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Ludology,從各個層面看電子遊戲(Electronic Games)

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  • 5月 12 週二 201520:33
  • 《刺客教條:大革命》斷裂的主角,斷裂的時代


Ubisoft 透過這套新的系統真正建構起一個可長可久的遊戲社群;因為大家最初都是因為喜歡一款遊戲而組成一個團體,弟兄式的情感一旦產生,要消散就沒那麼容易了;往 後,團進團出一起去玩某個遊戲將會是很常見的現象,一年後,當新一代的《刺客教條》登場,大家又會歸隊,以比起前一年更革命的情感,共同體驗著新遊戲。
對於台灣玩家來說,2014 年底推出的《刺客教條:大革命》(Assassin's Creed: Unity) 好像有著深刻的意義。雖然其中也許多數玩家都還是學生,但他們跟上班族一樣,面對著不確定的未來感到徬徨;遊戲的時空背景落在空前但不見得絕後的法國大革命時期,那是一個平民再也不要被權與貴壓榨、揭竿而起的熱情年代,而在遊戲推出的半年多前,台灣才剛發生新一代的學運:太陽花,對於整個社會與國家的影響,難以言喻。
而在差不多同一時間,法國經濟學家皮凱提 (Thomas Piketty) 來台訪問,他的《二十一世紀資本論》風靡全球,針對貧富不均與財富是如何累積又該如何重分配有許多著墨。大環境、熱門話題與遊戲背景,竟然如此巧合地交會著。
不斷回想著 Altaïr 近乎窮忙的一生、Ezio Auditore 戲劇般的生涯、康納充滿熱血卻被所有人背叛的結局、愛德華肯威展現了刺客進退維谷的迥境,一直以為《大革命》會在這樣一個難得機會下,透過遊戲告訴我們一些什麼。只能說有些出乎意料吧。
與時代斷裂的主角
若以外貌來排名,《大革命》的主角亞諾多里安 (Arno Dorian) 跟二代主角 Ezio 年輕時不相上下,或許,這就是一種暗示,暗示著亂世一定會有的兒女私情。《大革命》也是歷代以來最不刺客教條的一款遊戲,因為我們的主角自以為瞭解教條,實際上卻只是為著自己的復仇與永恆的悔恨而已。這種氣氛甚至比四代的海盜風還要更徹底:肯威好歹為了贖罪,協助刺客殺了不少聖殿騎士,亞諾卻像個青春期的大孩子,三不五時跟兄弟會高層唱反調,拿著刺客的名號做自己認為對的事。以至於短短的遊戲主線早就已經完結,亞諾的根據地卻還是在劇場咖啡店,還是一堆人在稱呼他「弟兄」,那種不真實感讓人連傳奇的刺客大師套裝到手都不太願意再穿,相形之下每每來到收藏品陳列室或讀著艾莉絲的信,那種惆悵都相形見拙。
其實我們也不應該這個時候才再說些什麼,跡象從三代就開始了。那種一個章節只有三個任務的輕薄短小化,讓主角愈來愈與整個大時代與故事背景產生疏離,只不過因為三代與四代遊戲都有一個非常龐大的命題,等待著玩家邊破關邊細細咀嚼,直到《大革命》才曝露出軟弱無力,結果就是玩家對亞諾這個主角無感,雖然他的愛情故事仍有不錯的張力與浪漫情愫,但可能就不是人人都會在意吧。
鮮活的文化與歷史就在眼前
於是,當「正常」的主線劇情演一半斷線後,剩下的復仇與愛情變得在哪一個時代搬演其實都可以了。與法國大革命的時代連結,那些活躍於亂世中的人物,反而是多人連線與支線任務的「巴黎故事」之中,才鮮活起來。整個大革命中少數又顯眼的女性如希羅歌妮馬西特 (Theroigne de Mericourt),在為巴黎底層人民爭取糧食等好幾個任務中展現她強悍不輸男性的表現;原是君主立憲派的奧諾雷米拉波 (Honoré Gabriel Riqueti, comte de Mirabeau),因為變成巴黎兄弟會的領導階層,因此過去有些「歷史」有種被翻案的感覺;至於拿破崙,不用多做介紹了,遊戲中亞諾跟他牽扯算深呢。
孔多塞 (Marie Jean Antoine Nicolas de Caritat, marquis de Condorcet) 是大革命時期了不起的啟蒙運動思想家,他主張人類有能力瞭解自己所處的世界,因此將有不斷進步的機會;每一個人都有權利及學習知識以讓自己與社會國家進步的能力,包括女性;革命並不是用激情驅動民眾的大業,惟有透過教育提昇民眾的能力,才有真正的民主。孔多塞的主張到兩百年後的今天仍然沒有過時,仍然是我輩必須努力爭取才可能獲得一點點的遠大目標,跟經濟上馬克思預言資本主義的亂象到現在仍無法解決,讓皮凱提這些學者持續研究並提出建言,幾乎是相同的發展軌跡。
而跟政治不太相關的名人也有,像是驗證「質量守恆定律」的拉瓦節 (Antoine-Laurent de Lavoisier)、從職業罪犯變成犯罪學之父的尤金法蘭斯瓦維多克 (Eugène François Vidocq),沒有他遊戲中的推理任務就沒有了;著名的情色文學家薩德侯爵 (Donatien Alphonse François Sade, Marquis de Sade),性虐待與被虐的 SM 的 S 就是他的姓。而最有趣的大概是杜莎夫人,這個現在我們會因哪個名人有自己蠟像的新聞的「杜莎夫人蠟像館」,原來創始人是大革命時期一位醫師的助手,為了教學需要而製作蠟像人體,後來成了為各種名人「名留青史」的手段,也成為我們現在可以看得見的文化遺產。
巴黎著名的地標如聖母院、羅浮宮、先賢祠(萬神殿)、協和廣場等就不用多介紹了。你能感受到法式王宮有多麼富麗堂皇,聖母院這種主教座堂等級的大教堂有多麼仰之彌高,這些你我可能一輩子都沒法親眼見到、親手觸摸的地方,可以在遊戲中走一遍、高興就爬到人家屋頂。灰暗髒亂的街道、衣衫破爛在街上示威抗議的人民──少一點快速旅行,多一點漫步於街道之間,如果能聽懂 NPC 市民們的法語更好,這是全像投影科技成熟前,我們惟一一個可以親身體驗法國大革命時空的機會。說真的,多希望 Abstergo 是真的。
多人連線實現了真正的兄弟會
這應該是一種大勢所趨,即使是一款從單機遊戲出發的遊戲系列,為了因應新時代遊戲社群化、行動平台化等等變遷,遊戲的架構勢必也得切割、零碎化,才能很便利地為不同的目的或合作而橋接。從這個角度來看,《大革命》劇情縱有令人未盡滿意之處,但其他方面的創新與野心並不小,並且值得讚賞,其中最為突出的要屬多人連線模式。過往幾代遊戲的多人連線模式並不是沒有趣味,而是與各代的主線劇情沒有直接關係,也比較像一個不相關的大型競技場,玩家之間的互動也不會很緊密;《大革命》的多人連線完全改變玩法,它把單機遊戲劇情年代中許多大人物或大事件改編成二到四位玩家可以合作完成的任務,讓玩家們有機會組一個臨時的隊伍一起進行遊戲。
固然對有經驗的玩家來說,這些任務自己一個人也不是不可以,但卻可以因為多人合作而獲得嶄新的體驗,這是單人任務或過往的玩家沒有的。視任務規模大小,你們可以分頭合作,加快破關速度,也可以在不那麼危急的時候,以競賽的方式設計屬於你們自己的玩法;這些多人任務也是有劇情的,也可以讓破關過的老鳥帶著第一次玩的新人慢慢打通整個關卡。
新的多人連線任務進一步造就了遊戲社群的興起。在遊戲中有「我的兄弟會」功能,你可以尋找一個適合的社團加入,在參加多人連線時,找人比平常要容易。遊戲中的社團還有競賽機制,競逐著逐步開放的各項裝備,社團間還為著名次與積分比拚,無形中彼此之間凝聚力更加穩固。
弟兄們,我們會是一輩子的朋友嗎?
這樣講不算誇張:Ubisoft 透過這套新的系統真正建構起一個可長可久的遊戲社群;因為大家最初都是因為喜歡一款遊戲而組成一個團體,弟兄式的情感一旦產生,要消散就沒那麼容易了;往後,團進團出一起去玩某個遊戲將會是很常見的現象,一年後,當新一代的《刺客教條》登場,大家又會歸隊,以比起前一年更革命的情感,共同體驗著新遊戲。
這真的是因緣際會。在遊戲的機制中半隨意地申請加入了一個社團 "Rebirth of Assassin (RATW)",接到了社團領導人的來信,加入了 RC,戴上耳麥,大家就開始為了社團的任務努力。曾經為了競賽中遙遙領先而感到興奮,也曾經為了對手疑似掛網作弊而感到不平;閒暇時刻聊天打打鬧鬧,就算是因為工作忙或感到疲累,有時掛在那兒看著大家說個天南地北,也就覺得很滿足了。或許人是要到一定的人生閱歷,才會懂得去感受這些,但就算是年輕人,能結交到一群志同道合的弟兄,甚至成為一輩子的朋友,都是大大地賺到(那些從十幾年前線上遊戲時代就有社群朋友的人們,你們懂的)。
遊戲以外的延伸樂趣
不僅是多人連線帶來的全新感觸,Ubisoft 還做了比當年《Assassin's Creed: Legacy》還更有野心的計畫,使得玩家不僅僅要顧好《大革命》內的種種,還要兼顧遊戲以外的延伸內容。《Assassin's Creed: Unity Companion》(Android, iOS)是行動平台 APP 版本,有著一般手機遊戲須定時登入以維持黏著度的玩法,你操控著一個位於巴黎的兄弟會,派遣刺客出任務,得到的回報除了《大革命》遊戲中許多藍色寶箱的內容,還有第一代刺客 Altaïr 的套裝。
之前就有的Assassin's Creed Initiates 則是個全系列的支援網站,在這一代中透過紀錄玩家在遊戲中的行為模式,一方面當成一種練功升等的管道,可逐級打開《大革命》遊戲中許多黃色寶箱的內容;玩家的行為模式是指每個人在遊戲中偏好的玩法,例如有人喜歡把刺客當戰士用,有人喜歡玩偷偷摸摸的潛行模式,你愈是常用特定的行為破關,就有機會被分類為八種類型的刺客。這很有趣,可以拿來檢視自己到底是哪一種類型的刺客,或者,也可以拿來修正自己的行為,讓自己成為自己想要變成的樣子,例如,玩刺客遊戲這麼久,一直想要以殺最少的人破關,但實際上,最後統計出來並不是那麼回事。
如果不是因為技術上的問題讓許多玩家無法順利存取這些遊戲本體以外的玩法與服務,可以說這是《大革命》以外的一大亮點;而隨著技術上的風波使得 Ubisoft 解鎖原來需要完成各種目標才能取得的獎賞做為補償後,大家也就沒有關注這些周邊娛樂的必要了,甚為可惜。下一代遊戲將於 5/13 零時對外公開,「迫害必將終結」(Oppression Has to end),希望下一代推出時,這些樂趣都能準備好再呈現給大家。
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  • 11月 16 週日 201418:41
  • 《XCOM: Enemy Within》太有誠意的 DLC

XCOM: Enemy Within
就在成功突襲外星人在非洲的地下基地、整個指揮部歡聲雷動、只有美女博士法稜知道事情還沒結束時,當月月底正要準備開理事會前夕,基地突然有了異狀,電力 不穩、像有地震,瞬間四週警示訊號響起,好多人員突然像失去心智般開始攻擊其他人,天際遊俠被破壞、基地各區被隔離無法連絡,緊臨停機坪的任務指揮部一下子湧進好多外星人,可是能用的人員只有八人,有四人還只是新兵等級的基地警衛。
記得從當遊戲雜誌特約以來,並沒有為一款遊戲的資料片/DLC 寫過評論文章 (因工作關係寫介紹文不算),因為大家其實都很清楚,既然說是資料片/DLC,就代表它無論如何都難走出主程式/本傳的格局,近年來甚至成為無良撈錢的做法,把原本是完整的遊戲系統硬切一塊藏起來,你要再多付錢才會解鎖給你玩。不過現在,終於有那樣一款資料片/DLC 是值得為它再寫一篇文章讚美與紀念,在這個單純的善意已漸漸飄散的年代:《XCOM: Enemy Within》。
明明是資料片的等級,內容卻藉機完整地中文化,看來 2012 年的本傳《XCOM:未知敵人》(XCOM: Enemy Unknown) 應該很受歡迎吧?這對於英文苦手的玩家來說是加倍幸福的,因為現在可以不用靠想像,更直接瞭解遊戲故事都在說些什麼;這些故事也許並沒有多麼突出,也不是在戰場上殺外星人必備資訊,但就像是看科幻影集一樣需要一個氣氛。《XCOM: Enemy Within》並不是本傳的後續劇情,而是將許多新的元素加進原來的架構中,因此遊戲需要重新玩一遍;神奇的是,這些新的內容並不會大幅揚棄舊的內容,反而是給玩家新的境界,且遊戲的平衡度依然調配得當。
嶄新面貌的裝甲兵系統
新增的 MEC 裝甲兵系統最令人印象深刻,可以說是原有的無人機器人的升級版,等於是在原有的四種職業之外多增加了一種,在戰場上功能強大,它的火力不見得大幅超出其他職業,主要在於皮厚,對於戰後受傷休養的判定明顯寬鬆,行動力也比一般士兵要強,某些能力還能改變戰術作戰的方式,而在遊戲中的表現,絕對能讓機械控的玩家們感到興奮。
與裝甲兵相對的,則是基因工程。兩者都同樣是研究外星科技而來,不過基因工程都是被動技能,可以強化士兵的各種能力,例如神經阻尼可以抵抗外星人的心靈控制、第二心臟讓第一次被擊倒時不會死亡、改良骨髓讓受傷恢復時間縮短、擬態皮膚可以隨掩體調整顏色。不過值得注意的是,新遊戲開始前會問你基改與原有的心靈能力是否可以在同一士兵身上共存,可別選太快以免後悔莫及。
任務內容也有了大幅改變。《XCOM: Enemy Within》新增了 47 張戰場地圖,尤其是增加了許多與原有城市地面、郊外完全不同的地貌,例如飛碟墜毀在高樓頂上、漁港任務的撤退戰實在很緊張、一邊打怪還要拯救快要崩塌的水壩等等,尤其後兩者屬於劇情有關的特定任務,氣氛很不同。只要在新遊戲開始前有選擇,還會有一位中國人張劭傑與法國人阿奈特杜蘭的支線任務,為遊戲過程增添一些有趣的故事,他們兩人還會加入士兵隊伍中,能力還不錯。
命中率不再死板
而真正符合遊戲名稱 "Enemy Within",指的是在人類世界還有另一個叫做 EXALT 的秘密組織,在遊戲前期就會出現,成為 XCOM 組織的棘手敵人。說棘手的原因在於,在戰場上他們跟 XCOM 的士兵從武器到生命值都差不多,在 XCOM 電漿類武器實裝前,他們其實比外星人要難打,因為一般小灰人、黑衣人 (thin man) 與漂浮者 (floater) 等前期外星人生命值最多四點,子彈類武器可以一槍斃命,但 EXALT 也是人,一人至少挨兩彈才會死。
或許原先死板的命中率計算被太多人罵到臭頭,這次遊戲也開放許多變數調整的選項,包括載入新遊戲時,命中與否將重新判定,而且也沒再出現 100% 命中率仍是射擊失誤的情形(91% 還是有啦)。另外還有一個選項也很有意思:馬拉松賽,因為原始的設定,普通難度遊戲大約在時間軸跑個六個月之內就可以破關,如果選擇馬拉松,可以發現諸如衛星的價格變貴,使得難度變高,時間會拖久一些;如果加上玩家刻意擱置主線劇情以便為自己爭取更多經費與先進科技,時間軸延長到一年都不困難,當然就可以參與更多場打趴外星人的戰鬥。
只不過如果在新遊戲開始前選擇要有教學任務,那馬拉松賽就自動取消了。
緊張的基地保衛戰
兩年前的《XCOM:未知敵人》以復刻當年第一代遊戲訴求出發,配上現代的技術與觀念獲得老玩家的肯定,回想起來,當時對復刻版的要求並不多,並不是非要有什麼新的內容才滿意,畢竟能夠以現在的水準再次玩到這樣形態的遊戲已經很滿足了。不過《XCOM:未知敵人》確實少了一個第一代曾有的環節:基地保衛戰。應該說,《XCOM:未知敵人》始終都是進攻而沒有防守,在《XCOM:Enemy Within》裡,則開始引入這種形態的任務,在對抗 EXALT 時特別多,而且基於保衛戰的被動特性,難度也比一般進攻時掌握主動權要高。
就在成功突襲外星人在非洲的地下基地、整個指揮部歡聲雷動、只有美女博士法稜知道事情還沒結束時,當月月底正要準備開理事會前夕,基地突然有了異狀,電力不穩、像有地震,瞬間四週警示訊號響起,好多人員突然像失去心智般開始攻擊其他人,天際遊俠被破壞、基地各區被隔離無法連絡,緊臨停機坪的任務指揮部一下子湧進好多外星人,可是能用的人員只有八人,有四人還只是新兵等級的基地警衛。
這段過場動畫做的很讚,完全展現出那種緊張的氣氛,再加上玩家不能選擇的四名士兵與硬塞的四名新兵,面對一波波外星人,其實壓力不小。可以說在推出《XCOM:未知敵人》時,Firaxis 還是留了一手,把不同的任務型態留給另外再付一次錢的 DLC,不過,這筆錢帶來的全新樂趣與嶄新體驗,絕對物超所值,如果你已經玩過《XCOM:未知敵人》,這個 DLC 不應錯過。
一個國中生的看法
面對這種不是主流、不是即時、不強調動作的遊戲,當代的國中生遊戲玩家怎麼看?「這麼近都打不到,正常啦」「上校耶」。看多了外星人站在眼前大約只有數公尺那麼近,命中率預估卻只有六、七成還會打偏,玩慣了 FPS 都嘛在大老遠就爆人家頭的玩家,看久了就放棄這款遊戲,明明看起來很感興趣,但還是不願自己面對這種有點喪氣的情況。
雖然現在的 FPS 玩家都得要在戰場上不斷逛大街,緊守一個點更容易被爆頭,不過在面對這種類型的遊戲,這位國中生的戰術觀念還算是不錯,不知道是從哪裡學來的。還有一件事也令人印象深刻,就是看到裝甲兵必須截去四肢才能裝進那龐大的機械裝甲裡,平時生活只能裝四個義肢,國中生的反應是「好殘忍」,也只能安慰他說「戰爭留在遊戲裡就好」,現實世界還是不要發生吧。
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  • 11月 15 週六 201420:00
  • 《銀河文明2》終於可設計 Star Trek 艦隊

Galactic Civilizations 2
這次連這些艦隊戰都有即時戰場影像可以看,雖然我們都知道那些只是做做樣子,勝敗的計算早就完成了,但是看到敵我雙方對打、能量武器與魚雷齊飛的畫面,還是覺得很精彩。
《銀河文明2》(Galactic Civilizations 2) 是 2011 年就已經上市的遊戲,現在才玩的原因其實很簡單:某個邪惡的網站的某個邪惡的週間還是週末給它降了價,也是因此才發現從一代之後,事隔八年二代遊戲才現身。不過也感嘆的是,從 2003 年一代、2011 年二代到今天八月剛出的三代施工中版,這個遊戲系列在台灣應該只剩筆者一個人在玩了吧?因為它現在在台灣的中文譯名已經跟另一個驚動萬教的遊戲系列一個樣,卻沒有人去改正它。
《銀河文明2》從字面意義看就是一個以太空為背景的類《文明帝國》遊戲,殖民地變成一個個星球,弓箭手、坦克車都變成太空船。雖然是 2011 年出的遊戲,但說實在話覺得應該是2006年出的才對吧,即使以三年前的水準來看,畫面與程式都太陽春了些,惟有音樂算是跨越時空限制,尤其是第一次建太空站的那段影片配樂,好有意境。
終於有了船艦設計功能
講到二代不免找出十一年前寫的文章出來看,發現當年抱怨的一些事,在二代都有了回應,像是管理殖民地的界面資訊不完整、沒有科技樹的說明等等,這些其實也是當年玩家們的共同心聲。
其中呼聲最高的應該就是船艦設計功能。隨著科技進步,能夠建造的船艦不論噸位或配備都提升,可是若是無法開放給玩家設計船艦就實在太可惜了。在二代中終於有了這項功能,而且算是做得不錯,除了跟功能有關的配備要算重量,其他僅止於美觀作用的零件全部不算重量、隨便你加,可以使用的零件算多了,可以讓玩家過癮。
而且,雖然可能是因為怕侵權的關係故意做得不像,但明眼人一看就知道這一堆零件中,已經暗藏了 "Star Trek" 制式的筷子+碟子船艦的零件,想必整個遊戲的發想階段就已經掺雜了很多 Star Trek 式的想像,於是當然也要藉著這個機會設計一艘企業號出來,還可以依照影集時空背景不同,設計出不同時期噸位不一的企業號,然後真的開出去跟敵人對戰,真是過足了癮。
這次連這些艦隊戰都有即時戰場影像可以看,雖然我們都知道那些只是做做樣子,勝敗的計算早就完成了,但是看到敵我雙方對打、能量武器與魚雷齊飛的畫面,還是覺得很精彩。
遊戲性仍有不平衡之處
不過除此之外,許多遊戲的功能與設計其實與一代的差距不大,玩法也差不多。遊戲難度在中度時電腦對手就已經很有「實力」了,某些情形下,甚至會懷疑電腦對手作弊,例如在殖民地也才四、五個的初期階段,兩回合內就可以出現個三、四艘殖民船,就算是用買的,對方也太有錢了吧?
而遊戲在幾個方面則有平衡度不夠好的現象,減損了一些遊戲樂趣,其中最可惜的應該就是太空站。遊戲的太空站有了四種用途的差別:軍事、經濟、影響力與採礦四種設定,加上每種太空站都可以增建的方式,不斷補充各種不同功能的設備,例如軍事太空站可以增加攻擊、防禦、助攻、協防、偵測、干擾等種種用途的設施,採礦站可以增加效率等。
 
理論上這應該是比設計船艦還要重要的部份,但實際上卻發現,這種很有潛力的設計用途卻不大,因為每一個部份的設備都需要特別建造一艘工程艦才能組裝,但建造完畢工程艦也就消失了;建造一艘工程艦的時間也不算少,如此一來,是不是乾脆直接生產戰艦比較快,不必慢慢等太空站建成比較爽快些?
其他的問題就比較次要,例如星球、船艦用 3D 構成,設計算蠻精細的,但遊戲多數時間為了方便管理廣大的世界,鏡頭都拉到最高可以一次看到所有星系,星球與船艦變得只是一堆點點與符號而已。科技樹的設定令人激賞,但研究的回合數似乎多了一些,多數時候可能無法玩到研發出所有科技,遊戲就結束了。
剛推出的三代遊戲採用了 Steam 新推出的體驗版功能,你得花跟正式版遊戲差不多的價錢,買一個所謂的體驗版,像參與遊戲製作一樣邊玩邊提供回饋與建議給遊戲公司。由於價格還不低,又被界定為未完成的遊戲,雖然看影片與圖片感覺上是比二代又更精進了些,但要下手還真的有些猶豫呢。
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  • 10月 15 週三 201421:07
  • 《十字軍王者2》心得:領土擴張篇

Crusader King 2 
《十字軍王者2》(Crusader King 2) 並不是一款單純打爽的遊戲,不僅在政治、家族血脈等方面要耗費心神,連擴張你的領地都是要有精心規劃與調查研究,才會有好成績。本篇針對領地的基本概念與九個擴張途徑介紹。
領地的基本概念
CK2 的領地概念對今日的玩家來說可能有些陌生,因此有必要先略做說明。領地概念來自歐洲的封建制度,其基礎就是「領主─封臣」的關係。領主 (Liege) 將自己的一部份領地封給麾下成為他的封臣 (Vassal),封臣得到領地與人民與產生的資源與錢財,也有義務替領主辦事、戰爭或繳稅。在 CK2 中,最低階級、玩家可以扮演的領主是伯爵 (Count),他的封臣就是男爵等級的人,包括擁有一座城堡的貴族男爵 (Baron)、一座城市的平民市長 (Mayor) 或一間教堂的主教 (Bishop)。
再往上看,一個公爵做為領主,他的封臣原則上就是伯爵,以此類推。另外也會有直屬的情形,例如即使一個男爵,也有可能是一個皇帝的封臣。
皇帝、國王、公爵(藍圈)、伯爵(白圈)與男爵(紅圈)五階層是基本架構,也很常見跳過中間階層直接隸屬的關係。
每個人的領地在 CK2 中是以頭銜 (Title) 表示,其中,伯爵領與男爵領為實銜,其餘皆為虛銜。一個玩家如果未擁有任何一個伯爵領,則遊戲結束;玩家必須擁有至少一個伯爵領,才能擁有其他任何一個等級的爵位,包括比伯爵更低的男爵(但NPC可以只是一個男爵)。只要擁有一個伯爵領,玩家也可以擁有該伯爵領所屬固有疆域 (de Jure) 以外的公爵頭銜。
伯爵的頭銜是實銜,因為玩家可以直接擁有該伯爵領,也就是直轄地 (Demesne)。雖然男爵領也可以是直轄地,但遊戲規定玩家不能「只是個」男爵,這點必須注意。相對來講,玩家可能擁有公爵及其以上的頭銜,但卻不一定擁有該頭銜所屬實際的直轄地,所以他們都是虛銜。
至於擁有權 (Claim) 是未取得某個頭銜時的狀態。玩家經由各種方式取得對某個頭銜的擁有權,便有機會真正取得該頭銜,之後要自己保留或分封出去都可以。有時即使已經在你的行政管轄之下,你仍然可能具備擁有權,此時,你可以選擇收回該領地 (revoke),並不會引起其他封臣的反感。
CK2 會限制玩家的頭銜數量,實銜部份可以透過畫面右上角的 Demesne 迅速確認,如果超過上限,你跟封臣的關係就會扣分,超過愈多扣得愈多;虛銜部份針對公爵,如果玩家最高的頭銜是國王或皇帝,公爵頭銜最多只能有兩個,超過的話你跟封臣的關係就會扣分,如果最高頭銜是公爵,就沒有影響。附帶一提的是,如果你是擁有複數公爵頭銜的公爵,你就是大公 (Great Duke),在名聲 (Prestige) 那邊還有加分。
到了皇帝階級,你可以擁有超過一個皇帝與國王頭銜,但公爵頭銜最多兩個,超過的話封臣會討厭你。
擴張領地
想要擴張領地,基本的概念就是要擁有該筆領地的擁有權,取得擁有權的方法很多,有直接的也有間接的,這部份是整個遊戲的兩大重點之一,掌握了技巧才能夠在接近 400年的遊戲時間內獲得最大的領土。取得領地的方法如下:
1.繼承人
如果你是某個頭銜的第一順位繼承人 (Hier),你可以單純等待。如果你是第二或第三順位,你的擁有權是虛的。你可以透過暗殺的方式成為真正的繼承人。暗殺有兩種,一種是搞陰謀 (Plot),找來一堆人加入,在陰謀的界面中,這些人如果是綠色向上的讚,表示他們會加入,紅色向下的噓表示不會加入,把游標指到噓上,你可以知道這些人對你或對暗殺目標的好感度,透過給錢的方式增加他們對你的好感,原則上這些人對你們倆人的好感度差距愈大,他們愈有可能轉而支持你,但少數情形下不一定成功;如果這些人對暗殺目標的好感度超過50,請不用白花錢,直接放棄。
一堆人加入不代表一定能發動暗殺,還要看百分比。每個人都有一個百分比,應優先讓高百分比的人加入,只要這個陰謀的總百分比超過100%,就有機會發動暗殺程序,如果能破200%,差不多隨時都會發動。
另一種暗殺是買兇殺人,不過很貴,成功機率也不是夠高,但是如果遇到沒什麼人要加入陰謀、總百分比不夠高,或你急著一定要殺人的話,只能花錢了。無論陰謀發動後,以及確認買兇殺人前,請記得存檔,別忘了 S/L 大法永遠是玩家對抗電腦對手的利器。
2.結黨 (Faction)
結黨也是尋找其他人願意支持你做領主的快速方法,差別是其結果往往引發一場戰爭,因此到了可以發動你們訴求的時候,要看一下己方勢力是否夠強。
封臣結一堆黨派,用各種理由想推翻你。
3.固有疆域 (de Jure)
固有疆域是法律上的概念,與事實疆域 (de Facto) 相對,就是說如果你已經擁有一塊伯爵領,你可以主張該伯爵領內所有的男爵領的擁有權,因此,如果不歸屬你管轄的都可以宣戰;同樣地,擁有公爵領可以主張包含伯爵領及以下的擁有權。固有疆域只限於伯爵領與男爵領,不包括公爵領與王國領,因此玩家如果擁有王國領與帝國領,也只能一次主張一個伯爵領或一個男爵領,不能一次吃下一個公爵領或一個王國。
固有疆域的好處主要是大幅減少取得擁有權要耗費的遊戲時間與精力。一旦你取得一個區域的固有疆域擁有權,就可以每隔十年宣戰一次,一次取回一塊伯爵領或男爵領。
固有疆域原則上是一種行政管轄權的主張,因此就算玩家戰勝,不見得一定能擁有該頭銜,只是讓該領地的領主轉而效忠於玩家而已。會不會成為你的直轄地,在開戰前的勝敗條件上會有說明,其規則是,除非該領主並非「退無可退」,也就是還有別的實銜領地,當玩家戰勝時便可取得該領地的頭銜,該領主則剩下其他頭銜。
透過固有疆域取得行政管轄權後,雖然也可以收回該領地,但會導致你跟所有封臣的關係 -20,實在太不划算,因為這已經是侵犯了封建制度的領主與封臣各有其分的基礎。
固有疆域的取得必須要有上層的頭銜,除了透過戰爭或繼承,一種常見的做法是蠶食。例如一個公爵領,當你取得超過一半(51%)的伯爵領,你就可以創造 (Create) 或奪取 (Usurp) 該公爵頭銜,那麼剩下的領地就可以用固有疆域方式取得。
4.偽造文書 (Fabricate)
專為取得伯爵領擁有權的方法,雖然有時也能取得公爵領層級,但機率不大。這是玩家的首席閣僚 Chancellor 的職權,把他放在目標領地上,每隔一年系統會擲骰決定他的行動會不會成功,成功的話玩家必須付出一筆錢跟一些聲望以付諸實現,有的時候要付出的錢還蠻貴的,玩家必須自己權衡。
偽造文書獲得的是直轄地,要比固有疆域的要好,但缺點是靠機率才能獲得,有時可能好幾年都沒有結果。在這種情形下網路上有番論戰,認為讓 Chancellor 去改善玩家與封臣的關係會比偽造文書重要。雖然改善關係的成功機率較高,不過每次效果只能維持兩年,玩家的封臣如果較多,相對來講有如杯水車薪,只能說是針對重點人物或面臨危急時刻的對策;改善關係的方法與注意事項很多,但取得直轄地的機會相對很少,兩相權衡之下,偽造文書比較重要。
一個比較麻煩以提高偽造文書成功機率的做法,就是 S/L。讓遊戲進行一年時間,如果沒有成功,就取回一年前的進度再跑一遍,只要你有耐心,就有更多機會。
要注意的是偽造文書的效用只限「今上」(當今的聖上),如果今上駕崩,偽造文書就失效。另一方面,如果你對同一個領主有多個偽造擁有權,你可以透過一次戰爭就全部取得領地。
偽造文書要靠你的首席閣員發動隨機事件。
5.婚姻
透過婚姻可以兵不血刃取得頭銜,但花費的時間與精力較多,也不是一蹴可及,而且,得到頭銜的會是該婚姻所生下的後代,不是婚配對象本身。
當目標領主是女性,或是有繼承權的女性,己方男性封臣與之婚配,只要不是入贅婚 (Matrilineal),雙方的後代將繼承該頭銜,同時繼承該男性在玩家領地內的頭銜,如此女方的頭銜也會變成你領地的一部份。請注意男性一定要是封臣才行,否則不過是嫁一個男人到外國去而已。
一種例外是該男性是你的第一順位繼承人,則他是否為封臣就沒關係了,因為他即位後,他的後代就是他的繼承人,當他的後代先後繼承兩邊的頭銜後,兩者就合一了。當然,如果該男性之前已有後代,這招就無效了。
目標領主是男性的話,惟一的差別就是一定要主張入贅婚,生出來的小孩才算玩家這邊的,否則就賠了夫人又折兵。
通常在婚配時,女性領主跟前三位繼承人都有可能會要求入贅婚,反之則是反對入贅婚,畢竟電腦也不是笨蛋,這種做法等於是陽謀,會有所防備。因此如果遇到這種情況,應該要把目標放在這四個位子以外的潛在繼承人,比方第四順位繼承人,或是瞭解對方的繼承法與家譜後找到的可能人選。一旦婚配成功後,你就可以展開一連串殘忍又血腥的暗殺計畫,把排名在前的繼承人全部殺光,甚至也可以把對方領主一併殺掉,可以節省一些時間。
特別注意的是,如果婚配是屬於訂婚的話,暗殺不要殺到讓你婚配的對象變成前三順位,否則就算在訂婚當下雙方說好要入贅婚或不要,等到真正結婚那天,對方會因為真的有繼位的可能,而推翻最初的決定,到時玩家可就欲哭無淚了。
與他國女王結婚,生下的孩子就同時擁有雙方的繼承權,等女王過世後,該國就可併入我國。
6.封臣擁有權
封臣擁有權跟固有疆域都是相當常用的擴張方法。已經是你領內的任何一位領主(不一定是你直屬封臣),有可能擁有其他國外地方的擁有權,玩家可以替他主張權利而開戰,戰勝的話,雖然頭銜是落在他身上,但你的總體領地還是會增加。
特別注意的是,如果這個頭銜跟你的最高頭銜一樣大,那麼就算是你的封臣,戰勝後也就獨立了。
還有,女性除非已經透過繼承成為封臣,否則不能被你冊封的話,就算戰勝了,這塊領地也不算在你的總體領地裡。不過如果只有女性是你認為適合的人選,也可以結合婚姻與封臣擁有權兩個辦法一起來做,也就是先婚配、宣戰,然後慢慢等待他們的後代繼任。
7.非封臣擁有權
如果具有擁有權的不是廷臣(Courtier,不一定是你直屬廷臣),甚至是透過查詢那些頭銜的擁有權名單 (Claimants) 發現的外國人,或是有些人具有跟擁有權有關的宣戰權 (Casus Belli, CB),你可以先邀請他來當你的廷臣,再封一個頭銜給他,讓他擁有你領內的任何一個頭銜(不包括主教領與市長領),接著再宣戰即可。如果沒有這樣做,一旦戰勝,他有很大的機會離你而去,這戰白打了。
為什麼說是「很大的機會」?這不是隨機的意思,而是說如果符合下面兩個條件之一,就算他不是你的封臣,最後也可以留在你的國家裡:他是你家族血脈的一份子,或者那個頭銜是你固有疆域的一部份。
如果萬般無奈下你必須支援一個不是你封臣也不符合這兩個條件的人的擁有權,你仍有些許機會在戰後向他提出從屬於你的建議,再不然的話,S/L 一下賭個運氣。
8.聖戰
聖戰是最爽快的,因為只要不同信仰就可以開戰,不用管前面講的那麼一大堆事情,而且戰勝後,那些領地上所有屬於異教的頭銜都會歸屬於你。
如果是宗教領導人(例如教皇)掀起的聖戰,惟一要注意的是,戰勝後領地將歸屬於戰爭貢獻度最高的領主(看每個參戰領主的百分比)。如果是自己掀起的聖戰,就要有心理準備除了面對你的目標敵國,還可能會有許多其他異教國家自動參戰。
同一宗教內的異端(Herecy)也可以用聖戰。
教皇的聖戰是最有價值的,因為它每次都是以一個王國為目標,玩家自己掀起的聖戰只是一個公爵領。過去要等待教皇宣戰往往是個夢想,不過近來的改版新增了一個功能,就是玩家可以向教皇要求對某一個異教國家發動聖戰,戰勝了就是一整個王國。不過這也有代價,這位教皇對你的態度會 -200,且每隔 30 年才能請求一次,同一教皇只能請求一次。
教皇發動的聖戰是王國級,比玩家發動的公爵級聖戰影響層面要廣。
9.教皇許可
這也是近來新版內容增加,你可以透過對教皇要求取得擁有權,但教皇不一定會答應,而且答應後他會恨你 -30 持續 20 年。
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  • 10月 13 週一 201420:44
  • 《十字軍王者2》心得:國家戰略篇

Crusader King 2
一支有兩萬人規模的近衛軍,已經可以面對大多數的戰爭;如果有兩支這種規模軍隊,連頂盛時期的神聖羅馬帝國都不會是太難對付的敵人。
《十字軍王者2》(Crusader King 2) 是一款政治遊戲,代表在攻城略地的同時,必須時刻注意國內的穩定程度,其關鍵在於權力的平衡,還要多為你的嗣子創造有利的即位條件,避免每次新君繼任就有叛變。軍事部份相當簡單,人海戰術是王道,君主自己養近衛軍就很夠了,不必天天看底下封臣們的臉色。
政治戰略
想要擴張領土,方法的確很多,但隨著領土愈來愈大,更為緊要的問題應該是內部的政治穩定。我們知道,人與人之間的關係好壞,有很多因素不是我們能夠控制的,例如因為彼此頭銜而產生的負面關係,就不是玩家能夠不斷捨去一些頭銜能夠解決,因此,「降低」政治不穩定因素才是可行之道。
直屬的封臣數量愈多,不滿你的人就可能愈多,因此最直接的做法就是,減少直屬封臣的數量。大方地將王國領與公爵領封出去,而不是把這個頭銜廢除,讓你的國王、公爵去管為數眾多的伯爵與男爵,一些麻煩也就可隨之遠去。不用擔心這些國王、公爵威脅到你,如果你是皇帝,封臣一人只限一個王國就好;如果你是國王,當然不能讓任何人除了你自己外會擁有兩個公爵領。雖然封臣領土愈大,送禮時要花的錢就愈多,但人數少仍舊比較好掌握,可以送出去的榮譽性虛銜也沒幾個,用閣員去監視或改善關係目標也會比較明確。如果試過各種辦法都無效,你還可以想辦法暗殺他,因為他的繼承人跟你的關係也許是個轉機。
整個法國地區的公爵都想當法國國王,你要不要考慮把法國國王頭銜賞賜給其中一人?
這也延伸出另一個議題:當幾個國王不如當一個皇帝。不論你擁有幾個國王頭銜,你的封臣不能當國王,否則他就獨立出去了,結果你的封臣數量會很多,愈來愈不利管理;儘快讓自己當皇帝,就可以把國王頭銜分出去,減輕管理上的負擔。另一個好處是,皇帝已經是最高頭銜,沒有人會再跟你要這個頭銜,關係不會因此變差。
維持封臣間的勢力均衡也很重要,雖然他們也許一時間不會威脅到你,但若是慢慢先併吞其他較小的封臣勢力,逐漸壯大自己,總有一天可能會威脅到你的地位。因此,若是有一個公爵擁有五塊伯爵領,旁邊只有兩塊的公爵就有危險,也許你就可以考慮讓他兼兩個公爵以維持均勢。
愈是大的封臣,愈是要常常注意他的配偶與繼承人,就怕他跟另一個封臣結婚,生出來的繼承人就同時擁有兩人的頭銜。如果他們的頭銜繼承法是均分 (Gavelkind) 制還不用擔心,若是長子繼承制 (Primogeniture),就等於兩塊地統一了。當然,均分制之下如果繼承人只有一人,跟後者是一樣的結果。
為嗣子著想
做為你的繼承人,你的嗣子最好在你生前就能獲得較多保障,這樣即位時面臨的風險就會降低。增加他的聲望 (Prestige) 是最簡單的做法,成年後讓他帶領部隊去打仗,勝戰可以增加聲望,另外就是賜給他頭銜,每個月都可以獲得額外的聲望。如果他在即位時聲望達到 2,000,那麼所有封臣對他都有會有 +20 的正向關係值,那會很有鞤助。
在賜予頭銜方面,為了獲得另一個正向人際關係數值也很大的「長期統治」(Long Reign) ,有一個做法可以參考。假如你是皇帝,可以規劃兩個大小差不多的王國領,一個自領一個賜給嗣子,愈早賜給他,就代表嗣子可以累積他的封臣對他的「長期統治」好感加成;等到他即位後,這個王國不要封出去,在此王國領內的封臣,長期統治的關係數值還會一直增加(最高曾看過 +50,很補);而從先皇繼承來的另一個王國,則賜給下一任嗣子,如此輪流下去,每一位皇帝至少都有一個王國的封臣會傾向效忠。
不過要注意的是,如果你還想要掌握嗣子的未來婚姻,最好是在他成年並結婚後再封他頭銜,因為一旦有了頭銜,他的婚姻你就管不到了。
為嗣子著想不止這些。在向外擴張領土後常常會因此獲得新的頭銜,除非因為擁有頭銜上限的考量,一些高階的頭銜可以不必急著分封出去,而是應該留給嗣子彈性運用。比方說,一場教皇號召的聖戰讓你獲得耶路撒冷王國,你可以把王國裡的四個公爵領都分封出去,但保留王國頭銜,因為這四位公爵已經都很感謝你了;但等到嗣子繼位,這四人可能都不爽新的主子,這時嗣子就可以把王國頭銜封給其中一人,既能解決四個不滿的封臣,又能多一個很滿意的封臣,連大筆錢都不用花。
父母親總是要為孩子擔憂
軍事戰略
不論是玩封建貴族或是共和國商人,武裝的力量都應該要以近衛軍 (Retinues) 為主,而不要依靠封臣的徵兵 (Levies)。徵兵雖然一喚就來,但是大家都知道他的數量多寡受到你跟封臣之間關係的影響,且隨著戰事,這些封臣會因為徵兵太久對你不滿,就算戰爭結束,這些厭惡感也要每半年才減一點,實在太久。
可是近衛軍除了花錢,沒有前面這些問題,而且只要不被殲滅,他們會一直存在,只要你不時擴增規模,數量只會隨時間增加。一支有兩萬人規模的近衛軍,已經可以面對大多數的戰爭;如果有兩支這種規模軍隊,連頂盛時期的神聖羅馬帝國都不會是太難對付的敵人。
近衛軍原始的設計是給商人共和國這種預設領地不會太大的領主所用,也是符合歷史上的真實狀況,因此在數量上限方面,共和國的玩家可以很快就有一支數量龐大的近衛軍;封建貴族在這方面比較吃虧(因為一開始不是為他們設計),不過只要領土愈來愈大,也可以養出一支實力強大的軍隊,也就可以漸漸不要被封臣牽制。
近衛軍是最好的選擇
為了要儘量增加近衛軍的上限,在科技研發裡的 Military Organization 要優先研發;對共和國來說,港口的建設裡有很多機會可以增加近衛軍的規模,至於封建貴族在這方面的加成很少。
人海戰術是王道
《十字軍王者2》跟姐妹作《征服四海》系列是不同的,它不太重視軍隊的素質而著重軍隊的數量,人海戰術就是王道,就算帶兵的指揮官數值好,不能保證用少量的軍隊能打贏戰爭。因此面對戰爭時,寧可把錢都花在增加部隊人數上,戰鬥時也要把握以多欺少的原則,引導敵我的軍隊走向使得敵方總是逐次投入,如此一來,就算面對總兵力數倍的敵軍,個個擊破必勝,且我方的損傷對比敵方會非常少。
這也延伸出另一個議題,就是錢是否要花在內政建設方面,尤其是那些城堡裡有關軍事的設施。軍事設施感覺上似乎沒有什麼必要,一次花幾百元,能增加的兵數量有沒有一百人?同樣的錢留起來去增加近衛軍的規模,或是戰時臨時雇傭兵,感覺上都比那幾十人幾十人慢慢加要有用得多。
從小國開始
很多玩家都喜歡從最小的勢力開始,漸漸擴張領土、統一天下,那種成就感難以言喻。《十字軍王者2》同樣可以從最小的伯爵開始,不過面對其他領土一樣大的伯爵,光靠自己的力量其實不可能。
除非有確定的盟友可以出兵幫忙,否則從一塊地變成兩塊地這個最艱難的起步,絕對少不了傭兵的角色,這代表遊戲一開始就要開始存錢,所有內政建設都不要做,就是要存錢以應傭兵的龐大支出。等到時機到來,除了自己的徵兵,加上傭兵,一定可以打敗敵人,然後就是慢慢圍城,勝利就會在眼前。
這個「時機」,最佳的選擇就是玩家自己對某塊伯爵領的擁有權 (Claim),沒有的話就叫首席閣員 (Chancellor) 去偽造文書 (Fabricate)。只要自己擁有兩塊地,就可以開始大欺小,這遊戲就沒有難度了。
小伯爵的年代免不了要靠傭兵。
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  • 10月 12 週日 201416:14
  • 《十字軍王者2》心得:人際關係篇

Crusader King 2
《十字軍王者2》(Crusader King 2)最令人印象深刻莫過於人格特質與人際關係系統,同時也是邁向王者之路的關鍵。人物特質好,大家對你的觀感好,就可以減少一些辦事的阻礙。想想看,當你發現鄰國陷入內亂正好是進攻的時刻,卻因為本身特質不好,一堆人看你不爽,彼此關係是紅字,想把你推下台,這樣怎麼放心帶兵出征呢?
人格特質
雖然每個人物的五項基本屬性值愈高愈好是所有遊戲的基本常識,但《十字軍王者2》中,人格特質 (Trait) 的影響遠大於屬性值,因為它深深影響了人物之間的關係好壞:人格特質好,你會有很多時間去做你想做的事,人格特質不好,終其一生可能都要窮於應付來自領地內四面八方的挑戰。
1.七美德vs七原罪
七原罪是基督教的說法,遊戲中加上了與之相對的七種美德。這是最好辨認的部份,基本上綠色的就是好的,紅色的就是壞的。七美德對屬性值有不同的加成,不過慈悲 (Kind) 會減2點詭計 (Intrique),守貞 (Chase) 會減 15% 生育能力 (Fertility),而七原罪中的妒忌 (Envious) 會加2點詭計,憤怒會加3點武力 (Martial),這點倒是要注意。
2.其他
許多其他人格特質也是成對的,包括狡詐 (Deceitful) 對誠實 (Honest)、怯弱 (Craven) 對勇敢 (Brave)、害羞 (Shy) 對健談 (Gregarious)、野心 (Ambitious) 對滿足 (Content)、肆意 (Arbitrary) 對公正 (Just)、憤世 (Cynical) 對宗教熱情 (Zealous)、偏執 (Paranoid) 對信任 (Trusting),及最後沒有對應的殘酷 (Cruel)。
這些都可以從字面意義上瞭解,簡單講,選後面的就對了,當然在其中狡詐、憤世、偏執、殘酷都對詭計有加成,畢竟詭計不被認為是好東西。
健談是相當有利人際關係的特質。
人際關係
人際關係最主要的重要性在於你與封臣之間的關係,關係好的話,幾乎不用擔心叛變或陰謀。人際關係的加加減減由許多部份組成。
1.人格特質
基本上,兩個人具有相對的特質就會彼此討厭,相同的特質就會加分,這是不分善惡特質的,也就是物以類聚。部份特質會另外影響封臣對你的好惡,比方勤奮 (Deligent)、慈悲、勇敢、公正會加 10 點,應想盡辦法取得,肆意與殘酷會減 10 點,盡量避免。
野心對玩家本身是好的特質,因為它讓五種屬性都加2點,但如果是你的封臣,關係減50點,殺傷力相當大。與之相對的滿足,放在玩家身上沒什麼大用處,但如果是你的封臣,關係加50點。因此如果你有選擇的機會,儘量不要選有野心的人當封臣,而是要選滿足的。
封臣有野心會是一件很麻煩的事
2.其他特質
只要參加過教皇號召的十字軍東征,在戰役中有跟穆斯林對戰過(含佔領土地),就可以得到十字軍 (Crusader),封臣對你加25點,雙方都是十字軍則各加30點。因此為了國家長久穩定著想,盡量參加十字軍東征,並且盡可能讓你的封臣與廷臣 (Countier) 統統上去打仗,只要打過一場就可以獲得十字軍,可保數十年安泰。
同性戀 (Homosextual) 不但不利生育後代,封臣關係也會減 10,雖然不合當今時代潮流,但中古時代這的確是很嚴重的事。附帶一提的是,玩家的角色如果是女性,封臣對你的關係也會直接減掉 10 點。
滅族者(Kinslayer),可想而知,同一族的人都不喜歡,減30點。
獨身主義 (Celibate) 與享樂主義 (Hedonist) 彼此是相對的,因此也會互看兩厭。至於體質與健康等方面,幾乎沒有什麼好思考的,好的永遠都比壞的要重要,沒有好的沒關係,壞的卻是能避就避,因此就不需要個別拿出來說明了。
3.角色地位
很多人際之間的好惡是因為彼此之間的地位關係產生的,跟個人無關。如果你擁有一個男爵頭銜,男爵領所屬固有疆域 (de Jure) 的伯爵就會討厭你,因為你搶了他的一個固有疆域,而且是因為你不歸他管。
另一種常見的情況是,你的封臣覬覦你的某個頭銜,例如一個公爵想要你擁有的其中一個國王。這是無法避免的事,如果有人這樣嫌你,你只能接受,不然就要把頭銜送出去,讓他滿足願望,或者是把這份怨念轉移給其他人。這種好惡關係還有一種延伸出來的情況:有個普通廷臣跟你關係很好,結果你一封他一個公爵領後,他對你的看法就變差了,那很可能是因為他很想要你的國王頭銜。
人的貪心無盡頭,有了公爵還想要國王,彼此間關係當然不好。
不是第一順位的繼承人也要多加小心,他們往往有更多厭惡你的因素,不管是現階段沒有辦法繼位,或是因為繼承法的關係而討厭你。
共和國部份有兩個狀況需要注意。玩家如果是貴族領主,但底下有伯爵或公爵等級的共和國封臣,就總是會有一個 "Wrong Government Type" 減 30 點,無法消除,除非轉讓出去,不過又因為公爵領有時無法轉讓,只能擺在那兒。有個辦法可以解決這個問題:收回共和國頭銜,於其下建造一座城堡,城堡完工後任命一位男爵,再將共和國總督封給他,此時他的城堡會自動變成該伯爵領的首都,就可以轉變一個貴族領主性質。當然,如果該伯爵領已有男爵領,就不必再建一座了,只不過你只能把該男爵直接提升而不是另外找人。
此外有個狀況不知是否是個 bug,就是共和國常會找你支援他的貿易戰爭,你如果答應他,關係反而會變壞。不過由於貿易戰中拚命佔領敵方的港口,戰勝後會得到一大筆錢,中間的平衡就由玩家自己拿捏。
在位時間長短與其聲望 (Prestige) 都會影響關係,簡單說在位愈久支持度愈高,從減 14 點隨著時間轉正,最後增加的幅度很可觀,有看過可以 +50 那麼高。聲望則是每一百點加一點關係,到加 20 點為止。
4.政策與作為
法律引發封臣長期不滿,簡單說,王權愈大、對他們抽的稅愈多、徵的兵愈多,他們就愈討厭你。這是人之常情,但身為一國的主人,也不必完全順應他們的要求,玩家只要自己在這三個方面取得平衡,確定自己最需要的是什麼就好。
在任內修改繼承法也會引起重大與普遍的不滿,但是從遊戲一開始的繼承法則,往往令玩家不滿意,修改是必然,因此最妥善的做法就是在「今上」(當今的聖上)差不多要死掉時再修改繼承法,一來在位愈久封臣的支持度愈高,二來,就算討厭你也沒幾年了。
抽重稅、改變繼承法都會引起封臣不滿,要斟酌為之。
玩家直轄的領地超出上限,會減少與封臣的關係,超出愈多減的愈多,有時雖然可只是多了一塊地只是 -10,難來影響不大,但似乎也會提高封臣叛變的機率;除非玩家最高頭銜是公爵,否則擁有超過兩個以上公爵頭銜也會引起反感。
陰謀 (Plot) 被發現也會得到負面觀感,不過國內國外有差。對自己的臣下搞陰謀被發現,全國都會討厭你,如果是對某國外勢力搞陰謀被發現,只有該勢力的人會討厭你。
5.冊封
冊封領地是大幅改變關係的方法,冊封的領地愈大,好感度加的愈多,甚至已到了有些浪費的程度。另就安定的角度來看,以固有疆域為基礎,把自己直屬的封臣轉讓給原該擁有這塊領地的封臣是件好事,不要注意的是,只有伯爵領及以下的頭銜可以轉讓 (Transfer Vassalage),有的時候公爵領是無法轉讓給國王的,其規則並不清楚。
冊封虛銜 (Award Honorary Title) 雖然效果沒有很大,但不無小補,所以經過一段時間檢查一下是否又有空位出來可以運用。
6.送禮
當玩家的勢力愈來愈大,送禮 (Send Gift) 就愈來愈會是個選項,因為錢多付得起了。雖然送禮的效果也只是一時的,但有時加個50、60點,效果很大。有一個簡單的做法是,有一定份量的封臣(例如公爵)剛上任時,看到遊戲通知你,就順便看一下他對你的看法,覺得不好就先送筆錢當做賀禮,這個時候送錢往往比較便宜,往後再不定期用排序看看封臣的關係即可。
人才養成
影響人際關係的因素很多,前文也沒有辦法全部列出,不過我們可以知道,角色難以變動的個人特質,影響人際關係既長久又固定,因此每一個將成為君主的角色,都必須要完全置於玩家的掌控之中;這些角色的成長過程如果玩家無法過問,就要有承擔未來災禍的心理準備。
婚姻對象的選擇是一大關鍵。在《十字軍王者2》中,透過婚姻取得擁有權是一種常見的方式,因此嫁娶的過程往往可以獲得許多取得他國頭銜的機會。但如果婚姻的對象是未來的繼承人,就不能光考慮這個因素,否則,如果嫁娶的對象屬性值太低、個人特質太糟,生出來的孩子慘到不能看,國家的未來在哪裡?
 
這位先生的人生簡直是個悲劇。
對於一個君主來說,屬性中最重要的是外交 (Diplomacy) 與管理 (Stewardship),前者影響對內對外的各種交涉與關係,數值高也有助於增進你對每個人的人際關係;後者則直接影響到君主直轄地的數量。婚姻雙方至少要有一人在這些數值上有特色,婚姻的結果才有基本的保障。其次是詭計,它多少會影響你搞陰謀的效果,以及如果有人想要暗殺你的話的防禦值。至於武力似乎沒那麼重要,畢竟你不是非要御駕親征不可。學習值 (Learning) 高當然好,不高也沒關係,這款遊戲的人海效應高過科技的效應。
婚姻只是第一道關卡。未來的繼承人,例如你的長子,還有他的繼承人,你的孫子,無論如何都要由你自己教育才行。嚴格說起來,一個角色的屬性高低與他的父母親或是守護者 (Guardian) 的關係並沒有那麼密切的正相關,但是一個角色的個人特質是深受守護者的影響,從六歲開始到十六歲成年為止,一個人一生之中大約有不到十次增減個人特質的機會,如果你是守護者,這些機會便以事件方式呈現,每個選項都是一些要或不要,或是什麼特質百分之幾可能會出現之類的選項,有好的也有壞的,你就有機會將繼承人塑造成一個完全守序善良的角色。當然不是說《十字軍王者2》不能夠混亂邪惡,畢竟混亂邪惡之徒彼此也互有好感,但考慮到宗教的存在,教皇與你領地內的主教都會用宗教眼光看你,他們縱使不會那麼輕易叛變,但關係也還是維持好一點較好。
此外,也別忘了要儲備你的人才。你的廷臣也會有屆齡嫁娶之人,可以儘量透過他們從外國延攬優秀人才,往後不論是做為你的內閣大臣,或是外放出去當封臣,都不會有缺人的遺憾。
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  • 9月 21 週日 201416:33
  • 《十字軍王者2》最成功的政治模擬

Crusader King 2諸如此類改變人際關係的變數多到寫不完,也代表了這款遊戲設定了許多事件,讓玩家能夠感受到有如真實人生的變化與趣味。而這些趣味跟現實的人性是如此貼切、合理,Paradox 僅僅只是透過認真的企畫內容,用對現實的觀察與量化的標籤模擬出來,實在令人激賞。

模擬政治運作的策略遊戲很少,因為對於絕大多數人來說,玩政治並不是目的(主要都是打打殺殺吧),過往是有一些選舉年推出的應景遊戲(不止台灣,美國也有),既然是應景,多半就不夠深入仔細。《十字軍王者2》(Crusader King 2) 不但深入著墨這些被認為是污穢齷齪的政治環境,而且真的入骨三分,處處都有戲,雖然說沒有辦法將所有影響政治的因素都納入,但也非常可觀了。
我們還必須注意的是,那是古代的政治,不是現代每一個人包括政治人物在內都被制度、法律盯得牢牢的年代,因此,除了表面的運作手法,再怎麼黑、再怎麼齷齪的事也是可以幹的。
模擬政治的遊戲
《十字軍王者2》與同公司的另一個系列《征服四海》都是以征服世界為主要目的,雖然兩者因遊戲中年代不同,對於「世界」的大小定義不一樣,不過,兩款遊戲真正的區別在對一個國家的發展有著不同的觀察。《征服四海》比較像是傳統的策略遊戲,國家的內政、外交、軍事等等都需兼顧,內政尤其是經濟發展佔了不少份量;《十字軍王者2》則著重歐洲傳統封建王朝的運作方式,重視婚姻、血脈、繼承、貴族的權利,這正是《征服四海》乃至於其他同類型遊戲做不到或做不好的地方。
新皇繼位,萬壽無疆
《十字軍王者2》的遊戲期間差不多四百年,在這麼漫長的時間中,玩家必須確保自己的頭銜至少要有一個伯爵,同時自己還要有合法的嗣子,當現有的角色死亡,玩家就繼續扮演原有的嗣子,因此遊戲的核心議題就是統治權不能中斷。不過除非玩家選擇了一個非常艱難的環境開局,否則要能玩到這麼慘而結束遊戲還真不容易,試著在有限的時間內拚命奪取其他人的統治權力,將自己的領土擴張到極大,才是遊戲最大樂趣所在。
歐洲自羅馬帝國衰微後,就開始了一千五百多年紛亂卻充滿活力的封建時代,雖然到現在很多歐洲國家已經是民選國家元首,但還是有非常多君主立憲國家,像英國、西班牙、荷蘭、比利時、瑞典、丹麥,都是一堆國王女王,還有不是國王等級的,例如摩納哥是親王 (Prince),盧森堡與列支敦斯登是大公 (Grand Duke)。君主世襲是牢不可破的規則,王朝與家族血脈是王位傳承的根據,而為了多多少少的血緣關係爭奪繼承權、甚至引發重大的國際戰爭,歷史上屢見不鮮。玩這款遊戲也是以同樣的角度出發,血緣關係更是時時刻刻要監控的事項,因為隨便一個人出生或死亡,或是誰跟誰結婚,都可能引發劇烈的繼承權變動。而生小孩也真的是人生大事,因為他是你的繼承人,本身條件要好才能服眾,因此配偶的選擇就很重要,而有的時候,為了能少奮鬥幾十年,配偶的身份地位又不能忽略。
選對配偶攸關國家前途。
殘酷醜陋的政治鬥爭就發生在你身上
回顧歷史,政治婚姻往往是各政治勢力間互相聯合的手段,但是這往往要花很長的時間,或者多數情形下並沒有適合的後代可以嫁娶,那麼,最常用的手段恐怕就是暗殺,你可以直接花一筆大錢雇殺手,或是聯合其他人搞個密謀 (Plot),只要影響力百分比夠高,過一陣子就會有你的共謀者出面安排;兩種情況的結果如果成功,固然可以達成所願,但如果被人發現密謀,你的聲望就會下降。
密謀的同夥有機會出手了。
還有一種檯面化的做法,就是結黨 (Faction),從屬於你的領主的其他封臣 (Vassal),都可以聯合起來獨立、趕領主下台、推舉新的領主等等,領主如果不接受這個要求,就會開始打內戰。當然,玩家自己也會面臨其他 NPC 聯合起來挑戰的情況,尤其是在繼承人剛繼位的時候最危險,到處都是敵人,有的是第二、三順位繼承人覬覦你的位子,有的是想要趁機獨立,這時候不拿錢、不拿爵位出來籠絡人心,下一步就是等著漫天鋒火。
政治人生真的不輕鬆,明的是你朋友,暗的卻殺了你的嗣子以便繼位;有時嫁了女兒給對方,但最後還是兵戎相見,同門相殘更是屢見不鮮,尤其是在遇到實力弱的嗣子遇到能力好很多的手足兄弟,戰爭就很難避免,雖然在遊戲中你可以把認為有問題的人踢出家門,但相對地就代表你少了一個可用的人才,怎麼拿捏真是一種恐怖平衡。
戲劇化的故事是玩家創造的
也因此,遊戲過程中看到自家或其他 NPC 的政治紛爭,稍有想像力,你就會發現自己好像在看「冰與火之歌」。例如某次遊戲中,看蘇格蘭王國的王位爭奪戰,就陸陸續續糾纏了幾十年,開打、停戰不知多少次,一直沒有一個決定性的結果,也讓在旁邊尚未統一、很容易被滅的英格蘭喘一口氣。
而最令人難忘的是某次西班牙帝國四代君主的坎坷史。第一位君主雖然沒有太了不起的建樹,但畢竟也統治幾十年,地位很穩固,惟一的問題是嗣子的能力太差,這對帝國將來的穩定是沒有好處的。正在傷腦筋的時候,沒想到他竟然病死了。覺得鬆一口氣嗎?不,因為第一代只剩一個女兒可以繼承。
可憐的女皇壓力太大早逝
在遊戲的設定裡,雖然女性也可以繼任,但其他 NPC 會因為她是女性,關係會比較差,這又造成國家不穩定的因素。這遊戲設計的真好,這位女性在這樣的環境中也因為心理壓力太龐大,不到兩年又去世了,她的兒子同樣早逝,只好由她的孫子繼位,雖然是男性沒問題,但問題是他只有14歲,還是個孩子。
在《十字軍王者2》中,君主統治期過短造成頻繁更換人物,讓君主與封臣間缺少培養長期關係的機會,是很容易引發政變的,加上第四代還是個小孩,其他人根本肆無忌憚,不可避免戰爭發生了,帝國分裂,年輕的皇帝以堅忍卓絕的態度,花了好幾年時間平亂,最後終於驚險地擊敗所有叛變者,這時他也早已年滿16歲行了成年禮。
不知是否因為這段驚心動魄的經歷(不知道是否真有隱藏參數),成年的年輕皇帝能力值很不錯(當然還是跟遊戲的教育系統有關),在往後的數十年,他成為 Jimena 王朝中戰功彪炳、聲望崇高的皇帝。現實生活如果真有這麼一個人,想想看他的一生應該有多精彩?馬上想到的就是康熙皇帝與德川家康,前者剛繼位時要對付先皇顧命大臣鰲拜,而往後的 61 年康熙建立了大清盛世;後者從小就在隔壁強權門下做人質,長大後遇到一個不可靠又逼著自己殺妻殺子的盟友,機關算盡、一路等到七老八十所有的強敵都死了,最終得到天下。
大帝輝煌的一生也走到終結
過去,你只是看看戲劇、看看小說,很間接的地體會這些人物的一生,現在,透過《十字軍王者2》,像這種人的命運是操縱在你的手裡,也就等於是你自己去經歷了、創造了這一切,這些你一輩子都做不到的事,在這裡,你可以擬真地做到。當第四代皇帝獲得了「大帝」(the Great) 的稱號,當時的心境真的是回味無窮呢。
人性的模擬可以這麼成功
人性一直是最難用人工智慧模擬的部份,跟學習能力一樣,都有待科學家努力研究。不過《十字軍王者2》在遊戲層面用程式角度思考,卻創造出了不起的人性模擬,雖然比起實際環境還是有差,但已經足夠讓人樂此不疲。
它的系統主要分成兩個部份:人格特質與人際關係。每個人的人格特質都可以用我們常聽到的一些個性、道德等加以明確定義,例如有些人誠實,有些人憤世嫉俗,有些人易怒,有些人勤勞。遊戲中這些人格特質都被設定成一個一個標籤,具有這些標籤的人特定屬性會有增減,也會影響其他人對他的關係度數值。舉例來說,一個勤奮的人對懶惰的人會減 10 點關係,如果兩個人都很慈悲,彼此關係會加 10 點。
這些標籤還包括過往經歷(參加過十字軍、去聖地朝聖過)、身體特徵、天生資質、疾病等,林林總總超過 150 種。除了疾病可能是一時狀態,許多跟個性有關的標籤可以隨著時間產生隨機事件而有增減,但每個人物從六歲到十六歲期間,都需要接受教育,如果你是他的守護者 (Guardian),這段時間的隨機事件可以讓玩家選擇要賦予他什麼人格特質,對於未來的君主來說,這是最重要的養成教育。
人際關係受到這些人格特質影響的部份,往往終其一生都難以改變。還有一些因素會暫時性改變兩人的關係,而在這些因素消失後,關係會恢復原來的狀態。例如你的某位廷臣 (Courtier) 原本可能跟你關係很好,但你把他封為伯爵後,關係反而可能變壞,因為他想要他的伯爵頭銜上一級的公爵頭銜,而這個頭銜正好在你手中;而你又因為手中有太多公爵領與伯爵領沒有釋出去,本來就已經讓你的封臣們很不滿,這位廷臣變成封臣,也就等於從事不關己變成同仇敵愾,只有當玩家把公爵領賜給他、賜給別人、減少手上的頭銜數量,負面因素都消失後,彼此關係才能轉正。
人與人之間的關係完全量化處理
諸如此類改變人際關係的變數多到寫不完,也代表了這款遊戲設定了許多事件,讓玩家能夠感受到有如真實人生的變化與趣味。而這些趣味跟現實的人性是如此貼切、合理,Paradox 僅僅只是透過認真的企畫內容,用對現實的觀察與量化的標籤模擬出來,實在令人激賞。
由於這些政治元素充滿了遊戲之中,許多其他策略遊戲會有的遊戲功能就省略或是不再重要,例如軍事方面只剩下陸軍,海軍只是運兵船;內政只有建築工作,但其實並不重要;技術研發是有,但幾乎不花時間;遊戲用人海戰術就可以決定一切,相對弱化了玩家著重經營領國的需要。雖然讓遊戲變得比較單調一些,但內容要是太多,玩家玩得太累太緊張也不行,況且,政治本身就已經是個隨時都會全面翻盤的遊戲,若是對此有興趣的人,現實生活沒機會,在遊戲裡過癮也很足夠了。
《十字軍王者2》是個一直在發展中的遊戲,更新版本已經出不知多少版了。你可以說這是撈錢,不過以價格來看,還真的是有傳統單機遊戲資料片的誠意。最開始大家只能扮演貴族領主,後來推出了商人共和國內容,制度設計與樂趣有很大差異;從最初只能玩歐洲國家,到可以玩阿拉伯國家,接著推出北歐蠻族、阿茲提克,最近還把整個南亞印度都加進來,這些都是在宗教與文化上有很大不同的地區,尤其是宗教方面的設計各有不同趣味。貴族、商人之後,如果還要再推新內容,不知會不會是扮演目前惟一不能玩的主教系統,瞭解羅馬天主教歷史的人都知道,扮演教皇會是一件多麼有趣的事啊,亞歷山大六世!教皇國,建立上帝在人間的國度!
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  • 9月 07 週日 201421:54
  • 《刺客教條3:自由使命》令人驚豔的女刺客逛街買衣服

刺客教條3:自由使命
變裝一直也是偽裝的主要做法,可是前幾代遊戲除了極少數劇情安排,從來沒有能讓玩家自主決定的情形出現。《自由使命》除了少數任務會規定玩家一定要穿哪一種服裝,或是為了解成就方便,多數情況玩家可以自己嘗試用不同服裝來破關,各別任務的難易度會因此有很大不同。
在與三代遊戲同一時間在PS VITA推出,劇情的時間軸也重疊的延伸作品《刺客教條3:自由使命》(Assassin's Creed 3: Liberation),2014 年初在各大平台上重新以高畫質移植上市。《自由使命》擁有一個全系列到目前為止絕無僅有的特色:主角是個女人,因此延伸出契合刺客特質的新玩法。而以遊戲的副標加上主角是黑人,很快就可以聯想到,劇情一定跟當時仍存在的黑奴制度有關。
女主角 Aveline de Grandpré 是法國殖民地紐奧爾良一個富商與黑奴生下的女孩。一半黑人血統,讓她從小就立志要解放黑奴,同時也努力探尋小時候母親突然失蹤的原因與下落,因而開啟了殲滅紐奧爾良地區聖殿騎士的任務。在與三代遊戲推出的同時,兩款遊戲中都有安排主角到對方的場子「跨刀」,只不過在《自由使命》中,在破關後玩家還有機會以康納的身份,把他們在紐約的那一趟任務重新再玩一遍,但是負責的就是康納的部份,頗有一種「把兩人的過程合併就能看見全貌」的感覺,想當然爾,這是當時為了讓 PS VITA 的玩家先試玩一下康納,然後就會考慮是不是要去玩三代的關係。
當女人就可以變裝
以女人為主角,能玩的梗當然就要有點不同。各位想想看,女人最愛什麼?逛街買衣服嘛,所以這次就要在原有的基礎上變裝給你看。紐奧爾良地區新出現了一種店鋪「服飾店」,Aveline 進去後就可以從三類服飾中擇一穿著:刺客、女士與奴隸。三種身份不僅是外觀的不同,也有著功能與對外互動的巨大差異,甚至可以說,這才是體現了所謂的刺客的真正意涵。
過往在玩以前的系列時,人物的外觀只是給玩家自己看的,因此有時難免會覺得,穿著刺客服裝大搖大擺逛街,那些守衛一點反應都沒有實在很不適應;現在不同了,穿三種服裝的差異很大。穿著刺客服,基本的罪惡度就是一格,換言之守衛看到你都是從警戒的黃色倒三角開始,無形中就會形成一些壓力─本來就應該這樣,穿著嫌犯的衣服走在街上本來就容易被盤查嘛。
相反地,如果打扮成高雅的女士,戴著維多利亞時代風格的大帽子,手上拿著小巧有蕾絲邊的花傘,任誰都不會懷疑妳,而且女士裝扮下累積罪惡度的速度很慢,不過相對地穿著高雅的女士,除了樓梯外是不能爬屋頂甚至跳躍的,能用的武器也最少。至於奴隸則介於兩者中間,可以像刺客一樣行動,罪惡度卻從零開始,過去躲在人群中的掩蔽功能成為奴隸專屬;不過相對地可以使用的武器比刺客少,罪惡度累積也很快,可能是因為大家本來就覺得奴隸都是有罪的。
說實在話,這真的太有趣了。不是說扮人妖有趣,而是說變裝一直也是偽裝的主要做法,可是前幾代遊戲除了極少數劇情安排,從來沒有能讓玩家自主決定的情形出現。《自由使命》除了少數任務會規定玩家一定要穿哪一種服裝,或是為了解成就方便,多數情況玩家可以自己嘗試用不同服裝來破關,各別任務的難易度會因此有很大不同。其實男人也可以變裝啊,一樣有紳士與平民(奴隸)嘛對吧?
功能系統有所簡化
在遊戲其他各項系統功能方面,與三代比起來多半是處於縮水的狀態,畢竟是放在比遊樂器小很多的掌機上,這是可以理解的。例如絕大多數任務內容都不強調很精細的操作,在屋頂上的跑酷任務只有一個;野外打獵只剩下獵鱷魚,而且只是為了鱷魚蛋這種搜集要素;雖然像三代一樣也有日記頁要收集,但這次書頁終於不會到處亂飄了!但一直以來愈來愈方便的快速移動功能則不見了,不管是紐奧爾良或是沼澤區地形的 Bayou,面積其實都不算小,Bayou 的獨木舟不如想像中方便,如果你沒有習慣找一系列樹木樹枝間跳躍前進的話,三不五時游泳就是家常便飯。
一直以來的商業賺錢模式則有新的風貌。《自由使命》並沒有像三代遊戲的商業機制操作複雜影響也不大,而是類似四代《黑旗》的船隊進出口貿易,在加勒比海與歐非西岸城市間賺價差。這主要是搭配著 Aveline 的爸爸本身就是商人的緣故,雖然有點可惜的是買價與賣價都是固定不會變動,讓這套系統樂趣沒有太多。
 
刺客是一條艱辛、也許只是烏托邦的道路
雖然在遊戲中,Aveline 的表情、動作乃至於配音的語氣,並沒有表現出太強烈的情緒起伏,但她的遭遇也不是一般層級的震憾與被人作弄。她前半生的目標就是解放黑奴與找到生母,前者還是她所屬的刺客組織的宗旨,只不過,她的導師 Agaté 的表現實在有些不及格。 Aveline 到了後來才從敵人的口中知道,原來自己的生母與自己的導師有著親密的關係,但 Agaté 完全不提,只因為他虧欠了她的母親。而對於解放黑奴這件事上,Aveline 覺得這是最高目標,但 Agaté 卻可以因為她為了獲取更多訊息而縱放他指示要殺的敵人而生氣。
是的,Aveline 是多次違反的導師的命令,甚至有太多自己的意見,漸漸有種與導師嗆聲的味道,她在「遵從導師」與「完成使命」之間做出了選擇,也讓師徒漸行漸遠,最後 Agaté 甚至認為 Aveline 已經投入聖殿騎士的陣營。從師與徒的角度來講,Aveline 的過程與康納真有點像,兩人都有著強烈的使命,雖然與刺客組織的目標相同,但他們都與自己的導師有過意見不同的問題,只不過,我們已經看到康納的結局,是一個很淒涼的結果,他的導師阿奇里斯或許說對了一些事,康納到最後也瞭解了導師的心意。至於 Aveline 的故事其實並沒有完結,雖然從遊戲面來看,是有那麼一個結局。
當 Aveline 到紐約追聖殿騎士,有兩件事值得一提。她在那裡要追殺的聖殿騎士,竟然是她之前解救的黑奴,當她不得已殺掉她時,對著他說,至少死亡就是一種自由,不過聖殿騎士卻告訴她,他選擇自己的命運,這才是真正的自由,而 Aveline 將來或許有一天會瞭解。康納問她是否看到她需要的,她說有,但沒有看到的卻更多。她問康納是否很篤定刺客的手段與道路,康納卻有些遲疑地說,「我...相信自己的雙手」。
刺客的道路,比起聖殿騎士要艱辛得多。它追求自由,卻無法擺脫束縛所有人的來源─體制。它追求每個人的獨立意志,卻無法忽視刺客組織本身也就是一種權威的來源。聖殿騎士的理想是一個公正有效率且已在人類社會運作千百年的體制,刺客想要的,也許到目前為止都還沒有真正實現過。或許 Aveline 的媽媽最後居住的小村莊也許可以是個範例,但在聖殿騎士被消滅以後,失去了上層管理的架構,自由的黑人們又會走到什麼方向?
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  • 8月 02 週六 201423:04
  • 《信長之野望:天道》前一代的精進版

信長之野望:天道
《天道》可以說是根植於前一代的基礎加以精進而成的作品,整體來看成績比《革新》要好,但不致於太過出人意料。
最新一代的《信長之野望:創造》,Windows 版將在 8/28 推出,雖然先前早已經有 PS4 與 PS3 版,但按照過往的經驗,少了威力加強版真的會很沒威力,因此,還是決定再等一等,然後把之前玩了一半就擱著的《信長之野望:天道》做個了結,也來回想一下當時是為什麼就那樣擱著沒動了。
街町進化版
《天道》在遊戲的基本設計理念上可以說承襲了前一代《革新》的做法,因此有玩過前一代就不會覺得上手困難;大名的出身(地理位置好壞、街町規模大小、家臣人數與素質)等依然是影響遊戲成敗的最大因素,但與前代比起來,各細項的難易變化有所調整,造就不同的戰略思維。
這一代的街町有三項很大的變化。第一是有固定的分類,連帶限制可以建築的設施種類。四種分類分別是村落、武家町、商人町與匠之町,像可賺錢、建設又便宜的「市」只能在商人町出現,但比較高級也很花錢的「商人館」,也可以在匠之町建,但在武家町或村落就不行。每一座城範圍內的街町種類與數量都不相同,特別是匠之町還分三級,限制能研發的技術等級。聰明的玩家一聽就知道,這是比前一代還縮限了玩家的自由裁量權,也相對地增加遊戲難度。
第二項變化是這一代的獨有特色:街道連接。雖然沒有鋪設街道,部隊還是可以前進,但速度會慢很多,不過街道最大的意義在於:街町沒有與城用街道相連,街町就無法發揮作用。這方面的意義主要是在戰略方面的影響:我方只要侵入敵境,佔領街町並鋪設街道,就能奪走敵方的街町,也就是削弱對方的經濟實力。
威力加強版帶來的「文化」系統
街町的第三項變化跟威力加強版帶來的「文化」系統有很大關連。在本傳的四種街町中,原本分別可以建寺、公家館、茶室與教堂,原本只是用來提高名聲,吸引僧侶、公家、商人與南蠻人到來,但文化系統的出現,讓遊戲一下子多出好多內容。建築足夠多的寺與教堂,才能在經濟與戰術作戰兩方面有更多加成;建築足夠公家館,才能主動與朝廷方面交往,解決一些外交上的難題。
但更重要的是,建築足夠的茶室,才能發展武將訓練系統,全方位提高麾下武將的各項素質。武將訓練並不是創新的概念,在很多代以前就有了,這次重出江湖,可以說大幅解決武將素質不好的問題,不管是武將的四種屬性、五種兵科適性,統統可以練功升等,各領域只要有一位頂尖的導師在,就可以擇定武將練功,不論是組成一支堅不可摧的部隊,或是一群效率高超的奉行團,都比以往要容易。
「技術」系統難度較高
相對於令人驚豔的文化設施,技術系統就比較困難了一點。這一代可以研發的技術分成三級,搭配匠之町的三級,代表你沒有三級匠町,就不能研發三級技術,加上等級愈高,需要的資源就愈多,這些資源不是靠花錢或生產就有,而是同樣出現在遊戲主畫面、以天然資源「街町」存在,也就是說,如果你的領內缺乏這些街町,能夠研發的高等技術就有限。
除了這種地理環境的限制,三級技術需要花費的金錢分別是一萬、三萬、五萬,在遊戲到中期,這樣的花費也還是算大的。所幸,同盟之間可以共享技術,雖然,要能讓電腦盟友跟你同盟,往往不太可能。
好用的 AI 編輯功能
要解決這個問題,多少可以仰仗《天道》推出的 AI 編輯器。這是一個蠻不錯的功能,它讓電腦對手的 AI 脫離預設的那些變數,讓玩家有機會自己調整、面對一群想法跟以往不同的對手。就以同盟這個狀態來說,在過往記憶所及,幾乎沒有電腦大名主動來談同盟的例子,但經 AI 編輯器調整過後,真的有電腦大名主動找上門來,而且只要稍加觀察一下他們的處境,就可以發現他們的確是有此需要,並不是亂數做出的決定。
對於我方自己的各種功能,也可以用這個方式變相委託出去,比方將內政 AI 打開,電腦就會自動幫你執行各項建設,當然可以設定目標,AI 會優先幫你完成,對於不想事必躬親的玩家來說相當有用。
戰略與戰術的改變
《天道》在戰略與戰術上的改變,也給遊戲帶來一些不同的風貌。築分城在過往的意義僅僅是在戰略上佔領一個有利的位置,現在則是加上佔領街町,讓敵方無法順利奪回。部隊的陣形概念再現,日本傳統的各式陣形如鶴翼、雁行、鋒矢等,各自有不同的攻守加成,而同一兵科的武將組成一個陣形,在發動戰法時還有連攜效果,跟前一代單打獨鬥的做法不同,降低了即時戰略遊戲的典型成份,但相對地也比較好操控。
遊戲主地圖上可以建築的軍事相關設施,也多少改變戰爭的型態。例如在戰略要地設砦,雖然不能像分城那樣駐軍,但是有嚇阻功能,避免敵方的小型軍隊或工程隊跑來搗亂;要塞聖堂等透過文化系統新增的設施,會直接影響附近兩軍交戰的參數調整。整體來看,打仗時的變化多了一些。
《革新》精進版
跟前一代比起來變化的當然不止這些,像論及花錢的程度,《天道》仍是一個處處都要錢讓人傷腦筋的情況,但相對來說,因養家臣太花錢的狀況有所緩解;取消了港口城市,港口純粹只是部隊下海移動的轉換點,但港口太少,能去的地方有限;國人眾的影響力下降,變成可有可無的感覺;買賣功能重要性也下降,因為當你有錢時,其實軍馬鐵砲自行生產應該都沒問題了,至於軍糧,感覺上一年四季的價格波動不夠大,買價太高,賣價又太低,可能自己埋頭種田還比較有用。
《天道》可以說是根植於前一代的基礎加以精進而成的作品,整體來看成績比《革新》要好,但不致於太過出人意料。在《創造》即將推出 Windows 前夕,上網瞄了一下下遊戲圖片,只看了第一張就趕快收手了,因為那是一張一個平城旁邊有廣大的平地,城外不遠就有兩大群城下町的畫面。不禁想起《天下創世》的籠城戰時,部隊經過城下町還可以順便破壞一下那種符合現實的真實感,加上遊戲盒圖織田信長的背後多出一個茶人與一個南蠻宣教師,還有一艘暴風雨中的西式雙桅帆船,直覺下一代應該會有翻天覆地的變化,所以,還是等威力加強版出來後再說好了,以免這段時間險睹為快寢食難安啊。
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  • 1月 18 週六 201413:47
  • 海盜功德才是圓満 刺客教條沒有未來─《黑旗》劇情有感

刺客教條4:黑旗
如果說三代遊戲告訴我們,就算英國殖民政府垮了,也會有新的美國政府取而代之,體制不可能完全消失,良民只是換了一個管理他們的體制,那麼《黑旗》要說的就是,個體不可能真正自由,你最多就是有點良心不要害人,然後試著在體制中讓自己好過一點,就如同愛德華肯威。

走完《刺客教條:黑旗》(Assassin's Creed: Black Flag)的主線劇情,不像當年二代三部曲那種強烈的善惡感,也不像三代對於自由與秩序的嶄新體認,而是一種無感。這種無感不是因為遊戲不好沒有感覺,而是對於刺客的教條與自由,沒有感受到未來。
《黑旗》與三代的劇情發展有個共同的脈絡,就是大時代的客觀因素深深影響著故事中的每一個人。三代故事落在美國獨立戰爭期間,北美殖民地對抗英國成為所有事件的起源,刺客(嚴格說起來其實只有康納)基於自由的理念支持反抗組織,聖殿騎士則一如往常搖擺於兩方之間,而康納原住民的成長背景,又在英「美」對抗這個大環境因素之下,另起了一個印第安人與白人的鬥爭史。
自由到極點的海盜
《黑旗》則沒有太複雜,除了刺客與聖殿騎士的傳統對抗,時代背景則是各國政府打擊海盜這個理所當然的「勦匪行動」。海盜的本質就是目無法紀,随心所欲,不受任何組織、規範與力量的約束,它像是一個極度鬆散的協會,大家僅僅只是靠微薄的共識而行動,而這點共識往往也經不起任何考驗,隨便哪一個人一時興起的動作,就可能搞得滿盤皆輸。
海盜們想要把拿索做為大家在加勒比海堡壘的計畫最終失敗,就是個明顯的例子。在整個討論的過程中,其實就可以看出在大環境已經不利的情形下,一些海盜們也不相信這種組織化的行為能夠解決問題,他們寧可相信憑自己的力量在大海上賭命似的闖蕩,或是乾脆回歸體制做個良民還比較有用。
不過做為「良民」這件事,本身就是個有趣的討論點。羅伯茲在打算成為船長的演說中提到,與其做個被壓榨的良民,不如做個自由的海盜。良民再怎麼生活安定、滿足,仍然是在體制之下,受到權力約束,在體制與權力沒有礙著你時,你可以因為德政而感到他們是好的,但是不管是基於公益或私利,一旦有損你的利益,讓你覺得不舒服,你就會覺得他們「極權」「壓榨」「鴨霸」。這是具海盜性格者寧願漂泊也不願接受管理的原因。
刺客變成中間派
與海盜這種極端自由的情境對照,刺客就顯得捉襟見肘。刺客的緣起本質上是對抗體制,但它並不打算摧毀體制,它只是期待德政,所謂「諸行皆可」(Everything is permitted)並不是無法無天,而是體制不傷害良民,個人也不要做惡,所以這是刺客組織譴責愛德華肯威的原因。
那刺客與聖殿騎士的終極目標似乎是一樣的?還爭什麼呢?其實,兩者真的只是路線不同而已,簡單講,聖殿騎士相信群體利益大於個人利益,因此必要時刻,少數人的個人利益可以犧牲。理想上,聖殿騎士不認為體制內的貪腐應該存在,因為那有違群體利益,雖然就實務上而言這是很難做到的事,但我們似乎能在海爾森身上看到這樣的理想曾經有實現的可能。
相對而言,刺客相信個人利益重於群體利益,個人利益不能三不五時因為群體利益而被犧牲,尤其是實務上既得利益者往往拿群體利益為藉口,行壓榨良民之實;有一就有二,一旦有了理由,之後就會變成藉口,權力使腐敗傾向者開始腐敗,這些當然都不是刺客教條能夠容許的事。
因此,對於「自由」的觀點,海盜與聖殿騎士正好位於光譜的兩端,刺客則站在中間。中間的包容力最大,在政治上也能獲取最多選票,但相對地更容易遭到兩端的挑戰。當然遊戲中並沒有涉及到這塊,但如果我們再次回顧一下羅伯茲的那篇演說,是否代表著刺客組織其實也不能解決「非基於私利的制度性壓榨良民」的問題?刺客的自由相對海盜而言,其實也只是一種「有限度的自由」?
監聽與擁槍
不免想起2013年美國面臨的兩大政治難題:監聽政策與槍枝政策。
如今看來,《黑旗》中眾人尋覓的「觀測所」,跟史諾登揭發的監聽醜聞實在太貼切,雖然就遊戲製作時程來看,靈感不是因為時事而來的。從刺客組織的觀點,監聽當然是不允許的,因為它嚴重侵犯個人利益,然而從聖殿騎士的角度來看,我侵犯一堆人的權益卻可以保住數十人、數百人甚至上萬人的性命,我為何不做?這是我的職責不是嗎?
監聽這檔子事可能只有執法與情治機關會站在擁護的立場,大多數良民都會反對。不過美國的槍枝問題就是雙方勢均力敵的重大爭議。歐巴馬的民主黨政府基於多起校園喋血事件,決定要對槍枝有更多管制,但共和黨與許多右派人士激烈反對,對台灣人來說比較有趣的觀察點是,他們認為擁槍是美國憲法第二修正案保障的個人基本自由,他們顯然認為校園喋血死去的人命比不上他擁槍重要,而美國現在多如牛毛的槍枝管制法令究竟有沒有用,或是該怎麼改,似乎都不是他們討論的重點。
刺客與聖殿騎士會怎麼看?恐怕有點弔詭,聖殿騎士會基於群體的安全為考量,站在民主黨這邊,而刺客的教條在這裡看起來,卻湊巧地與擁槍者的個人自由及第二修正案的成立背景不謀而合,等於是跟共和黨與槍支協會手牽手。
你會怎麼看呢?建議你先從台灣街頭跟歐美一樣塞滿的監視器開始思考,想一想這些監視器究竟對你的人身安全有幫助,還是只是政府用來控制良民的手段?監視跟監聽會不一樣嗎?
刺客之友
如果說三代遊戲告訴我們,就算英國殖民政府垮了,也會有新的美國政府取而代之,體制不可能完全消失,良民只是換了一個管理他們的體制,那麼《黑旗》要說的就是,個體不可能真正自由,你最多就是有點良心不要害人,然後試著在體制中讓自己好過一點。
就如同愛德華肯威,從頭到尾想的都是撈錢讓自己與家人過好日子,他也真的做到了,只不過他用的是冒著生命危險的、體制外的做法,最後,他又回歸到體制內,做了屬於那個年代的既得利益者。而所謂的刺客教條對他來說並不是信念,只不過是因為他本性善良,所以覺得對不起人家而想補救一下而已,嚴格說起來,他只是「刺客之友」,而非真的刺客。
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