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觀察過程是辛苦的,佔去了遊戲的大部份時間,正如同傳統「柑仔店」老闆一樣,必須時時注意店裡的各項商品銷售情形、存貨狀況,缺貨要趁早打電話叫貨,眼光要精準不要進太多量,或是進了賣不出去的東西,徒然造成損失。



以賺錢為目標的策略經營遊戲,在遊戲市場中一直不是主流的類型,但此類遊戲所呈現的世界,往往最像我們現在所處的真實世界。本期專欄我們就這個話題,針對「物流」這門學問,對照真實生活來比較一番,你也才會瞭解,像我們現在這樣在遊戲裡當「柑仔店」老闆有多辛苦。

物流影響利潤空間


「物流」是有商業行為的地方就會產生的過程,古代中國有所謂的「趕集」,大家不成文約定每個月固定某一日集中到一個定點,彼此交易帶來的物品,每個人用手推車、牛車把貨物運送到定點的過程,就是最初的物流。

然而物流本身隱含太多變數去影響了它的效益。企管大師彼得‧杜拉克(Peter Drucker)就曾說過,「流通通路領域,是經濟成長最後一塊黑暗大陸」,意思是說一個充份發揮效益的物流,還能為產業的發展帶來更上一層樓的利潤空間。

遊戲中的物流效益

其實在遊戲中,每一個玩者都在做充份發揮物流效益的事情。早年的《鐵路大亨》,玩者關心的是一條生產線的各類原料與半成品,如何透過漫長的鐵路運輸送到正確的位置,各列車載貨要如何安排、列車不能太多以免塞車會影響物流的效率。同樣以鐵路運輸為主的《模擬頭家》,除了這些考量外,還加上了各地對貨品的需求量多寡變數,讓玩者不能像《鐵路大亨》那樣隨便塞貨,同樣的,《海商王》以供過於求的物價暴跌來遏止玩者沒有效率的物流規劃。

我們可以說,就遊戲史來看,對物流的設計也是日新月異地進步著,且正是以提高物流效益的設計方向前進。以《模擬頭家》來說,諸如每個年底過節時會用到的「禮品包裝紙」及來年學童上課會用的「行事曆」,這兩種產品在年底至年初的月份其需求量就遠大於其他月份,但像「牛奶」「雞蛋」此類民生必需品就沒有周期性的差別。因此玩者的責任就是如何在工廠穩定的生產量(供)與市場變動的需求(需)間取得平衡。

但是這樣的觀察過程是辛苦的,佔去了遊戲的大部份時間,正如同傳統「柑仔店」老闆一樣,必須時時注意店裡的各項商品銷售情形、存貨狀況,缺貨要趁早打電話叫貨,眼光要精準不要進太多量,或是進了賣不出去的東西,徒然造成損失。

真實世界的e化物流

什麼時候玩遊戲的人們才能像真實世界中的流通公司總經理一樣,有一套精準又超高效率的管理機制,讓自己輕鬆一下?台灣流通業的巨人7-Eleven統一超商,三千多家店面販售著兩千多種商品,1986年7-Eleven就引進了連結店面、物流及供應商的e化電子訂貨系統,讓店面的缺貨情形迅速呈報,省下傳統打電話、key單、訂貨合計一天的寶貴時間。

1994年,7-Eleven又引進了銷售時點情報系統,各店面的銷售紀錄每天自動彙整,賣出了多少原則上就等於應該進貨多少,成為直接拿來補貨的依據,再加上7-Eleven旗下捷盟、統昶、大智通等不同的物流公司,商品一次上車沿路卸貨,一切憑系統資料精準無比。

還要慢慢去算遊戲地圖裡城市對行事曆的需求有多少、要用多少列火車載多少貨嗎?看看7-Eleven,筆者就覺得自己像「柑仔店」老闆一樣,體驗的是一種傳統的、被淘汰的物流行為,或許再過一、兩年,就會有「7-Eleven大亨」之類的遊戲出現,讓玩者體驗新世代物流的滋味,不過對「玩遊戲」這個角度來說,其實都是一種樂趣值得嘗試。(原載於153期電腦玩家,2004/4) 

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