在經濟體系的設計方面稱得上是嚴謹且有水準,但由於任務設計乃至於部份AI的表現並未達到其應有的目標,以致於遊戲給人「歹戲拖棚」的感覺。

 

SSI的《工人物語》為策略遊戲開闢了新的視野:可愛、完整的經濟體系、長時間的經營,此類遊戲並沒有佔據多麼重要的位子,但總是可為玩者提供一個邊玩邊欣賞的機會。《文化2》(Culture 2)則是最新的範例,讓玩者帶著一群維京人,從極北一路前進到中東,完成阻止邪魔的使命。

建立資源充沛的小社區

整個遊戲需要玩者在每一關的開始就要建立一個食衣住行不缺的小型社區。依照資源的性質可區分為食物、土磚、石材、木料與宗教使用的油脂,各種資源有其對應的建築物發展樹狀圖,例如食物方面最基層的建築是農場,接下來可建造研磨工坊以處理農場生產的小麥變成麵粉;接下來的烘焙工坊把麵粉做成麵包,搭配蜂房產生的蜂蜜可製成蛋糕。而農場生產的小麥又可為牧場提供了養牛或羊的飼料。

除了建立物資生產的供應鏈外,物流也是遊戲重要的環節,包括相關建築物位置的關係、搬運工的配置與調節、勞動人口是否具備增加工作效率的裝備等,必須持續進行程度不同的調整工作。人力資源的分配也很重要,包括需要多少勞動的男性、多少負責生小孩的女性,乃至於新增的人口究竟應增加在生產還是運輸等。

上手不易

諸如此類的策略經營遊戲,因為是企圖模擬一個完整的經濟體系,因此不論在各項數據的呈現、各項參數的調整,乃至於不斷微調各部門以維持整個體系的穩定及成長,都代表了遊戲的操作界面及控制方法將會很複雜,畫面上可以充滿了各種按鈕與小視窗,當然就代表了遊戲上手將會有些困難,即使是此類遊戲的老手,也得花一段時間才能適應。更不用提想玩好這款遊戲,勢必要花一段時間摸索才能領略箇中訣竅,以及抓住有效成長的「節奏」(tempo)。

另一方面,此類型遊戲的另一個特點是每一關都要花相當時間建構一個經濟體系,並且費心去維持其各部門的成長,這種情形往往會讓玩者失去耐心,因此就遊戲企畫層面而言,應該是盡可能去除這種「漫長等待」的感覺。只不幸《文化2》在這方面不但沒有有效的對策,甚至還因任務結構設計不良,更進一步強化玩者不耐煩的感覺。

任務設計不良

一般而言此類遊戲每一關的過關條件在一開始就會明白表示,如此有助於玩者能迅速聚焦來解決問題,但《文化2》的情形是:每一關其實是由無數小任務所組成,必須解決前一個任務才會出現下一個任務,給人一種「何時才要結束」的慨嘆;客觀環境也不是一開始就說清楚,玩者要付出遊戲時間做為代價才會知道下一步該怎麼做。

在此舉兩個具體的例子。一個情況是玩者部隊有限而必須攻佔某處,若想要增兵以增加勝率必須花掉很多時間,筆者猶豫許久結果決定貿然進攻,卻發現部隊靠近敵軍時,因為劇情又平白送來一堆部隊可用,結果三兩下就把敵軍掃平了。筆者有一種被耍的感覺。



另一個例子是必須乘船去外海找一個NPC要東西,就在筆者花時間做了一艘船、出海、找到人後,對方說要用東西換,筆者開船回來載貨又折返,就在交貨完畢時,對方竟然會說「這些是不夠的,想要我交出來就再準備一批貨再講」。筆者此時突然有一種三顧茅廬的感覺,也覺得這遊戲好像是在把玩者當猴子耍,當然具體的代價是,完成這關的時間又延長了。

部份AI有待改進

前述的問題經過時間的「淬鍊」,最後其實也麻木了,不過遊戲對於各類貨物的搬運AI方面,則存在著一個惱人的缺憾。此類遊戲的經濟體系要能順暢運作,體系中的各種物資能「貨暢其流」是關鍵,玩者的任務當然就是把各種物資平均分散於遊戲中各處,讓需要的人或建築物能隨時取用。不過實際的情形是,搬運工有了、路標也設了,最低需求也訂了,但貨物就是不去(來),搬運工站在那裡發呆,玩者則只能乾著急。

似乎是為了解決這種困境,遊戲允許原本是負責對外貿易的貿易商可以往返於固定兩種建築間,其作用僅在於運貨。用貿易商運貨的效果不錯,不過既然如此還要搬運工做啥?而且貿易商可以用牛車、推車等載運更多貨物,但搬運工卻沒有類似功能,令人感到不解。

英雄無用武之地

遊戲中的英雄或許真如現實世界的凡人一樣,只是「比一般人優秀一些」而已。他們基本上只像是可以操控的NPC,比起一般部隊,他們移動比較快,不用吃也不用睡,這是好處;攻擊、防禦力沒有明顯高到哪裡去,裝備無法升級、無法裝備額外物品、不能喝各種藥水,再加上死了任一人就算失敗,這些設定使得英雄到最後乾脆躲在大後方安全之地還來得保險,以免被砍到快死也只能靠時間慢慢去回復生命力。



《文化2》在經濟體系的設計方面稱得上是嚴謹且有水準,但由於任務設計乃至於部份AI的表現並未達到其應有的目標,以致於遊戲給人「歹戲拖棚」的感覺,「欣賞」與「成就」兩個原始目的就沒有達成,可說是美中不足的地方。

總評:3
畫面:3.5
音效:3.5
操作:3
挑戰:4
娛樂:2.5
優:設計完整的經濟體系
缺:遊戲節奏過慢

 (原載於144期電腦玩家,2003/7)

 

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