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現在電視影集中提到遊戲或網路應用已經不是新鮮事了,不過「CSI犯罪現場:紐約」(CSI:NY)把遊戲《第二人生》應用成這樣,還是蠻令人讚賞。



在網路上各項應用漸漸成為全世界人們生活中重要的一部份時,把它們寫入劇本中就是順理成章的事。「電子情書」這部電影,正好在E-Mail開始成為一項很大眾化的網路應用時推出,時機來說剛剛好。而現在電視影集中提到遊戲或網路應用已經不是新鮮事了,不過「CSI犯罪現場:紐約」(CSI:NY)把遊戲《第二人生》(Second Life)應用成這樣,還是蠻令人讚賞。

網路應用一向是編劇靈感

剛在提到的「電子情書」,不過是把原作的傳統紙本情書改成E-Mail而已,不過在電影推出的那個年代,E-Mail對社會大眾來說是個新鮮時尚,而且很重要的是,已經開始在使用中了,因此對於E-Mail的快速、便利、匿名性(男女主角不就對著電腦的彼方「知己」痛罵「知己」嗎)等特性都已了然於胸。對於必須時時掌握時代脈動的編劇而言,目前最夯的是什麼?筆者在此以「CSI犯罪現場」三部系列為例,提出Twitter與線上遊戲兩個例子。

在CSI(賭城)第八季中,就曾經出現過鑑識員為了尋找案件關係人的行蹤,跑到當事人的Twitter上找線索。鏡頭雖然短暫,但是大家都可以看到電視中的電腦螢幕上有著"Twitter"字樣,以及當事人一連串發言隨著滑鼠拖曳下拉bar而往上捲動。當然這恐怕只有Twitter使用者才會眼尖發現,畢竟Twitter這種具備「微網誌」「離線聊天室」特色的網路應用,對一般大眾來說還是太過前衛。(你有興趣玩Twitter的話,筆者的Twitter就在本部落格右邊邊欄中有秀出)

線上遊戲是犯罪之星?

不過在CSI三部系列(甚至像NCIS、數字搜查線等其他同性質影集)中,應用的最多的還是(擬)線上遊戲。會在線上遊戲前面加個「擬」,是因為筆者總覺得其中有太多案例所提到的線上遊戲,其實根本不存在,它們都是編劇憑藉著一點點對線上遊戲的認識,就開始加油添醋起來,幾乎都是把案件當事人在線上遊戲裡發生的事當做案件的動機,或者把線上遊戲本身當做案件的線索或媒介,都是相當浮面的處理手法,而我們在電視中看到的所謂「遊戲畫面」,「遊戲人物」的砍砍殺殺,其實都是動畫公司特別做出來的。

這其中還有一個筆者認為編劇們有意無意的想法:線上遊戲引發罪惡,裡面的爭權奪利與砍殺一定會向外延伸到現實世界,引發社會與人際關係的混亂與失序。或者說,線上遊戲本身就是罪惡。

因此,當筆者看到CSI:NY第四季第五集"Down The Rabbit Hole"時,就不由得由衷讚賞起來:它是第一個拿真實存在的遊戲做為劇情架構的一部份,也是第一個讓劇中的鑑識人員如此深入地進入一款遊戲中,成為遊戲的一部份,讓觀眾對遊戲中的文化有了許多嶄新的認識;它更是第一個不把「遊戲是罪惡」掛在嘴邊的故事,而是告訴所有的觀眾:「遊戲無罪,有罪的是人」。

什麼是《第二人生》?

在此一定要先把《第二人生》(Second Life)這款由林登實驗室(Linden Lab)創造的遊戲做個介紹才行,以免不熟悉的朋友以為它「又是一個打打殺殺的遊戲」。很抱歉,這遊戲第一件事就是:它沒有怪物,不用打怪,遊戲人物不用練功,沒有等級要升,沒有經驗值要賺,你的「裝備」穿在身上是為了好看(或是其他「行銷推廣」的意涵),不是為了增加你多少力量點數,或是讓你少受一點傷。當然,在遊戲中還是可能看到一些「怪」,不過那可都是個真人在Cosplay扮演。

如果不打怪,那這遊戲要玩啥?其實遊戲名稱已經告訴你了,這是你有別於現實世界的第二個人生。既然是標榜向現實人生看齊,自然也要有現實人生可以做的事才行。因此,進遊戲第一件事就是得要有個代表真實自己的人物(Avatar),透過遊戲的機制,你可以把自己變成多種造型,只要你喜歡,帥哥、美女或怪獸、兔子都可以。人物創造完成後,進入遊戲,你就成為這款遊戲的「居民」(Resident)了。

 真要這樣子上街嗎?

看到馬路上到處都是人,第一個想法應該就是「說話」吧?新版的人際溝通方式,除了傳統鍵盤輸入外,還可以語音輸入,你會看到對方頭上冒出一個小廣播站在發射電波的圖示,那就表示他在說話。當然透過語音是可以先變聲的,這樣就可以當人妖(多半是男人扮女角)了。如同現實世界跟其他線上遊戲,你說話的音量也是有範圍限制,用吼的方圓100公尺都聽得到,一般說話是25公尺,小聲說話是10公尺,請記住不要隨便大吼吵到人家。另外也有所謂的「密頻」,就像躲起來跟特定(一群)人用手機通話一樣,只有彼此知道,且多遠都沒有差。

光會說話不夠,總得走路。除了一般用兩腳走路,還可以直接飛起來,飛直線總是比較快嘛;另外對於要去的特定區域,可以直接瞬間傳送(Teleport),這樣是最快的。當然後兩者是超現實的,不過相信沒有人願意慢慢走好幾小時吧,還要不要玩遊戲啊?

《第二人生》的經濟活動

說話固然可以跟其他居民形成一個社群,但花這麼多功夫只是為了聊天,未免太花時間。在《第二人生》中,最主要的樂趣就在於經濟與文化。對於個別的居民來說,你可以擁有土地,比方你買下一個島,把島上的採礦權授權給其他居民,你就可以收權利金。遊戲提供了製作3D物件的工具系統,讓你可以自行製造出像家具、鞋子等物品,還可以加上自己的logo,然後再開一間店,就可以拿去展示販賣,你有供給,其他居民也有需求,交易就這樣產生了。交易的貨幣叫「林登幣」(Linden Dollars,簡寫為L$),根據維基百科的說法,目前平均兌換率為一美元兌265 L$,也就是一元台幣兌8.5484 L$,上下大約5%波動。

除了個體戶,現實世界的企業公司也在其中開店,雖然他們不一定有販售行為,但起碼代表企業公司對於《第二人生》的潛在性商機看好。例如IBM就宣佈在遊戲中開設IBM SOA Hub,目的是「發揮虛擬人生的創意及趣味本質,建立客戶、潛在客層、事業夥伴與 IBM 員工對 SOA 的認知、興趣及參與。」具體的做法就是居民到達這裡,將以往只是在IBM網頁上看到的文件、影片等資料,透過遊戲的介面參閱,這種被稱為動態式的資料呈現方式,光就表現形式來講就親和多了。IBM還在遊戲裡開放居民投遞履歷表,甚至線上虛擬面試。

IBM SOA Hub介紹

根據維基百科統整的資料顯示,林登實驗室表示光2005年9月《第二人生》的經濟活動規模達到359萬6674美元,而2006年根據Popular Science的統計2006年9月為止國內生產毛額(GDP)已達到6400萬美元;2007年2月一個遊戲中的虛擬經濟分析機構甚至認為,2007年的GDP會在5至6億美元,是2006年九到十倍。

《第二人生》的文教活動

《第二人生》也不都是銅臭味,紐約時報一篇「這就是終極遠距教學」報導說,美國多所大學在遊戲中開了分校,進行表面上是面對面,但實際上是遠距教學的新型態。想像一下,傳統的遠距教學是什麼情景,再看看下面這張圖,在風光明媚的哈佛法學院上課,只怕這是現實生活都辦不到的事,更別提下課後還可以跟老師avatar一起在校園散步呢!

截至2008/8/21為止,《第二人生》的居民總數已達到1482萬1461人,同時在線人數近7萬人,居民擁有土地總面積為1400平方公里(約五個台北市),流通貨幣總值53億3186萬2334 L$(台幣6億2372萬6350元)。在這樣規模的「人類社會」中,發生追捕嫌犯的現象就不足為奇了。那麼,CSI:NY這集究竟發生了什麼事呢?

 

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