運輸遊戲的熱情與享受在哪裡?那就是年少時參雜著學業同儕與愛情的搭車經歷、社會新鮮人目的與夢想的達成、為人生打拚與疲累時歸鄉的期盼。

 

 從乘客的角度來玩運輸遊戲。

正如同筆者在《模擬運輸公司》開頭所說的,今年還真是個運輸遊戲大行其道的年份。而回顧這些年來的遊戲經歷,《鐵路大亨》第一代可以說是奠定運輸遊戲基本格局的經典之作,其中諸多遊戲設計理念直到今天都還被各個後繼者不斷延用,難以打破。

人與貨是兩大主角

在這類遊戲中,鐵路幾乎都是主角,主因是在於鐵路運輸量大、人與貨都可以載,而且對玩者而言往往是帶有幾許年少懷舊氣氛的交通工具。鐵路客運與貨運一向是兩大類別,前者是往來城鎮之間,經營利潤很高,往往成為很多運輸遊戲中偷懶避開複雜經濟體系的不二法門,而郵件雖然也是貨物的一種,但因其與人的高度相關,幾乎沒有人是會把客車與郵車分開處理的。

貨物則又是另一個世界。為了要讓遊戲有較強的遊戲性,運輸遊戲都在貨運方面不斷強化其產業間的生產鏈關係,玩者要建構瑣碎的鐵路網,把原料運送出去處理成半成品,再經過可能是好幾道程序(看遊戲設計的複雜度)才完成最後的成品,再送到市場上賣掉,與真實世界的情形比較,是複雜了許多。

既定模式不易突破

客運與貨運幾乎成為牢不可破的兩大體系,後起之秀多半都是在細部上有不同的設計尋求變化,例如《鐵道王》三不五時就有利潤極高的專案列車可以運送,《模擬運輸公司》則在鐵路號誌燈方面做出難度較高的設計,《鐵路大亨3》則更為注重乘客的出發點、目的地與客車班次調度之間的關係,乘客不再像過去一樣隨便載走、隨便放下就可以賺大錢。

除了像TAITO的《電車GO》與微軟的《模擬列車》是朝模擬遊戲發展、Auran的《鐵道夢想家》系列更多了一份鐵道博物館的氣氛外,只要是以賺錢為遊戲目的的運輸遊戲,似乎都很難走出前輩的成就陰影,因此當幾個月內連續好幾款運輸遊戲陸續登場時,就會給人一種「啊,又一個運輸遊戲」的感覺,對於此類遊戲的期盼與熱情就有降低的傾向。

也來當乘客

運輸遊戲愈來愈朝「更複雜」的角度去設計,除了會因為難度過高讓遊戲更難親近,也意味著此類遊戲已進入發展的瓶頸。可是是否真是如此?我們從遊樂園、動物園類遊戲來看,隨著電腦硬體與3D成像引擎的進步,這些過去只是2.5D、45度俯瞰視角的遊戲,現在都可以讓玩者以遊客的角度親身體驗自己的成品(年底前上市的《模擬樂園3》《動物園大亨2》);而像《奇蹟餐廳》那樣以3D引擎襯托出餐廳的氣氛,呈現出的杯盤交錯與低頭細語,讓遊戲遠遠超過賺錢的原始目的,讓玩遊戲真的成為一種熱情與享受。

運輸遊戲的熱情與享受在哪裡?其實,答案已經存在於《鐵路大亨3》的片頭動畫中,那就是年少時參雜著學業同儕與愛情的搭車經歷、社會新鮮人目的與夢想的達成、為人生打拚與疲累時歸鄉的期盼。

鐵道迷已經可以在《鐵道夢想家》這類模擬遊戲中找到與自身興趣和經驗的契合之處,那運輸遊戲的玩者們是否也可以在運輸網建設完成後,以乘客的身份體驗一下熙來攘往的車站、進站與出發的汽笛聲、列車中的人生百態、台灣沒有的臥舖與餐車、奔馳於美國中西部平原的一望無際……想必那樣的感觸要比逛動物園還要深刻得多吧!(原載於161期電腦玩家,2004/12) 

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