遊戲帶來的知識,也許不會很完整,有時它甚至不能算是一個知識體系,或者它只是帶給玩家一些新的興趣與嗜好,再不然可能會被說成是「無用的知識」。不過生命的神奇之處就在於,無法預測的未來,讓目前你所擁有的一切,到時候都可能會有不同的評價與用處。



電子遊戲是一種娛樂,但不只是娛樂。在高速又繁忙的現代社會,電子遊戲似乎是一種「頗有效率」的休閒,它讓你一方面有「玩到了」的感覺,很神奇地另一方面也有機會讓你學到一些東西,不管是有形的、無形的。

在撰寫《俠盜獵車手》救我全家?這篇時,衍生出了另一個對遊戲的觀察點:遊戲中的知識。對於救了全家一命的Audrey小妹來說,當她玩遊戲的同時,看到人物從翻倒的車子裡爬出來,在當時這只是一種印象而已。可是當她真的面臨了類似的情境,她能聯想到曾經在遊戲中見過的場景,進而模仿,幫了家人一個大忙。遊戲的片段成了救命的靈感,它或許不能說是一種知識,但絕對是種啟發。

玩遊戲學英文

很久以前的「電腦玩家」雜誌,曾經推出一個「玩遊戲學英文」的專欄,一方面是想整理一些當時國外單機版遊戲中常見的英文辭彙,另一方面的潛在原因,多少是對「玩遊戲沒路用」這個觀念所做的反動,但不可否認地,從遊戲中學到英文,應該是多數玩家都曾體驗過的。

最開始應該都是從save、load這些遊戲系統功能的字開始學起,當時這些字英文課本是絕對不可能出現的,但是你一定得會,不然連遊戲都不能玩。遊戲中的英文字就千變萬化了,在這裡只要舉一個笑話當例子就好:

一位玩家曾說,有次英文課英文老師一付很了不起的樣子問全班同學,自由女神右手拿什麼?英文老師會那麼得意,是因為那個東西不曾在當時的英文課本裡出現過,但是這位玩家說”Torch”(火把),老師就變了臉色,接著老師又問「聖者」的英文是什麼,這位網友馬上回答”Avatar”,老師氣壞了,他譏笑同學書唸不多的意圖沒有成功。

老玩家看到這則笑話,可能馬上就會聯想到那是在說什麼遊戲了。對了,就是《創世紀》系列(Ultima),在遊戲中天黑了只能拿火把這項道具來照明,而遊戲中對主角的稱呼就是Avatar。不過這款遊戲系列的英文可不是這樣就算了,例如現代英文的定冠詞the,在遊戲中是用古英文thy,you是用thou,看來要能玩好這款遊戲,英文程度是不能太糟的。


早年的《創世紀》

 

賺錢遊戲與賺錢的道理

單機遊戲中有許多經營賺錢遊戲,這是筆者過去常玩的遊戲類型,雖說自己沒有真正做過生意,但是經過這些遊戲的洗禮,有些基本觀念就此形成。在玩《奇蹟餐廳》時,你可以設計一份又長又華麗豐盛的套餐,但是客人一旦選了這道套餐,這張桌子可能整個晚上用餐時間只能招待這位客人,比起其他桌子招待兩三波客人,這張桌子的迴轉率就太低了些(如果套餐的單位利潤又比其他餐點差的話就更糟了)。


《奇蹟餐廳》


《披薩大亨》時,開設新店面與推出什麼樣口味的披薩是習習相關的,因為不同的區域人口結構不同,喜好的口味就會不同;《模擬飯店》中,推出適當的住房優惠專案,可大幅影響客人進駐的意願;《摩登百貨王》讓你體認到,沒有資訊詳實清楚的經營報表,要能把生意做好是不可能的事;《天下御免》則忠實地呈現了商人不行賄、不攀附當權者就賺不了錢的現實。

最近筆者有位朋友有開店賣吃的想法,筆者當時的回應是:「店的位置最重要啦,人潮動線、附近競爭對手跟潛在競爭對手、人潮的飲食取向,先解決這三件事吧。」這些都是很基本的觀念,但不見得人人都懂,或都瞭解,或真的去思考過。當然一定會有人說,這些觀念我也知啊,沒什麼好拿出來講的。筆者的意思是,在沒有什麼商場經驗的情形下,這些觀念都是從遊戲中學來的,就此角度來說,筆者從遊戲中學到了這些觀念,這就是一種收獲,而且是透過虛擬的親身體驗,感覺是格外不同的。

遊戲與歷史知識

對於華人文化圈的我們,三國與武俠是兩個非常龐大、影響力深遠的次文化體系,它們也往往成為遊戲裡歷久不衰的題材。不過在這裡要舉的例子並不是這兩者,因為三國與武俠是屬於一個華人成長過程中的必經元素,是不用透過遊戲也能琅琅上口的故事。

日本戰國史就不同了(對於日本戰國史不瞭解的朋友,只要把它想像成「那是日本人的三國」就差不多了)。如今在網路上搜尋相關資訊,當你看到那些對日本戰國史、戰國人物、著名的戰役侃侃而談的網友,他們很少不是與日本光榮(koei)發行的《信長之野望》《太閤立志傳》兩系列遊戲有關。

光榮的這兩個系列與《三國志》系列,是它們所謂「歷史模擬」遊戲王國的三根巨柱,相信對於大部份喜好日本戰國的華人玩家來說,他們應該都是先從玩《三國志》開始(光榮的《三國志》是不玩遊戲的人都會玩的遊戲),進而開始對玩法差不多的《信長之野望》產生興趣,接著又會對玩法不同,但人物與時代背景相同的《太閤立志傳》產生興趣。


《信長之野望:蒼天錄》中對加賀百萬石大名前田利家的簡介


因為熟悉三國所以玩《三國志》,那麼玩《信長之野望》《太閤立志傳》也會開始對日本戰國時代產生了興趣,因此從遊戲到歷史的連結就產生了。這些玩家們從小說、動漫、NHK大河劇找尋更多故事,從書籍、網路找尋更多資訊,他們品評歷史、月旦群英,他們也因此更加瞭解那個時代的變遷、人心的轉移、環境與人類的互動過程與結果、科技與文化對日常生活的影響。善用歷史最大的作用就是以古為鏡,讓現代人們有學習的機會與減少錯誤的發生,而這一切若是從玩遊戲開始,會不會很神奇?

就以筆者來說,遊戲的人物、劇情、發生的事件、各種說明介紹已經不能滿足,1983年以後NHK大河劇提到日本戰國時代的幾乎都看過了,與多數愛好者一樣,會搜集一些新人物往來社的「別冊歷史讀本」或講談社「戰國全史」等日文歷史主題書,也因為這個原因之前又投入了惟一認真玩過的線上遊戲《信長之野望Online》;有感於年齡漸長、時不我予,最近開始認真寫一些從日本戰國延伸出來的讀書心得,目前先整理了一些日本史摘要,未來,會想多寫一些人物、故事、戰役,還有點料的話,也會試試漢俳。


遊戲帶來的知識,也許不會很完整,有時它甚至不能算是一個知識體系,或者它只是帶給玩家一些新的興趣與嗜好,再不然可能會被說成是「無用的知識」。不過生命的神奇之處就在於,無法預測的未來,讓目前你所擁有的一切,到時候都可能會有不同的評價與用處。如果你曾因遊戲而學到什麼,它都會是一種資產,因為最最最起碼,它已經給了你快樂與成就,還有任何其他的,都是你額外賺到的。

 

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