XCOM: Enemy Within
就在成功突襲外星人在非洲的地下基地、整個指揮部歡聲雷動、只有美女博士法稜知道事情還沒結束時,當月月底正要準備開理事會前夕,基地突然有了異狀,電力 不穩、像有地震,瞬間四週警示訊號響起,好多人員突然像失去心智般開始攻擊其他人,天際遊俠被破壞、基地各區被隔離無法連絡,緊臨停機坪的任務指揮部一下子湧進好多外星人,可是能用的人員只有八人,有四人還只是新兵等級的基地警衛。


記得從當遊戲雜誌特約以來,並沒有為一款遊戲的資料片/DLC 寫過評論文章 (因工作關係寫介紹文不算),因為大家其實都很清楚,既然說是資料片/DLC,就代表它無論如何都難走出主程式/本傳的格局,近年來甚至成為無良撈錢的做法,把原本是完整的遊戲系統硬切一塊藏起來,你要再多付錢才會解鎖給你玩。不過現在,終於有那樣一款資料片/DLC 是值得為它再寫一篇文章讚美與紀念,在這個單純的善意已漸漸飄散的年代:《XCOM: Enemy Within》。

明明是資料片的等級,內容卻藉機完整地中文化,看來 2012 年的本傳《XCOM:未知敵人》(XCOM: Enemy Unknown) 應該很受歡迎吧?這對於英文苦手的玩家來說是加倍幸福的,因為現在可以不用靠想像,更直接瞭解遊戲故事都在說些什麼;這些故事也許並沒有多麼突出,也不是在戰場上殺外星人必備資訊,但就像是看科幻影集一樣需要一個氣氛。《XCOM: Enemy Within》並不是本傳的後續劇情,而是將許多新的元素加進原來的架構中,因此遊戲需要重新玩一遍;神奇的是,這些新的內容並不會大幅揚棄舊的內容,反而是給玩家新的境界,且遊戲的平衡度依然調配得當。

XCOM: Enemy Within

嶄新面貌的裝甲兵系統

新增的 MEC 裝甲兵系統最令人印象深刻,可以說是原有的無人機器人的升級版,等於是在原有的四種職業之外多增加了一種,在戰場上功能強大,它的火力不見得大幅超出其他職業,主要在於皮厚,對於戰後受傷休養的判定明顯寬鬆,行動力也比一般士兵要強,某些能力還能改變戰術作戰的方式,而在遊戲中的表現,絕對能讓機械控的玩家們感到興奮。

與裝甲兵相對的,則是基因工程。兩者都同樣是研究外星科技而來,不過基因工程都是被動技能,可以強化士兵的各種能力,例如神經阻尼可以抵抗外星人的心靈控制、第二心臟讓第一次被擊倒時不會死亡、改良骨髓讓受傷恢復時間縮短、擬態皮膚可以隨掩體調整顏色。不過值得注意的是,新遊戲開始前會問你基改與原有的心靈能力是否可以在同一士兵身上共存,可別選太快以免後悔莫及。

XCOM: Enemy Within

任務內容也有了大幅改變。《XCOM: Enemy Within》新增了 47 張戰場地圖,尤其是增加了許多與原有城市地面、郊外完全不同的地貌,例如飛碟墜毀在高樓頂上、漁港任務的撤退戰實在很緊張、一邊打怪還要拯救快要崩塌的水壩等等,尤其後兩者屬於劇情有關的特定任務,氣氛很不同。只要在新遊戲開始前有選擇,還會有一位中國人張劭傑與法國人阿奈特杜蘭的支線任務,為遊戲過程增添一些有趣的故事,他們兩人還會加入士兵隊伍中,能力還不錯。

XCOM: Enemy Within

命中率不再死板

而真正符合遊戲名稱 "Enemy Within",指的是在人類世界還有另一個叫做 EXALT 的秘密組織,在遊戲前期就會出現,成為 XCOM 組織的棘手敵人。說棘手的原因在於,在戰場上他們跟 XCOM 的士兵從武器到生命值都差不多,在 XCOM 電漿類武器實裝前,他們其實比外星人要難打,因為一般小灰人、黑衣人 (thin man) 與漂浮者 (floater) 等前期外星人生命值最多四點,子彈類武器可以一槍斃命,但 EXALT 也是人,一人至少挨兩彈才會死。

或許原先死板的命中率計算被太多人罵到臭頭,這次遊戲也開放許多變數調整的選項,包括載入新遊戲時,命中與否將重新判定,而且也沒再出現 100% 命中率仍是射擊失誤的情形(91% 還是有啦)。另外還有一個選項也很有意思:馬拉松賽,因為原始的設定,普通難度遊戲大約在時間軸跑個六個月之內就可以破關,如果選擇馬拉松,可以發現諸如衛星的價格變貴,使得難度變高,時間會拖久一些;如果加上玩家刻意擱置主線劇情以便為自己爭取更多經費與先進科技,時間軸延長到一年都不困難,當然就可以參與更多場打趴外星人的戰鬥。

XCOM: Enemy Within
只不過如果在新遊戲開始前選擇要有教學任務,那馬拉松賽就自動取消了。

緊張的基地保衛戰

兩年前的《XCOM:未知敵人》以復刻當年第一代遊戲訴求出發,配上現代的技術與觀念獲得老玩家的肯定,回想起來,當時對復刻版的要求並不多,並不是非要有什麼新的內容才滿意,畢竟能夠以現在的水準再次玩到這樣形態的遊戲已經很滿足了。不過《XCOM:未知敵人》確實少了一個第一代曾有的環節:基地保衛戰。應該說,《XCOM:未知敵人》始終都是進攻而沒有防守,在《XCOM:Enemy Within》裡,則開始引入這種形態的任務,在對抗 EXALT 時特別多,而且基於保衛戰的被動特性,難度也比一般進攻時掌握主動權要高。

就在成功突襲外星人在非洲的地下基地、整個指揮部歡聲雷動、只有美女博士法稜知道事情還沒結束時,當月月底正要準備開理事會前夕,基地突然有了異狀,電力不穩、像有地震,瞬間四週警示訊號響起,好多人員突然像失去心智般開始攻擊其他人,天際遊俠被破壞、基地各區被隔離無法連絡,緊臨停機坪的任務指揮部一下子湧進好多外星人,可是能用的人員只有八人,有四人還只是新兵等級的基地警衛。

XCOM: Enemy Within

這段過場動畫做的很讚,完全展現出那種緊張的氣氛,再加上玩家不能選擇的四名士兵與硬塞的四名新兵,面對一波波外星人,其實壓力不小。可以說在推出《XCOM:未知敵人》時,Firaxis 還是留了一手,把不同的任務型態留給另外再付一次錢的 DLC,不過,這筆錢帶來的全新樂趣與嶄新體驗,絕對物超所值,如果你已經玩過《XCOM:未知敵人》,這個 DLC 不應錯過。

一個國中生的看法

面對這種不是主流、不是即時、不強調動作的遊戲,當代的國中生遊戲玩家怎麼看?「這麼近都打不到,正常啦」「上校耶」。看多了外星人站在眼前大約只有數公尺那麼近,命中率預估卻只有六、七成還會打偏,玩慣了 FPS 都嘛在大老遠就爆人家頭的玩家,看久了就放棄這款遊戲,明明看起來很感興趣,但還是不願自己面對這種有點喪氣的情況。

雖然現在的 FPS 玩家都得要在戰場上不斷逛大街,緊守一個點更容易被爆頭,不過在面對這種類型的遊戲,這位國中生的戰術觀念還算是不錯,不知道是從哪裡學來的。還有一件事也令人印象深刻,就是看到裝甲兵必須截去四肢才能裝進那龐大的機械裝甲裡,平時生活只能裝四個義肢,國中生的反應是「好殘忍」,也只能安慰他說「戰爭留在遊戲裡就好」,現實世界還是不要發生吧。

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