上級交辦的事項如果是攻擊其他敵城,那玩者還有比較充裕的時間做準備,如果是要建設城市的任務那就麻煩了,因為在這一代中上級會指定建設城市的目標,也就是農業、商業、技術、修築四方面要達到一定數值,如果玩者麾下武將不多或是整體能力不佳,這項任務就是苦差事,因為玩者必須花更多的時間來完成上級交付的使命。

除了上級交辦事項外,連一般民眾都有交辦事項,那就是陳情。其實這些陳情如果成功解決,對城市的建設都有很大的提升,是一種好事,但裁決陳情就像接任務一樣要花十天,如果累積10項以上陳情不回應,城市治安就會開始下降,如果回應但拒絕陳情玩者名聲就會下降,有些陳情需要玩者提供大量物資,不成功的話就血本無歸,對經濟狀況不好的城市是種負擔,因此陳情真是一個令人又愛又恨的設計。

 

 人民陳情不能不理

 

有待改進之處

其實《三國志10》的功能企畫不只這些,其中還有許多在玩過之後會覺得有問題的部份。其中問題最大的就是城市間的輸送,如果某城市已有太守,即使玩者是君主也不能要求該城輸送各種物資出去,如果玩者硬要做的話,就只能先把該城太守免職變成直轄狀態才行,實在太不合理。

由此產生的另一個問題是,遊戲中的部隊透過經驗累積可以升級,但城市要有相對應的特殊設施才可以做,在輸送是如此困難的情形下,部隊想要升級可能性甚低。

遊戲中的據點設計也有點好笑。玩者可以花費相當多時間去建設砦或城塞,但在出征的指令中無法將這種據點設定為部隊的前進目標─也就無法防守,在據點與敵軍發生戰鬥時,即使是「城」塞在地圖上也只是容納一支部隊的小點點,完全失去「據點」的防衛意義。

此外,戰鬥時電腦AI還是不夠好,常發現敵軍漫無目的散步的情形;玩者要花很多時間面對一場戰鬥,但當要進行一場牽涉數座城市的「戰役」時,又給人一種很草率完事的感覺;三個兵種中可以很顯然發現弓兵的攻擊力太強,同時又不限步兵才能齊攻及騎兵才能突擊,使得三兵種平衡度產生問題。

《三國志10》雖有前述這些缺點,但整體而言已經是近年來該系列表現最好的一次。在台灣線上遊戲已然成為主流的今天,《三國志10》只怕是單機版遊戲陣營中,除了《模擬市民2》外惟一一款連不玩遊戲的人都可能玩的遊戲,那麼玩遊戲的你豈能錯過?

總評:4.5
畫面:5
音效:4
操作:5
挑戰:5
娛樂:5
優:整體水準為近年來最高
缺:部份細節不合理
(原載於161期電腦玩家,2004/12)

 

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