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「3個月之後,你還是長得像新人,就不會有人理睬你了」



以當今線上遊戲產業來說,營運單位是一個較為特殊的存在,它負責遊戲經年累月的營運工作,這在單機版遊戲公司是不需要的;另一方面,營運單位包括非常完整的團隊,除了營運分析、遊戲測試等,本系列專題之前報導過的GM、客服、活動、行銷等都包含在內,因此本文也可以說是營運這個領域的總結。

營運是個整體概念

營運從開始承接一款遊戲起,就有很多事情要做,從選擇適合的遊戲開始,籌備遊戲的封測、公測、正式上市常態化營運,推廣遊戲的活動企畫分工等等,還有內部的人力資源分工與彼此之間的協調。尤其是比較大型的遊戲公司,一個營運單位往往同時兼管兩三款遊戲,像遊戲新幹線營運處專案經理張益民帶領的營運單位就要負責《新絕代雙驕》《三國群英傳Online》《劍俠情緣》系列各遊戲,遊戲的承接、封測、公測、常態營運與後續推廣五個階段,彼此要錯開以免人手不足。

就組織架構來講營運概分為營運窗口,負責對原廠、協力部門像客服、宣傳等的連繫;產品各種版本的測試;相關的行銷、活動;營運分析,負責研究一個遊戲的週期,從玩家的結構、等級練功的曲線、版本的調節、大型Bug調查、玩家人數突然變多或變少的原因、A級寶物的流向、產量是否正常,辦活動給的A級寶有沒有破壞遊戲平衡等。因此營運可以說是多面向的部門,一個人要全部通並不容易。

戲谷產品部經理劉淑慧指出,線上遊戲的營運其實也是一種PM(Product Manager)的概念,在體制內要做組織、協調的工作,「開會的時間很多」,對職場新鮮人來講,投入營運部門一開始是最慘的,「經過磨練大概半年吧,你會成為所有細節最懂的人,因為公司分工專精,不會知道別的部門,可是你會同時看到很多部門做的事。」此外,工作都會有一些三不管地帶,就必須要扛起來,當其他部門加班時,也要陪他們加班,以身作則。


劉淑慧:「線上遊戲的營運其實也是一種PM(Product Manager)的概念,在體制內要做組織、協調的工作」

營運分析為經營之本

營運分析是營運單位最重要的工作之一,因為惟有對市場有所瞭解、對玩家行為有所瞭解,才能確保做對的事,以增大獲利的空間。劉淑慧指出,單就棋牌類等遊戲來講,戲谷在市場上是領導品牌,因此內部的營運分析會有市場代表性,比一般市調公司還要清楚。至於其他同業的遊戲,只要進去試玩一下,再加上一些資料的輔助,就可以知道大概。戲谷對於玩家的分析,像是流失客戶、VIP客戶與一般客戶的行為模式彙整,數據資料報表隔天便可彙整完成,另包括玩家線上意見反映,甚至在活動現場直接聽取玩家的意見等。新遊戲在推出前則會做一波市場調查,並且找人試玩提供意見。

不過對於像遊戲新幹線來說,代理遊戲的研發單位往往必須提供足夠的後端平台,讓營運單位能夠據此收集有關玩家行為等相關資料。張益民表示,如果遊戲的資料庫格式是MySQL的話,有時新幹線也會希望研發單位能開放權限,讓新幹線能自行設定後端平台,一樣可以達到彙整資料的效果。

不同類型遊戲 不同的客戶關係

張益民說,「每次新遊戲即將問市公測時就是最緊張的時候」,也就是公測的時候,要如何穩當地承接那麼多玩家同時湧入。如果是代理的遊戲,因為已經在原廠運行過一次,許多問題都已經發生,因此可以預先處理,但是像《新絕代雙驕》《三國群英傳Online》等「首輪遊戲」就是新的挑戰,因為無前例可循,必須要跟研發單位有段磨合期,要能夠雙方合作共同面對各種問題與玩家的不滿,「尤其很多時間都發生在很尷尬的半夜一兩點」「那時候的壓力很大」。

對劉淑慧來說,每次辦活動看到熟客是印象最深刻的事。「從以前到現在,我們辦的活動超過十幾場,每一次到現場都會看到熟客,就說『我又來了』,大家都打成一片」「感覺上(戲谷)像是做熟客」。也因此對待客戶的方式也跟其他遊戲不一樣,因為熟客對遊戲的要求往往不一樣,他們年齡層較高,心情往往是最重要的因素,也常把戲谷的人員當成自己的小孩看。此外,像戲谷每一季都會辦理VIP會員的餐會,直接跟戲谷人員溝通、聊天,談遊戲遇到的瓶頸、歡樂、抱怨等,熟客的另一層意義其實就是交朋友。

研發決定遊戲方向

平常許多玩家會提一些職業太弱、遊戲不平衡等建議,同時也覺得遊戲公司對此的回應往往都很慢。張益民表示,遊戲是研發單位設定的框架中產生,有研發單位自己的邏輯存在,因此基本上營運單位都是尊重研發單位的意願。當然營運單位也會反應玩家的意見,也要依據現有的狀況提出建議,基於獲利與民意的考量當然研發單位也會重視,有時也會因為各種意見的接納與否陷入天人交戰。

他也指出,畢竟遊戲公司是以最大獲利來考量,但這不代表玩家的意見都要接納,因為有時往往是「猛爆型」利益,短期內很有好處,但長期反而有害,到時又會有另一批玩家要抗議。另一方面就研發單位來說也有在地化考量或是產品完整性考量,一款遊戲在不同地區,可以基於當地的需要做不同的修改,但也有像是《魔獸世界》這樣的遊戲,原廠Blizzard十分重視產品全球的一致性,因此就算會收集玩家的意見,也不必然就會回應,像這些方面營運單位也是尊重研發的單位的決定。


張益民:「每次新遊戲即將問市公測時就是最緊張的時候」

而像戲谷這樣營運與研發都是同一家的遊戲公司,相對來講就容易溝通,不過面對各種情況的應變就要夠快。玩家要求什麼,「評估覺得要改,壓力就會下來,就會各部門分配工作下去」,劉淑慧說「不像韓國的遊戲廠商一個月兩個月一次更新,其實我們每週都在更新」。

營運單位像養小孩

變動快速、訊息太充份,也讓劉淑慧:「週遭有RD、程式、行銷等,平常的產業可以說沒有濃縮到這麼完整的,連絡的很便利,可是相形之下壓力也會很大。」她甚至開玩笑地說,營運單位就像是養小孩,「別人(RD)生完小孩就不管了,可是PM要營運,活著的產品就得管」。

在張益民看來,營運是種不斷累積經驗的過程,每次有問題發生,如果是新問題,就要提出解決的方法與流程,並加以記錄;如果是已經發生過的問題,就可以拿之前的記錄來處理,而且遊戲雖然不同,但很多方面的原理是一樣的,因此也可適用,而這也是做營運工作覺得有趣的地方。「一方面讓公司知道正確的狀況,也要玩家、原廠知道正確的狀況,避免互相有衝突,這是過程中很有趣的地方……磨合完了之後,不管結果如何,這是一種盡力的態度,大家都會認同」。

有志從事這一行

張益民於民國78年進入智冠擔任業務,7年後轉做單機遊戲的研發,又7年後線上遊戲開始發達,為了要進一步瞭解市場,因此先從營運開始,迄今兩年。在他看來,營運做為玩家與原廠或研發單位的橋樑,就好比是業務與技術的綜合體,因為做過業務,因此知道要如何把遊戲推廣出去;因為做過研發,所以知道如何跟原廠溝通。

「剛進來的時候完全是一張白紙,經過兩年多已經有些感覺了,但是我覺得自己還有很大的成長空間。」

廣告行銷美術出身的劉淑慧,當初投履歷表時並不是針對遊戲產業,只不過卻被找去做企畫的事。後來到戲谷的原屬的公司第三波,做的是遊戲企畫工作,當遊戲做完後,也就順理成章地營運遊戲,前後算下來有8年的時間。

劉淑慧表示,會玩遊戲的人會去想怎麼讓遊戲變好,不玩遊戲的人則會觀察為什麼別人會想玩遊戲,兩種人都好。她認為有志從事這一行,姿態要放低,但不是代表軟弱,不是唯唯諾諾;同時要不斷學習、展現能力,讓人下一次看到你會覺得「你有進步」,「3個月之後,你還是長得像新人,就不會有人理睬你了」。另一方面要時時處於思考的狀態,不是copy別人的想法,否則長久之後就不會有自己的經驗,就無法有更多創意。而個性也很重要,像鬆散的人適合創意,但就無法像營運要顧到細節。

張益民說,由於營運的內容包含多面向,因此溝通能力很重要,同時承接各部門來的大量資訊,如何從中進行整理、分析,依據營運遊戲的目的提出適當的做法。另一方面成本概念要擺第一,在多少的成本上能夠給玩家多少承諾,這點也需把持住,不能總是玩家導向,而必須是在原廠、玩家與公司利益上維持平衡點。(原載於遊戲基地,攝影曾瑞賢) 

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