當我們的現實生活逐漸向數位時代邁進,過去被認為有問題的行為,都會被視為理所當然,自然也就不應該擔心什麼,同時,身在數位時代的人們,如果行為模式還停留在前數位時代,那麼他的人際互動與人生發展才是大有問題。
標題這句其實是延伸自iThome Online的「研究:青少年流連網路不見得是壞事」,而這篇報導的原文出處則是在這篇「New Study Finds Time Spent Online Important for Teen Development(新研究發現花時間上線對青少年發展是重要的」。
研究的結論看iThome Online的報導就差不多了,要用很短的話來說,就是「青少年上網學習溝通與社交技巧,以因應發展中的數位時代」。
另外,在這裡補充一下沒有翻譯到的有關該研究的基本說明。這份研究的小組共有28位研究員,透過一對一或小組訪談了超過800位青少年跟他們的父母;超過5000小時觀察MySpace、Facebook、Youtube及其他社群網站,以及一些文獻研究。補充這段的意思是,這應該是一項夠嚴謹、規模也夠大的研究調查。
與傳統的反對論調角度不同
這項研究的結論其實不及它的研究角度來得有趣。它是向前看,而過去,我們都向後看。
這怎麼說呢?我們回想一下過去提到的一些所謂網路沉癮、網路重度使用者、流連網咖、線上遊戲引發犯罪、過度依賴網路與現實脫節、真實人際社交互動困難……種種對於網路環境的負面評價,全都根植在一個核心思想:現實生活是一切的根本,現實生活的人要進行面對面的言語與肢體互動,人類必須接觸實體的大自然與人造物品(大至建築小至握筆寫作)。人不應該寄情或將生活焦點放在網路上,網路是虛擬的、虛偽的,只有現實世界才是真實的;過度進行網路活動只會干擾現實生活,這對於人類的生存與發展有重大阻礙。
這樣的核心思想是以現實生活為本,而且是當下的現實生活。對於大部份人來說,當下的現實生活,已經有了網路與網路上的種種應用存在,但是那並非是現實生活的全部,甚至只佔一小部份。也就是說,網路對他們來說還不是重點,網路數位時代之前的現實生活樣貌,還主宰著大部份人的生活與思想。
因此,當他們看到網路與網路重度使用者種種外顯行為表現,他們會憂慮,因為那不是「前數位時代」該有的行為模式,自然就有加以矯正的必要。
數位時代的樣貌
這份研究報告告訴我們不要再向後看「前數位時代」,而是向前看,著眼於發展中的「數位時代」。當我們的現實生活逐漸向數位時代邁進,過去被認為有問題的行為,都會被視為理所當然,自然也就不應該擔心什麼,同時,身在數位時代的人們,如果行為模式還停留在前數位時代,那麼他的人際互動與人生發展才是大有問題。
舉兩個例子說明。湯姆漢克斯與梅格萊恩的電影「電子情書」,誕生在電子郵件(E-Mail)開始成為一項很大眾化的網路應用時,它的原著其實是傳統的紙筆「筆友」,但經過改編成潮流的E-mail,變成電影可以賣錢。直到現在,你還會用紙筆寫信嗎?還有多少人會用紙筆寫信?郵差投遞的信件,廣告信與印刷品早就超過人用手握筆寫的信了。剛過去的聖誕節,你收到幾張實體聖誕卡?你收到的電子賀卡或是僅僅用MSN傳一個符號堆出來的聖誕樹又有多少?
當然你會說,會看到這篇文章的人基本上就已經是中重度使用者了。不過,試著觀察你的周遭,當年輕一輩的人都不再提筆寫信,這個社會還需要幾年就沒人寫信了?而現在還在提筆寫信的可能多半年齡層偏高,但中年齡層寫e-mail的也不少,行政院研考會日前發表2008年數位落差調查報告,今年12歲以上網路使用者已經達到1370萬,逼近七成比例。而其中增加比例最高的為中高年齡層人口,41歲到60歲民眾上網比例就增加了5%以上。(新聞報導)
提筆寫信跟e-mail就如同前數位時代與數位時代的對比。
另一個例子則是飯島愛的死。日本的資深AV女優飯島愛於昨(24)日下午被發現死於住處。這條新聞在網路上迅速流傳,MSN、Twitter等成為網友們彼此互通訊息的管道,討論區也有許多懷念與哀悼的留言。一個人可能在昨天下午被不同人包括同事、網友、不知名的誰誰告知這件事,而這一切都是起源於網路消息。如果你等到晚上才知道這件事,你就變成遜咖了。
過去新聞的傳播靠的是報紙、電視、廣播,如今網路才是王道,傳統媒體在網路建構的網路新聞,跟網友透過各種網路應用散播的各種消息,成為比傳統媒體還要快速的管道,未來這樣的象會繼續感染更多人,讓他們嘗到更多好處。這也是一種前數位時代與數位時代的對比。
飯島愛的死為網路新潮流做了見證
遊戲的體驗正在擴散
把相同的概念拿來看待遊戲,會發現同樣的發展軌跡。早年的遊戲聲光效果不佳、沒有連線功能,靠著一半得玩家自己想像的過程,讓一小群人類進入遊戲的世界。遊戲的聲光效果愈來愈好,題材愈來愈廣泛,競速遊戲、運動遊戲、博奕遊戲(例如麻將),這些大眾化的題材吸引更多人進入遊戲的世界;連線遊戲、線上遊戲,除了為遊戲帶來革命性的遊玩方式,其透過網路與他人互動、交友的特性,讓網路上許多目的在聊天交友的使用者有了另一個舞台,也因此進入遊戲的世界;Wii的出現,更是從中重度遊戲玩家到一般社會大眾一網打盡:你可還記得Wii水貨剛開始大量進入台灣市場時,那陣子多少阿公阿嬤在「打網球」?
各種不同類型或內容的遊戲,不斷吸引各種分眾階層接觸遊戲,正如同網路上千百種人因為自己的目的在使用各種網路應用。對於這些遊戲玩家來說,他們的遊戲過程是在與其他人互動,他們的遊戲經驗成為現實生活中與他人溝通的素材。阿公阿嬤不會一天到晚「打網球」,但是他們「打網球」的經驗就會成為茶餘飯後的話題;因為聊天交友而玩線上遊戲的網友,或許不會太在意一把+5跟一把+7的雙手劍究竟有何差異,但是線上遊戲的環境將會為他們的聊天交友目的帶來新的運作型態與色彩。
遊戲將怎麼發展猶未可知,但照目前的趨勢來看,未來一個人隨便一下就有了遊戲經驗是可預期的結果,因為遊戲已經愈來愈普及於整個人類社群,成為一種普遍認知且接受的娛樂,那麼經常接觸遊戲的青少年,就等於已經有了一套足以因應數位時代遊戲相關情境的人際溝通素材與社交技巧。由此看來,雖然過度沉迷遊戲確實不好(沉迷任何東西都不好),但青少年流連遊戲,也就不見得是壞事了。
你能躲過遊戲的狂潮嗎?
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