《模擬頭家》是一款開業前的規劃重於開業後的管理的策略經營遊戲,也就是說遊戲開始時的準備工作決定一局遊戲的成敗,初期的錯誤在後期很難彌補回來。

 

《模擬頭家》是一款開業前的規劃重於開業後的管理的策略經營遊戲,也就是說遊戲開始時的準備工作決定一局遊戲的成敗,初期的錯誤在後期很難彌補回來。本文將先從《模擬頭家》的產業特性及開業前的規劃開始講起,第二部份則是針對三種難度共14道關卡提出一些過關的建議。

物流影響成敗

《模擬頭家》的設計理念是,產品在任何一個生產步驟都會產生支出,而玩者惟一的營收就是最後的完成品在商店賣出去的時候,如何儘快將完成品放在商店販售就是《模擬頭家》玩者須關注的核心議題,也就是「物流」。



在《模擬頭家》中,物流─原料、半成品、成品的運送過程─有幾項影響變數須逐一瞭解:

●距離

從原料產地→加工廠→商店,彼此的距離愈遠就代表貨物運送的時間愈長,在支出成本已經預先付出的情形下,愈長的距離等於愈延遲收到該項支出對應的營收,營收等於一直在補先前不斷累積支出的大洞,在遊戲中「沒有足夠現金就不能辦事」及「沒有銀行可紓困」兩項限制下,這樣結果的意思就是「重開一個新遊戲吧」。

●運輸載具

《模擬頭家》提供公路─卡車、鐵路─火車、海運─貨船與空運─飛機四種運輸方式,各有其優缺點。

公路:優點是一輛卡車很便宜,且公路多半不用玩者另行鋪設,只要在運輸路線的兩端建貨車站即可,不過缺點是一輛卡車能載的單位實在太少,必須要有一個龐大的車隊才能支撐整條運輸路線,而且走在城市的街道還可能會因為NPC車輛阻塞而延長運送時間。因此只有在1.鐵路、火車站鋪不到或腹地太小(例如在城市深處)2.運輸路線實在很短3.鐵路運輸已過度壅塞的情形下再用公路運輸。

鐵路:《模擬頭家》中最普遍、最有效益的運輸方式,好處是速度快、運輸量大、鐵軌鋪得到的地方沒有公路都可運貨。缺點是車輛進出站時詭異的換軌行為,常常讓進出的各列車要停下來,同時各列車在同一條路線常會有你卡我、我卡你的情形。

海運:具有一種非不得已絕不會用的悲劇性格,主要在於速度過慢,能用鐵路的就不會用海運。不過玩者應該樂觀一點看待海運,主要原因在於1.一艘貨船的運載量往往是一列火車的一倍2.海上不會塞船3.如果運輸路線的兩端就隔海面對面,海運的建置成本會比鐵路低。

空運:當然空運也是另一種可以跨海的運輸方式,而且一架飛機的載貨量也跟一艘貨船不相上下,但空運的建置成本很高,遊戲初期來講是很不划算的投資,且機場佔地很大,有時會因地形所限犧牲一些原料產地的理想地點。因此建議是在遊戲中後期現金足夠時再建,且主要針對不得不做的長距離運輸較好。

●集中運送或分散運送

這裡指的是針對一座城市,(以鐵路為例)要銷售的兩種產品究竟是兩列車一列載一種產品,還是兩列車各自載兩種產品。前者的優點是物流的管理較為方便、一目瞭然,缺點是如果產品生產不及就要等很久(除非玩者沒勾選載滿再開車,但如果不勾選讓空車白跑不是更沒效率)。另外很重要的一點,《模擬頭家》是每月初會將商店能賣的貨結算營收一次,如果貨沒在當時運到,就等於平白損失了一次賺錢的機會,因此一種產品久久來一次,就算量很大也沒有意義。

這樣講的話是否代表後者就一定好呢?分散運送對單一產品來說風險是降低的,但由於一次運輸載的產品種類起碼有兩種,產品的供給速度、需求量就會彼此牽制,成為管理上的莫大挑戰。例如第一種產品生產充足,不用等就有貨,但另一種供不應求,要等一陣子才能把列車塞滿,此時對第一種產品而言是否為一種損失?

集中運送或分散運送沒有一定的誰好誰壞,而是得依實際狀況機動調整,甚至合併使用。而在分散運送時,應注意儘量讓同一列車上的產品狀況一致,例如需求量應差不多、供給充足不用誰等誰等。

產業與城市

光有完善的物流是不夠的,在《模擬頭家》中各種原料產地、工廠與倉庫的設置地點也是一種學問,將直接影響玩者的產業是否能獲取最大的利潤。

●產業群聚效應

同一類型的產業,在《模擬頭家》中會自然形成群聚的效應,主要原因有二:

1. 原料產地集中:除木材外,礦產都有一定的開採區域,而農場則受到地質的影響,收穫量大的地區也是集中於地圖上的特定區域。

2. 降低運輸成本與管理難度:有的時候一種原料的產地可能會有多個地方可以讓玩者選擇,譬如在兩座城市附近各有一塊地適合建農場,因此就會產生「各自生產分開供應」的想法。就實務經驗來看有時兩座城市需求量不同,可能造成一邊生產過剩一邊生產不足的窘境,玩者必須透過運輸來互相支援;另一方面同一種產業分散於各處,遊戲又沒有統一查詢的功能,玩者必須在地圖上跑來跑去進行管理,浪費不少時間。

當同類型產業聚集在一起時,除了管理方便、可進行統一調度外,每間原料場(伐木場、採礦場)與各類工廠的產能可以互相支援,例如兩間農場可以支援三間食品加工廠的需求,但農場若分處兩地,則頂多各支援一間食品加工廠而已,農場多出的產能便浪費了?



我們以上圖做為產業群聚的一個範例。在產業集合在一起運作的情形下,各種建築的位置應該是以車站為中心點,倉庫緊臨著車站,主要做為群聚內生產的成品與半成品及外來原料與半成品的儲存處所,倉庫外圍則是與其儲存貨物相關的各類加工廠。

●運送原料還是半成品

我們從前面的文章中瞭解到產業群聚的好處,但緊接著就會延伸出倉儲管理的效率問題:在多種原料、半成品與最後的成品之間,應如何訂出它們在倉庫中儲存的比例?尤其在該群聚中可能包含兩種以上生產體系,各種原料與半成品及最後的成品都需要儲存空間,基於倉庫的管轄區域有限及群聚內不可能亦不需要太多倉庫的情形下,儘可能將需要倉儲的貨物品項減少就是必須的作為。

其具體的解決之道就是在原料產地就先進行第一次加工,然後運送出來的就是第一次加工的半成品而不是原料。也就是說,群聚倉庫把負擔原料儲存的責任轉移到原料產地的倉庫去,是減輕了它的負擔,產地倉庫也只是從原來百分之百原料儲存變成原料與半成品各一半,影響層面不大。

●產業與城市的距離

產業群聚應該距離城市近還是遠比較好?群聚距離城市太近還會有影響城市發展的問題,玩者若把這個變數當一回事的話,將大大限制群聚的發展。因此最好的解決之道,就是把所有你想服務的主要城市的中心點做為發展的地區,如此便可把各項負面因素的影響降為最低。

●不用運輸的撇步

雖說運輸是《模擬頭家》不可避免的一個環節,但是在很多地方依然可以用倉庫的管轄區域做撇步,可以減少運輸的距離甚至完全不用運輸。

具體的做法是,確定原料產地後,倉庫的位置應在可涵蓋產地的最遠距離處,接著在產地面對倉庫的方向建加工廠,其與倉庫的距離也在可涵蓋區域的最遠距離處,儲存加工廠生產的產品的倉庫也依同一原則儘可能拉遠與加工廠的距離,如此一來四座建築物可以形成一條很長的直線,直線上完全不用運輸就可以傳遞貨物,如果第二座倉庫在既有車站的管轄區域內,產品就可以直接運走了,也就是說這條生產線上完全沒有運輸所帶來的負面影響。



開業前的準備

此時的觀察的重點有四項:

城市:有哪些城市、位於何處、商店可以在哪些城市涵蓋最多的建築物(需求量最大)、哪個或哪些城市規模較大、形狀適合蓋商店?

可生產的產品:劇情關卡每關開放的產業種類不同,先搞清楚免得白忙一場。

原料產地:各類礦脈位於何處、農場適合蓋在哪些區域、到處都有的森林在哪些地方比較密集有較高的產量?

這幾項因素掌握到以後,就可以開始綜合判斷。判斷的重點在於最先供應哪(幾)個城市的需求?何種需求?這兩種問題就是要結合適合的城市名單、距離較近的原料產地兩項觀察結果。有了結論後先不要急著開工,還要先看一下附近後續可發展的城市位置,並將先前決定的開工地點做必要的調整。

建設時

進行各類工程時,除了先前提到的撇步外,應謹記以下的施工順序:

●通路:商店→倉庫→車站

城市裡能建商店的地方很有限,為了要有最大的需求量,必須先把商店位置調好。倉庫的目的是儘可能供應整個城市所有的商店,而且最好只有一座,因為有一座以上的倉庫時,運來的貨物也不會平均放置,結果就是許多建築會補給不到或不足。

●原料:原料產地→倉庫→車站(或加工廠)

礦場或適合建農場的地區是很有限的,當然要以它們的地點為優先考量,接下來才是倉庫、車站或直接在產地加工所需要的加工廠。

●群聚

由於這方面多半是以加工型態為主,因此沒有一定的建築順序,反而是各種建築物之間的位置與距離比較重要,但原則上仍是以車站→倉庫→加工廠的思考順序來進行。

車站或倉庫等有三種規模的建築物,如果不是一開始就建最大規模的話,應預留未來擴充規模時的空間,倉庫是向左下與右下方延伸,車站則是鐵軌向外延伸。

營運管理

在開始營運後主要有幾方面須時時加以注意並監控:

●倉儲

每間倉庫都要設定接受哪些貨物及所佔的比例,不要什麼都收,也不要都是百分之百,否則一時不察貨物送錯了倉庫,或是倉庫被某一種貨物塞得滿滿的別種進不來,解決之道多半只有大大虧損一番地清空倉庫。

倉庫的控管也隱含著供需兩方面是否平衡,例如某種產品太多,代表供給面太大或需求面太小,玩者可以朝減少供給面或擴大需求面著手改進,當然例外的情形有很多,例如某種原料爆倉了,極可能代表需要這種原料的某種產品,它的其他原料缺貨,導致生產停頓,不缺貨的原料就愈堆愈多,這時就要調整生產流程。

●價格策略

雖然非劇本的遊戲有競爭對手,但殺價競爭的對對手的效果如何不易判斷,因此調整價格主要是為影響需求量的手段,當玩者產能充足有導致供過於求的可能時,應降低價格擴大市場需求以清庫存,相反的情形就是以價制量。

雖然價格會上升或下降,但需求量也會相對應下降或上升,因此除非玩者的商店在每月初因供貨不及,平白損失一次交易的機會,否則價格的高低不會影響到利潤。

關卡攻略

●簡單第一關

過關條件:現金達到400萬元

本關不愧為第一關入門關卡,過關方法簡單至極,賣牛奶、牛肉跟雞蛋即可。在城市Whitefish左邊可看到一片綠地,那就是適合蓋農場的地方。如果產量過剩或希望賺快一點的話,可以把產品再運到不遠處的Danville即可。

●簡單第二關

過關條件:公司總值達到1000萬元

整座島嶼的城市分佈在兩邊海岸,且正好兩邊各一座比較大的城市。不過由於充氣船所需的原料石油正好位於地圖中央,所以正好就在石油生產區域附近開始生產充氣船,並向相反的兩個方向運送、販售。此外這個區域也有適合養鱷魚的地方,可以考慮展開第二項事業。

●簡單第三關

過關條件:公司總值達到1500萬元

由於沒有採礦許可,這關只能用既有的礦場來辦事,不過偏偏地圖上最大的城市在河的對岸,如果不想在眾多小鎮之間奔波的話,就要在對岸的這座大城Flushing展開零售的事業。

既存礦場中以稀有金屬的部份最近河岸,因此不妨以製造刀具展開事業,且刀具的需求量也不低。當現金足夠後,就可以向後延伸採鐵礦,並把滿滿一倉庫的電動機一起拿來做洗衣機,因為一來原料簡單,二來單價頗高。在電動機用完後現金應該相當足夠了,此時可以準備製造任何需要塑膠原料的產品。

●簡單第四關

過關條件:公司總值達到1500萬元



這關已經具備一個形成複雜產業群聚的機會。在River Junction、Gotham、Northam三座城市形成的弧線,中間包圍的地帶正好佈滿了森林與石油兩種資源,因此很適合在這裡開始動工,並以三座城市為市場。首先伐木,並選擇家俱類別,接著應發展玩具,因為其中有一部份同樣是以純木材來造的。

在發展到一定基礎後,就可以開採旁邊的石油,並製造塑膠,此時家俱與玩具中仍有許多產品需要塑膠。由於此一地帶資源較為密集,因此玩者可以在完全不用運輸的情形下將兩個產業的生產線安排妥當,只有在成品完成後,才需要鐵路把貨運出去。玩者可考慮煉鋼鐵以便製造更多種類玩具,正巧River Junction不遠處有一鐵礦脈,適合開採。

●中等第一關

過關條件:年營業額達到1000萬元

在遊戲一開始時偏西邊的Red Oak及Greeley是比較大的城市,且兩者之間有廣大的綠地,適合進行農業。不過Red Oak緊臨一小片森林,因此倒是很適合在一開始先伐木來做家俱業。

中間綠地部份可先做牛奶、牛肉及雞蛋等不受季節收割與否的畜牧業,接著可以繼續將食品業發展下去,也就是啤酒廠裡可生產的三種酒類,它們的原料包括三種要在農場種植的農作物及玻璃瓶,而玻璃瓶所需的石英砂就位於Greeley旁邊,正好適合就地取材。

●中等第二關

過關條件:公司總值達到1000萬元,山裡的倉庫裝滿威士忌

上方的城市Punta Estrella是極適合當市場的目標。由於本關能做的產業偏農業,因此在Punta Estrella東邊可以找到一大塊適合建許多農牧場的空間。先建立牛奶、牛肉及雞蛋三種產品線,下一步則在現金充裕後開始種植小麥。成熟的小麥在經過加工後,可以直接製造出麵包及點心兩種產品到商店去賣。

此時農與牧的交集便產生了,例如麵包加肉類將可變成單價更高的漢堡,小麥加牛奶也可變成甜甜圈,當然多餘的牛奶也可製造成嬰兒食品,如果再種水果的話,就還有水果及果汁可賣。另外玩者只要在接近地圖中央處種小麥,就可結合旁邊的石英砂,共同生產威士忌,規模愈大將愈容易過關。

●中等第三關

過關條件:將威士忌從這邊運到那邊



這關一看就覺得是個超級機車關,雖然遊戲過關條件很簡單,但實際上卻非常繁瑣:明明是一堆島分佈的地圖,卻不能用船運,要蓋鐵路的話要花非常多錢,因為一來跨島的路線彎彎曲曲,二來跨河大橋很貴。

因此還是先來賺錢以支應龐大的蓋鐵路支出。由於鐵路路線將必經Anguilla及Centreville,因此就從這兩個城市之間開始發展起。首先在Centreville城外的綠地區生產羊毛及皮革,這樣我們可以集中注意力發展紡織業,首先就可以生產冬季服裝及手提包,而羊毛本身也可以販售出去。光這些就可以累積不少現金。

接著還可以開採石油以製造橡膠,如此還可以再製造鞋子及雨衣等。到了這個規模,每月的收入應可支付蓋鐵路的需要。

●中等第四關

過關條件:公司總值達到1500萬元

對比前一關,這一關實在有趣太多。玩者無法建鐵路及買機關車,但事實上既有的鐵路及機關車是夠用的。但問題是一開始只能經營一種產品叫發條火車,因此惟一的發展途逕就是去採地圖上方的稀有金屬、製造發條火車並銷售到臨近的Sprague去。

不過正如遊戲提示所言,本關卡是有陷阱的。只要一把發條火車的市場延伸到地圖下方的城市Wallowa時,就會發生發條火車被鐵道模型取而代之的事件,此時發條火車將完全沒有市場需求。

由於兩種產品只有玩具工廠是共用的,也就是說在製造發條火車階段,包括採稀有金屬的礦場、製造高級鋼的煉鋼廠都不能投資太多,以免到時完全無用武之地形成浪費,因此這部份以一座礦場兩座煉鋼廠就是上限了。在發條火車鋪貨至Wallowa前,應先把鐵道模型所需要的生產線準備好,如此兩種產品的收入銜接才不會中斷。

●中等第五關

過關條件:公司總值達到5000萬元



本關是個純海運的關卡,但卻可以充份表現出運輸與生產間完美的結合。在地圖中央的小島上已經有一些生產設施,且其地理位置適中,將不可避免地成為產業群聚的最佳所在,至於它的市場就在其下方很近的城市Summerton,當然其上方的Branchville也是不錯的次要選擇。

小島雖然不大,但若要經營電子工廠,工廠位置安排得好還是綽綽有餘的。6項有市場性的產品所共用的半成品電子零件,其生產工廠安排在正中間,以支應周邊倉庫的需求,而6項產品依其原料做概略的區分,並集中在儲存這些原料的倉庫附近,小島上遍佈的港口應可有效應付眾多船隻停靠的需求。

●困難第一關

過關條件:公司總值達到2500萬元

這關主要的困難點在於妥善安排商店及車站、倉庫的位置以求取最大市場需求,尤其在空間狹窄的城市Aurora沒辦法建鐵路的情形下。由於能製造的產品只有三種,因此相對本關就很簡單了。

●困難第二關

過關條件:現金達到400萬元、麵包供應量達到15年平均需求40%

本關將是目前為止最困難的一關,原因在於本關產品幾乎皆以木材為主,地形的阻隔使得木材的運輸得靠海運,運輸成本大增;而為滿足麵包那部份的條件,必須建構非常龐大的生產線,而偏偏麵包又很賤價。

所以本關的重點在於精確掌控運輸成本,同時儘量擴增能賺錢的產品線,挑單價高的產品來賣,儘可能多撈錢。本關的優勢在於適合建小麥田的區域附近是大片森林,因此兩者的運輸路線可以共用,不過由於本關的利潤不易成長,大量提供麵包的任務可能在最後幾年才能有效展開,基於時間壓力,必須考慮建構空運,畢竟它單趟運載量不比海運低,但飛機的飛行速度卻很快,不過這又是筆龐大的運輸成本了。

●困難第三關

過關條件:公司總值達到2500萬元,每年營業額成長5%以上

如果說上一關是最困難的一關,那這一關就是最機車的一關,因為它不但不准玩者一次賺太多錢(今年賺太多下一年的「營業額成長5%以上」目標更難達成)直到遊戲最後一年結束總計有15年都必須克制發展的速度且不能提前結束。

也就是說玩者在這一關要掌握的是一年只要多生產一到兩種產品,或是將產能調升,或是將少量產品運往新的市場增加營業額。在初期必須以城市Grand Jaw為主,在其北方的森林區展開印刷品的事業,主要原因在於木材可就近取得,且可生產的產品眾多,單價差距大。

先生產諸如報紙、習字簿等售價較低的產品,讓公司轉虧為盈又不致於賺太多,接著可增加產品種類。由於該地區空間有限,不能一直擴建廠房,因此遷就於營業額的限制,就將初期報紙等售價低的改生產如棋盤等單價高的。

等到空間用完,此時應該已經有不少現金,就在Timber Habour另闢大型的產業群聚,由於空間變多此時就可以生產多種產品了,同時應把市場瞄準Timberley這個較近較大的城市,其次才是Hobbing。

●困難第四關

過關條件:車輛供應量達到10年平均需求50%

有了困難第二關的洗禮,這關相對來說難度低了些,主要因為車輛的毛利實在太高,錢賺到根本用不完。其實這也透露出,本關的重點不在現金而在資源。

這關的資源包括鐵礦在東北方山區、石油在東南方沙漠。城市方面有兩大城三小城,經過調查可以把西方的三個小城用一個產業群聚的規模來供應其需求,中央的超大城需要兩個,其東方的大城一個。先從供應三小城開始,因為它們的地理位置中間正好適合建立一個群聚。其次是滿足中央大城的需求。

在容易賺錢的情形下,玩者應該以最快的速度建立龐大的產能,也就是在賺飽錢後儘量一、兩次就把四個群聚一次蓋完,否則會過不了關。此外,鐵礦大致可分為四個區,正好各自供應一個群聚,不過彼此產量還是有差異,必要時應互相支援。

●困難第五關

過關條件:公司總值達到4億元

本關由於鐵礦較少,所以還是以木材相關產業為開始較為妥當。20年的時間要賺4億元,必須要在前幾年先打底,把基本規模做出來,而中後期的利潤是高且穩定的狀態,20年就可以賺到錢了。

先從傢俱業及印刷業供應城市Port Ogden開始,剩餘的產品就運往其他臨近的城市。由於遊戲事件中表明氣候好適合農業,因此接下來就可以種棉花來做衣服。鐵礦要留到最後階段製造電子產品時使用,因為它們普遍毛利夠高,是後期衝業績的好方法。(原載於153期電腦玩家,2004/4)

 

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