Assassin's Creed 3 
劇情導引至此,已經是把這些年來在玩家心中建立的那個神聖的、正義的「刺客的教條」狠狠地打了一巴掌,告訴大家「聖殿騎士才是對的,自由只是帶來不安,惟有秩序才能恆久保護你的福址」。


很高興地告訴大家,筆者在比預定日期(12/19)晚了一天的情形下,終於拯救了地球免於是芥末日(咳~).........。其實,不成功拯救地球就麻煩了,不然的話,後續「美利堅帝國華盛頓國王陛下」的劇情大家就玩不到了。Ubisoft這一鋪了好幾年的梗終於在今年開花結果,《刺客教條3》(Assassin's Creed 3)的確成為一款很成功的商品,同時也想了辦法在劇情中融入許多美國獨立戰爭時期的歷史,讓人很難不去懷疑美國政府沒有花錢做置入式行銷(誤)。而三代許多全新的創意更是大大提高了遊戲性,讓人即使面臨一些不便,仍不減損繼續破關的動力。

華麗的動作與人情味

在劇情推進到美國獨立革命時,也伴隨而來新的遊戲引擎、新的遊戲功能與樂趣,對於系列的老玩家來說,面貌大幅翻新,但骨子裡的感覺仍然存在。新的操作固然需要重新適應(比方到現在還是改不了快速爬牆時按A(Xbox 360)鍵)但反擊、奪刃、拋擲等的新操作方式仍是一貫地簡易、流暢。肉搏戰的最後一擊開始有了特寫之後,臨場感就快速昇高了,這次的攻擊動作一樣華麗,用短刀、小型戰斧與袖劍動作流暢,連續刺刺刺真是夠狠毒,如果遇到兩人同時進攻而反擊的話,就會上演雙重反擊的精彩連續動作,如果你沒有碰過這種場景,拜託你現在趕快去玩一下碰個機會看看。

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至於過去的袖裡槍這種奇幻物品現在變成真的手槍,雖然不用像以前那樣瞄很久,但真實的裝填動作讓人容易曝露在危險境地。記得袖裡槍是達文西做給Ezio Auditore用的,在二代中也是有用的武器,但是三代終究不再浪漫,而且遊戲後期,玩家如果跟家園裡的木匠談話,他會告訴你他做出了達文西設計在二代出現過的滑翔翼,還說一定有用,老實的主角也真的試用了,結果一頭栽到水裡,哈哈哈。

前兩部的民政經營成份都是以整座城市的經濟發展為主,到了這一代縮水成一個小村落的規模,玩家必須不斷招攬各行各業的NPC組成一個自給自足的小單位,雖然必須花很多功夫去當人民的褓姆,但相對地有人情味多了:當為了一對疑似不孕的NPC家庭到處奔波到最後終於生出了小孩,不經意發現自己的嘴角上還真的有了笑容。

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林林總總的支線任務也有不少創新,當然也有讓人覺得很可惡的,比方要找回被風吹走的年鑑書頁,只要你一接近它就開始被風吹走,不好好熟練一下屋頂跳躍技術多半會失敗收場,雖然對於老玩家來說應該不是難事了才對........另外像前兩代會有的下水道快速移動系統,在過去只是讓玩家用切換畫面的方式瞬間移動,現在可不同了,波士頓與紐約兩座城的地下道各十個出入口,你一定要先走過一遍才會出現在地圖上,那裡面既黑暗又髒亂,經常可以聽到一些嘰嘰嘎嘎的聲音,聽起來就像是什麼房屋柱子或木樑受到壓力發出的「深沉吼聲」,再不然如果聽到很多人很歡樂的聲音,那多半就是快要到出口了。

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「偷聽」也是一種很有趣的發明,又要靠近目標,又不能靠得太近會被發現,離太遠又聽不到在說什麼,有時很費心機。這一代的寶箱居然有鎖!玩家必須透過兩個類比搖桿(遊樂器版)找到正確角度,再快速按另一個鍵開鎖,筆者到後來還閉眼睛憑手感來開,實在有趣。另外在這一代中還是不能跟不相關的路人互動,不過卻可以摸摸或餵食路邊的小貓小狗牛羊雞豬,雖然實在不知道可以帶來什麼善報。

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一個「爽」字形容的海戰

更令人驚喜的是三代設計了全新的海戰系統,打起來痛快刺激。不知道日本光榮的《大航海時代Online》海戰是什麼樣子,過去也不曾有過類似的遊戲體驗,因此看到這種三桅帆船的大型海戰、從船員視角而不是高俯瞰視角進行、可以親自操舵,然後用船艏船艉躲攻擊、船側開砲的打法,讓人一下子就會打好幾場海戰還嫌不過癮,尤其是加裝鐵皮與單側29門大砲,就算玩家的船只是兩桅帆船,這火力也夠震撼了,"fire""轟~轟~轟~轟~轟~"然後敵艦船殼就開始冒火或是木頭船身被打爛而四散紛飛,只能用一個「爽」字形容。

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可以感受到海戰這部份刻意做成簡單化的動作遊戲,而且幾乎不用考慮風向與風速,雖然砲彈也有圓彈、鏈彈、葡萄彈等區別,但也沒有一定要那麼講究,只有在海上風浪大時,常常會讓海浪擋在兩船中間,發射的砲彈會被海水擋住的狀況,不過這也算是新的體驗,畢竟過往那種俯瞰視角是做不出這種效果的。

山林原野的孩子

為了呼應時代的氛圍與故事結構,三代的主角拉頓哈給頓(Ratonhnhaké:ton)是一位英印混血的印第安人,從小生長在山林原野,遊戲因此在波士頓與紐約兩個城市之間,又設計了一個面積龐大的郊區,中間雖然有些小城鎮,但多半都是高山森林,玩家在這裡活動的時間不亞於在城市中穿梭,這算是對比二代三部曲來說最大的改變。

因應這種高低落差與樹木林立的地形,三代設計出在樹木間跳躍的新系統,玩家可以很明顯地發現某些樹枝有很明顯的「相連性」,加上Y型的樹幹分枝、傾倒的樹幹等,這代表你可以不落地在半空中移動,這種在山林間移動感覺真的讓人耳目一新。在這大塊開拓地中能做的事可多了,最龐大也最有趣的莫過於狩獵。野兔(Hare)、浣熊(Raccoon)、海狸(Beaver)、鹿(Deer)、加拿大馬鹿(Elk)、狐狸(Fox)、狼(Wolf)、美洲獅(Cougar)、山貓(Bobcat)、熊(Bear)分佈在不同分區中,有時會在路上發現一些線索,告訴你哪種動物剛剛經過這裡,小型動物你可以設圈圈陷阱,再灑些誘餌,過陣子回來就可以看到獵物被抓;面對大型動物,可以躲在灌木叢中,用誘餌引他們過來,再快速動手,或者在樹木上跳躍,再空中暗殺。面對狼、美洲獅,甚至熊這種攻擊性的動物,只要做好QTE的要求,幾乎都可以不損血獲勝,而由於牠們主種攻擊的特性,往往瞬間就可以收集許多毛皮,不用辛苦地一個一個去捕殺。

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過往的傭兵、妓女、刺客公會在這一代都沒有了,轉變成拓荒者、狩獵、拳擊手公會,而狩獵協會任務是筆者認為幾個公會任務中最有趣的一個。除了照例要求你用陷阱、弓箭等方式捕獵動物外,還會有許多「獵人傳說」,比方說鹿角有15個分叉的加拿大馬鹿、皮毛條紋接近完美的山貓、嗜食人肉的巨熊等等,等著身為獵人的你一一征服。狩獵過程中要透過分析區域內的線索,逐步縮小可能的範圍,最後才能精確定位,這比傳統那種直接告訴你目標在哪裡的方式要有趣得多了。

一無所有的康納證明聖殿騎士才是王道

從拉頓哈給頓是印第安原住民這個出身開始,就注定整個故事是悲劇,因為再怎麼掰也無法改變印第安人被白人欺凌的歷史事實。14歲登場的拉頓哈給頓,已經是個要替部落打獵的亞成人,然而面對專屬於他的神秘任務與白人步步進逼部落的行動,他明白只有成為另一種人才能挽救一切。

成了刺客康納(Connor),固然具有了更多能力,但他也不再是原住民拉頓哈給頓,而是一個世俗人,他涉入了獨立戰爭,他以為殖民地人民尋求自由等同於他的部落免受白人壓迫,他以為抵抗聖殿騎士等於拯救自己的族人,但在這個英國vs愛國者、聖殿騎士vs刺客、白人vs印第安人三條路線六個角色彼此影響的複雜關係中,康納變成只是一個棋子,他以為的可能正好摧毀他想保護的。

跟部落買地的威廉強森,固然可以透過商業行為給自己大賺一筆,但他透過白人的商業機制是不是真的可以順道保護部落?他是不是其實在做一個利己又利人的事?康納選擇不相信他的話,但我們是否可以說他其實毀了印第安部落「師夷長技以制夷」的機會?康納認為部落受到迫害是英國的殖民地政策造成,他的反英又正好呼應協助殖民地自由的這個刺客教條,但他沒想到的是,部落聯合英國人對抗愛國者,而他一直以來堅定支持、保護的喬治華盛頓卻想攻打自己的族人。他並未擺盪,但時勢卻已移轉。

Assassin's Creed 3

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獨立戰爭結束,他的族人也西遷離開,土地落入美國政府手中。站在人去樓空的部落長屋前,迎接他的只是一位路過的獵人,此時的康納只是康納,就算他還自認是拉頓哈給頓,也沒有人這麼認為了。康納只剩下他東奔西跑建立的家園,而那其實是白人的生活方式,連神父都承認他們的神對康納是沒有意義的。康納的師傅阿基里斯,也不出意外地終究是要離開人世,想起當初拉頓哈給頓稚氣未脫上門來,想必是讓他想起已逝的兒子,所以才取了一樣的名字,他們說是兄弟,其實情同父子,康納那種志得意滿的狂妄與懷念已逝師傅的話語,說是父子對話殆無疑義,只是如今偌大的空屋只剩康納一人,牆上阿基里斯全家福或是他臥房懸掛的原住民物品、媽媽的項鍊,都只是一再告訴康納他們都已離去的事實,行走其中可是相當悲涼啊!

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康納與親父海爾森的見面,像是對康納的最後一擊。這個自由與秩序的爭辯,從第一代遊戲就已經展開了,二代三部曲淡化了這個議題而將故事線引導到正義對抗邪惡,但到了三代,我們可以明顯看到原本被壓迫的人獲得自由後,也會轉向變成壓迫其他比他更弱的人,自由到了這個時候只是藉口,改變體制只是一種換湯不換藥,康納拚命的結果只是換來另一隻猛獸,海爾森卻告訴他,惟有進入體制、控制體制,讓體制維持在適當的秩序之下,才是維護全體人民最大利益的辦法。

本性誠懇善良的康納,就算不認同父親的想法,他的一無所有已經說明了一切。劇情導引至此,已經是把這些年來在玩家心中建立的那個神聖的、正義的「刺客的教條」狠狠地打了一巴掌,告訴大家「聖殿騎士才是對的,自由只是帶來不安,惟有秩序才能恆久保護你的福址」。

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硬要革新的風險

筆者可以瞭解到了換代的時刻,程式、美術、企劃各方面都要有變革,才算是對玩家盡責,不過這種情況通常會面臨一個困境:如果過去已經夠好了,硬是要另起爐灶反而是危險的。《刺客教條3》就碰到這種情況。

主要是程式方面的問題,可以感受到許多bug或令人不解的地方。一次看到三個阿基里斯其實並不會有什麼影響,不過事件發生,訊息卻不會即時反應在地圖或訊息欄位中,往往會給玩家造成錯誤的認知或浪費時間;與環境或物件的互動,往往因為人物角度稍有偏差就無法開始,這在二代三部曲中是未曾發生過的事;如果玩家打算一次抓完所有年鑑頁,請務必小心要在遊戲畫面左上角已確認出現成功獲得年鑑的訊息後,再用地下道或港務長官切換畫面,如果訊息沒出來就走人的話,就算抓到也不算數。

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在查爾斯鎮的戰役任務中,玩家要到港口的兩艘戰船上引爆炸彈與換國旗。我們知道一個任務的各項次級任務都會循序漸進出現,比方你要先引爆炸彈、換國旗、最後才是逃離戰船變成普通人的身份,不過筆者就碰過引爆炸彈後程式就叫我直接離開的情況。另外像乞沙比克灣海戰,也有打完階段性戰鬥卻進不了過場動畫的情況。

家園經濟來不及賺錢

玩中文版還有一個意外的情況發生,就是有時會突然看不懂任務的目的而卡住。這並不是說翻譯水準不好,而是二代三部曲都看慣了英文,有些中文語句一時真的會意不過來。事實上地下道解謎的那些「石匠公會」文件的翻譯,既要達意又能真的幫助解謎,筆者就覺得已經是值得肯定了,至於常常可以見到的錯字,希望Ubisoft能夠連同上述的程式錯誤一併改進,明年不要再發生了。

前面提到的建設自己的家園小村落,其實是有一些實質的上的功用,它可以幫你製造一些箭矢、子彈、陷阱、誘餌等耗材,到了後期甚至還能製造好幾種手槍及身上一些擴充用的口袋,簡直是把二代三部曲中各種商店的功能全面取代;透過家園的製造系統,玩家還可以利用陸上的車隊把產品送出去賣以賺錢。設計雖好,但實際上用處不大,因為製造這些物品的NPC必須隨著一系列家園任務慢慢加入或升級,這些任務是隨著主線劇情慢慢釋出的,初期真正需要錢的時候其實家園幫不上忙,因為能做的東西很有限,陸上運輸利潤不是太低就是賠錢,還不如寄望解任務或開寶箱來得實際。

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等到終於可以用利潤大幅提昇的海路運輸時,都已經是第10章了,前面漫長的九個章節都幫不上忙,現在最後的三章,其實也不太需要了,加上家園經濟的操作界面稍嫌繁瑣,對於一個殺人本來就有很多種方式的遊戲來說,高手玩家應該不會在乎。這部份的遊戲平衡度應有再調整的必要。

這一代遊戲結束,已經到了1783年,獨立戰爭已經正式終結,雙方簽了合約,美國正式成立。不過美國的建國還沒有真正完成,百廢待舉,加上刺客、聖殿騎士與美國政府之間的糾葛,再多做兩部遊戲應該是沒問題吧?只要不要一下子就拖過1789年就好了,因為相信三年後的四代遊戲,應該是以法國大革命為歷史舞台吧,畢竟那又是一場自由與奴役的戰爭啊!

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