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不親和的遊戲架構、單調又混亂的畫面,並沒有抹煞這款遊戲的內涵,相反的,對於喜歡動腦筋的玩者來說,《征服四海》有許多寶藏可以挖。



不親和的遊戲架構、單調又混亂的畫面,並沒有抹煞《征服四海》(Europa Universalis)這款遊戲的內涵,相反的,對於喜歡動腦筋的玩者來說,《征服四海》有許多寶藏可以挖。不過說實在話這款遊戲上手蠻難的,因此筆者在此提供一些心得給大家參考。本文所述及的各種現象都是在難度設定為Normal時發生。

選擇國家

《征服四海》的單人任務中有好幾個劇本可以選擇,但是每個劇本的目的並不相同,有些可以玩的時間很短,其目的是為了達成特定目標,或是賺取一定的勝利點數;至於像The Grand Campaign這樣可以玩三百年的劇本,就是可以讓玩家專心征服世界用。

選擇一個國家除了要看它的領土大小、初始兵力、經濟狀況等,最重要的是它的地理位置及國際關係,這關係到一進入遊戲將面臨的壓力。例如身處歐陸,則國際關係最為重要,因為彼此的合縱連橫會造成幾個軍事集團、又有哪些會危害自己,這都要慢慢分析各國的外交選單才看得出來。不同的國家也代表著往後國家發展大方向的不同,這也是在選擇國家時就要有的心理準備。

以The Grand Campaign為例,各國的狀況不盡相同,難度也有差,新手建議可以先玩英格蘭,因為地處海島可以遠離歐陸無休止的紛爭,法國、西班牙等實力堅強,但相對諸敵環伺難度很高,而像奧地利、波蘭等,實力比法、西又差一截,但客觀環境還要更差,可以說是高手的最佳選擇。

選定國家後有幾件事情要先做:調整宗教容忍度,盡量使各省不要叛亂;調整各部門科技經費比例;一開始的金錢依國家危機程度決定是要拿來生兵或是建設;觀察國際局勢儘快建立婚姻關係及軍事同盟。

外交

掌握國際大勢甚至操控各國關係,是《征服四海》最高戰略指導原則,因為一國縱使強大,也無法跟全世界對抗,即使有與之對抗的實力,也勢必減緩國家向上發展的速度,故適當地選擇盟友是遊戲中應最早決定的部份。

選擇盟友的標準不一,最重要的是玩者自己的發展方向為何:陸權國家想要擴展領土,自然就會採行「遠交近攻」之策;想要當個海權國發展海外殖民地,則歐陸各國就要保持等距親善;如果把眼光放遠,希望在早期就把潛在的敵人消滅,則「聯合次要敵人打擊主要敵人」就是必然的結果;熟悉西洋史的玩者也可以參考歷史的軌跡,看看前人的戰略思考為何,也是相當具有參考價值的。

與他國的外交關係除了婚姻、軍事同盟,還有宗主國─附庸國的關係。宗主─附庸成立的條件相當嚴苛;有婚姻關係、友好度190以上、相同宗教信仰、同屬一個軍事同盟,且宗主國是同盟發起人。宗主─附庸關係成立後,一段時間之後就會發生兼併(Annex)選項。不過即使滿足這些條件,也曾經發生過選項可按卻不會成功的例子,除了是擲骰子效應外,筆者認為也有一些隱藏變數存在,至於是否是因為複雜的國際關係影響,就很難認定了。



至於究竟是維持同盟的關係較好,還是將之一一兼併,這問題是見仁見智。在國力弱的時候,與許多國家同盟等於是「團結力量大」,在國力強的時候,兼併可以迅速擴張領土,但相對地,一個龐大的國家也代表著活動力低,不易應付周邊許多無法預料的狀況,戰爭時也比不上同盟軍隊跑來跑去創造出的優秀戰果,因此如何取捨就是玩者要詳加考慮的。

如果邀請同盟對某國開戰遭拒或是同盟邀戰時不參加,都會造成退出同盟、甚至同盟瓦解的結果,因此決定參戰或邀戰與否須考慮清楚,如果同盟瓦解趕快重新建立,免得盟國被其他國家搶走。

宗教

宗教是一個不需要常常注意,但卻是國家安定的重要基礎,寬容的宗教政策可以讓各省形成一個非常安定的環境,若處理不當不但叛亂連連,也連帶影響了各省容忍戰爭的時間。

由於國家信奉的教派跟各省分開,因此想選擇什麼派還要看所轄各省的教派分佈情形來決定,一般來說,東歐多是東正教(Orthodox)、西歐、南歐則是天主教(Catholic),德國、荷蘭與英國則會從新教的路德教派(Protestant)過渡到喀爾文教派(Reformed),中東及北非則是回教(Moslem),其中又分遜尼派(Sunni)與什葉派(Shiite)。因此像西歐國家可以選天主教,並且對東正教極端不容忍,因為領土幾乎不可能包括東歐,而像巴爾幹半島的國家很可能必須採取對所有教派持中庸立場,否則就是會有一兩個省經常叛亂,相當麻煩。

對一個教派極端容忍,在叛亂機率(Revolt Risk)中將有最大-9的表現,是一省穩定的重要基礎,荷蘭地區在1546-1547年前後發生Dutch Nationalism(荷蘭民族主義)時,對喀爾文教派極端容忍可將叛亂機率從+41降到+31。



從天主教改為新教兩派,長期而言可以增加稅收、增加殖民者等經濟上的好處,似乎是個很好的選擇,但改一次宗教會造成國家穩定度大降,不但叛亂連連,周圍國家還有可能趁虛而入,因此改教與否須考慮清楚。一般而言國家愈小改教愈容易,就算有叛亂也容易搞定,領土愈大改教愈危險,所以各位可以發現為什麼德國境內的一堆小國幾乎都是新教國家,就是這個道理。

對外戰爭時也可以用更改宗教容忍度,讓某些省份產生叛軍,當敵軍與之相遇時會開戰,無形中叛軍就變成我方突然冒出來的軍隊,這在軍力不足時是一招險棋。附帶一提的是,如果一省被叛軍掌握,而敵軍又將其攻下時,此時該省的掌控權會回到玩者手中,等於是敵軍幫玩者平亂,這也是相當有趣的地方。

●宗教事件

下表是一些遊戲中會發生的宗教事件及其影響:

事件名稱               發生時間               影響
Treaty of Tordesillas     任一國家殖民成功     西班牙、葡萄牙對歐洲以外國家有開戰理由
Reformation               1514-1515               路德教派出現
Jean Calvin               1547                    喀爾文教派出現、荷蘭地區出現荷蘭民族主義(Dutch Nationalism)
Council of Trent          1564                    天主教國家可改教成Counter-Reformed Catholic
Edict of Tolerance          1584-1585               Counter-Reformed Catholic消失、Treaty of Tordesillas結束


經濟

《征服四海》中經濟的層面牽涉相當廣,其中包含預算、通貨膨脹、貿易、製造業及國庫收入等方面。總體而言,在預算表(Budget)及收支表(Financial Summary)中可以看到大部份的資訊。預算表中顯示出五大部門從國家整體稅收取出多少部分拿去做研發,有剩餘的就屬於第六項"to treasury"也就是玩者可以拿來生兵、蓋房子用的國庫收入。



前五項的分配比例是屬於玩者決定的國家發展方針進行調整,第六項則是想花多少錢就調多少,不過拿的錢愈多,通膨的比率就愈高,不論生兵、蓋房子,相同單位要花的錢一年比一年要多,一幢原先只要七百多元的工廠,一兩百年過去後可能要三千元,物價飛漲確實非常可怕。另一方面,從中南美洲不斷輸進黃金則是造成通膨的主要原因,事實上,在歐洲歷史中,雖然因為新世界的發現而擁有了許多天上掉下來的財富,但卻也因此造成了供不應求、物價上漲、通貨膨脹,遊戲可以說是相當忠實呈現了歷史原貌。

筆者曾經努力尋找降低通膨的方法,不過最後算是失敗。一方面從新世界輸進黃金是不可控制的變數(除非沒有任何國家在中南美殖民),因此通膨的大趨勢是固定不變的。另一方面,玩者雖然可以透過調降國庫收入,達成因無消費而低通膨的政策,但這卻會大大限制了國家的發展:蓋不了房子生不了兵,那還玩這個遊戲做什麼?因此筆者的建議是忘記通膨這件事,該花的錢還是要花。



談到貿易,這算是個令人垂涎三尺卻又吃不到什麼東西的選項。全世界有許多貿易中心,玩者派出商人到貿易中心,遊戲會依據各國商人在貿易中心佔的比例,再將一年的收益依比例分給各國,不過觀察一下就可發現,一個貿易中心一年會有多少錢?分給各國一年又能拿多少錢?在電腦對手非常積極搶佔比例的情形下,玩者一年付出的經費似乎根本無法靠分到的錢彌補,因此遊戲中的貿易並不是最大的財源,相較之下就不需要付出太多資源做投資了。

惟一的例外是海外市場,如果玩者可以比電腦國家先一步建立海外殖民地,同時他們還不知道新世界的地圖,那麼新世界的貿易中心就可以由玩者獨占,到時的利潤就會很可觀,不過這種優勢是維持不久的,畢竟電腦總有一天也會知道這些貿易中心在哪裡。

殖民

殖民新世界這個動作在《征服四海》中算是相當迷人的,因為那裡完全是一個新天地,所有的土地都是先佔為王,不像歐陸大家必須廝殺的死去活來,中南美洲還有非常誘人的黃金,殖民的過程也不困難,因此玩《征服四海》不去殖民是相當可惜的事情。不過在遊戲中的設定,大約只有西、葡、英、荷等國較可能大量殖民,因為他們每年可以生產較多的殖民者(Settler),其他像東歐國家,大概就乖乖做個歐陸上的陸權國家就可以了。

可以殖民的世界大致分成幾個區,其中最肥的就是美洲,不但幅員廣大物產富饒,人口成長也很快速;除北非以外的非洲情形就差得多了,不但產象牙(Ivory)的只有幾省、殖民不容易,人口還會副成長,因此筆者建議除產象牙及船隻補給考量外儘量不必在此浪費殖民者;印度也會有人口副成長的問題,不過此處茶與香料的省份不少,境內幾個古國的領土人口眾多,可以說是東方世界最值得整個拿下來的地方;東南亞的情形比印度稍差一點,而且離歐洲甚遠,交通不便。



海外殖民時常會遇到原住民(Natives),有些攻擊性高的會主動打起來,有這種情況的省份殖民成功率會很低,如果一定要殖民應把原住民殺光才行,至於攻擊性中等的原住民可以留著,賭賭看是否可以撐到殖民地建立,如此他們就可以直接加入人口,可說是一大利多,不過在此期間最好派兵把守,以免他們起來鬧事把辛苦建立的殖民地給毀了。

海外殖民地距離本國很遠,受攻擊時很難運送援軍,因此除了在當地生兵防守外,每個城市級的殖民地起碼都要有第一級的城牆,如此大致上就安全了。

軍事

縱使《征服四海》有許多劇本所設定的遊戲目標不是以征服其他國家為目的,但不可否認有許多目標必須要靠軍事手段來完成,同時《征服四海》中的戰爭也相當有趣,單純靠外交等其他手段玩遊戲未免也有些無聊。

●兵種

《征服四海》可以造的兵種陸軍與海軍各三種,前者是步兵、騎兵與砲兵,後者是戰艦、划槳帆船、與運輸船。步兵是構成陸軍的基本元素,數量必須要多;騎兵雖然可以不要,但是有了他部隊的戰力可以大幅提昇,在相同數量的部隊對戰中,誰的騎兵多往往就是贏的一方,不過騎兵一般來說比步兵貴很多;砲兵則是最貴的兵種,不過攻城時若不靠他,不知道要打到何年何月。

一支部隊中的步兵與騎兵當然是愈多愈好,砲兵約在100上下應已足夠,太多不見得火力強大,卻會佔用部隊太多資源,在移動時很可能超過途經各省能支援的上限,結果反而會餓死人,得不償失。這裡要特別提醒大家時時注意各省份能支援的部隊數量上限,尤其是部隊長途跋涉途經的各省,或是地處北國經常下雪的地方,看報表其實可以發現,真正在戰爭中死掉的人並不多,大多數都是在缺乏補給的情況下死的。其實為免這種擔憂,筆者建議大家部隊規模在35至45之間較為恰當,其中砲兵100,其餘為步兵加騎兵,這種規模不論是戰爭或平亂都已足夠,北歐、非洲或美洲等地則酌量縮減。



海軍部份,戰艦是攻擊的主力,應是組成艦隊的主要部份,划槳帆船雖然便宜,但由於只能靠岸行駛,無形中的重要性就會減低;運輸船僅有兩倍於戰艦的運兵功能,不具攻擊力但仍是不可或缺。一支艦隊並沒有規模上限的問題,它只有補給多寡的問題,停留在海上愈久船艦數量會減少,如果靠海岸航行則可以撐得久一些,只要一入港就代表補給完成,又可以繼續馳騁四海,這也是為什麼歷史上非洲沿岸各國的殖民地都像是彩旗一樣依序排列,而不是一個國家佔一大塊,就是為了船要補給這個道理。

●開戰前

選定敵人後,什麼時候是開戰的時機呢?

1.穩定度夠好:開戰不會耗損、或是會低度耗損穩定度的情形是開戰的基本條件,例如沒有和平協定、不同宗教信仰,只欠一個開戰的理由(Casus Belli)那穩定度只會減兩點,若是西葡二國在Treaty of Tordesillas存在期間,甚至連兩點都不用扣。穩定度扣得愈少,意味著各省容忍戰爭的時間會延長,否則沒打幾年就開始叛亂。

2.趁敵之危:國際間合縱連橫司空見慣,當玩者的敵國正跟另一股勢力戰爭時,不用說這絕對是趁虛而入的好時機。

3.我方軍容壯盛:遊戲中的節奏經常是連年爭戰下來,會有好幾年甚至十年以上的太平盛世,玩者除了可以專心建設,另一方面也一定累積了不少兵力,此時開戰正是我方最有把握的時期。事實上只要玩過一陣子就會發現,電腦控制的國家其實是最會善用第二點趁人之危,往往一場戰爭還沒結束就有電腦來跟你宣戰,有一就有二,最後就會演變成全世界都跟你開戰的狀況,這在歐陸國家來講改感受尤為深刻,因此在一次世界大戰開始前,當然要儘可能多建立幾支部隊以備不時之需。

●攻擊點的選擇

1.首都:敵方首都在遊戲中雖然不能割讓(除非是全國兼併),但是戰爭中遭到佔領一般來說都是重大的失敗,玩者佔領一國首都可以獲得最高四顆星的勝績,對於停戰談判有絕對的影響,因此與他國開戰,無論如何應試圖攻佔其首都,在戰略層面應試著佔領他國首都旁的省份並置兵防守,這樣往後發生戰爭時可以立即攻佔首都,縮短戰爭時間。

2.人口多寡:戰爭不外乎佔據敵國的土地,但有時玩者想要的跟對方想給的並不一樣,因此如何攻擊便成一項技巧。要先說明星等的問題。談判時我方最高可累積七顆星,但那是把敵國全國佔領的狀態(含海外殖民地),所以大部份的戰爭都只能得到六顆星,如果我方要求談判,六顆星最多可換兩省加250元,但如果是電腦出面談,則有可能換到三省。

如果玩者想要某國特定三個省,人口分別是1萬、2萬與3萬,先後佔領之並攻佔該國首都,此時玩者可以等待該國談條件(不見得會有三省),但如果玩者此時又攻佔另一個人口5000的省份,該國極有可能捨3萬的省談條件,如此玩者就無法達成原先的期望了。

3.戰略要地:佔領一個與該國許多省份接壤的省,代表著一種戰略優勢,或者攻佔人口眾多、物產富饒的省份,至於理由就不必再贅述。

●戰爭中

相信剛開始玩《征服四海》的玩家一定會有一種迷思:「敵方攻佔我數個省份,我快輸了」或是「敵軍勢大,我必輸」,不過這些都只是暫時的現象,玩者只要懂得怎麼凹,最後必會勝利。

在這裡最重要的原則是:不要硬碰硬。戰爭中部隊是玩者製造贏面、獲得勝利的惟一武器,應該妥善加以運用,而不是隨便拿去拚光光。因此部隊第一個功用就是拿來攻佔敵國的土地,攻佔土地成為最後和談時的籌碼,或者是以多勝寡的方式攻擊敵國部隊,如果對方有一支實力不錯的部隊,最好是先行躲避,即使他先佔領了或即將要佔領自家的省份也無所謂,一來我們可以先避風頭,另外找時間收復失土,二來和談時敵國佔領的土地並不必然會減損我方的星等,實無必要把部隊耗光。

另一個理由是敵軍不論是攻城或是在我國境內行軍,耗損的兵力可說相當可觀,玩者不妨等到敵軍耗損到一定程度再予攻擊,如此不但可以增加勝率,也可減少傷亡。同樣的情形也會發生在我方的部隊上,所以避免在他國領土行軍這件事應特別注意,最佳的情況當然是從敵國的外圍省份開始進攻,而不要太過深入敵境;在攻城時如果部隊的耗損值很大,那倒不如直接發動總攻擊(Assault),把單純耗損掉的兵力轉化為削弱敵軍的力量。

戰爭期間最好能控制在三到四年之內就結束,因為每隔一年,叛亂機率中就會有一個+1的war exhaustion,表示人民對戰爭的忍耐到了極限,拖得愈久叛亂就愈多,最後就會一發不可收拾,也就是說到了戰爭後期應極力避免一再挑起新的戰端,惟有將所有的戰爭通通平息後,war exhaustion才會歸零。

●停戰協定

停戰協定堪稱是《征服四海》中僅次於外交的複雜事項,因為停戰協定牽涉交戰各方的權利,簽得好能獲得最大利益,簽不好同盟內部甚至會反目成仇,關係度大為降低,況且多年的準備、多年的征戰,最後為的也不就是這一紙停戰協定,玩者能不慎乎?

一旦戰事有利於我方時,玩者就會發現敵方開始有和談的動作,而且敵陣營任何一國都有可能提出和談,比較可惜的是玩者沒有辦法看出他到底是代表同陣營所國家還是只代表他自己,因此接受對方的和談要小心。對方會提出什麼條件完全是看當時的戰況而定,如果雙方沒有互相佔領對方領土,敵國可能會提出要250元停戰,如果我方佔領很多領土,敵國一般將會依星等多寡提出割地停戰,通常兩顆星可能換不到什麼,四顆星可換一到兩省,六顆星可換二到三省。

到了此時,要不要接受對方停戰的條件呢?如果局勢明顯對我方有利,則不妨多回絕幾次,敵方可能會提更好的條件,尤其是六顆星的情形當然最好是能割讓三個省;如果局勢對我方不利、戰事拖延太久叛亂四起、星等太低甚至是墓碑,或是短期內可能無法獲得決定性的勝利,那就最好接受對方的條件。不過,如果有可能佔領敵國所有領土,再加以併吞的話,當然完全不要接受對方的條件,完全兼併絕對比割讓幾個省來得誘人。

主動提出和談,能獲得的成果一般要比敵方主動提出所獲得的要少(譬如幾乎不可能一次獲得三個省),不過主動和談卻可加入許多戰略因素,要考量的層面也比較廣,也能照顧到盟友的需求。在談判當中,首先要確定談判雙方的身份問題,也就是Leader及Alone。Leader的意思是全權代表自己方面的所有國家,Alone則只有自己,不包含盟軍中的其他國家。依照Leader與Alone不同的組合,會有四種關係出現,以下分別說明之:

1.我Leader敵Leader:這是雙方正式停戰的表示,所有交戰國都必須遵守,是心中有仁道精神者該做的事。不過心中有仁道就代表手中拿不到好東西,因為就算我方戰果再豐碩,所有的國家都卡在一個最多六顆星的機制中,很難真正把戰爭的優勢轉化為實質上土地的報酬,因此Leader對Leader只在整個戰爭對我方諸國皆不利的情形下才有用的價值。

2.我Leader敵Alone:這是屬於各個擊破的手段,將敵軍同盟的參戰國一個一個減少,剩下的敵國就會愈形孤立,有時完全佔領一國卻不能兼併時就可以採用這個方法,當他的盟友一個一個離他而去時,他也就只好接受兼併的條件。Leader對Alone也可使我方得以對不同敵國評估不同的星等機制,戰果較能轉化為實質的報酬,不過這種關係仍要考慮盟國的戰果,對自己的利益可能會有損害。

3.我Alone敵Leader:這可說是一種不顧道義的作法,我方將完全以自身的利益與戰果對戰爭做一總結,然後退出戰場(很像1917年的蘇聯),盟軍將要自己去面對所有的敵軍。這樣做可以獲取我方相當多的利益而不必考慮到盟軍的戰果(盟軍的戰果要靠他自己去談,不過有時這樣也比較能讓盟軍得到更大利益),但是我國與盟國的友好度會減低。

4.我Alone敵Alone:比起前一項來說,Alone對Alone我國能獲得的利益又更多了,又能達成各個擊破的效用,但同樣的與盟國的友好度會降低。

停戰協定成立後,雙方在五年內將不能再度開戰,否則開戰的一方穩定度會-5,沒有開戰理由的話還要再多-2,非常划不來。佔領來的省份都會有+3的民族主義,10年後會變成+2,20年後+1,到第30年才完全消失,這是不能用其他項目彌補的,因此這些省份將會有很長一段時間叛亂機率特別高。如果原先遭兼併的國家,其原有領土全部都被叛軍控制的話,也極有可能再次獨立建國,大家必須要特別注意。

附帶一提的是,戰爭中敵國的叛軍究竟是敵是友將隨不同戰況而異。一般情形下敵國叛軍同樣是敵人,但如果有下列情形就便成朋友了:我方攻擊一國首都中,該國僅剩另一塊領土,而且是處於被叛軍掌握的狀態,若我方將該國首都佔領,則該國這兩塊領土將發生叛亂成功之事件,領土將回歸新政府管轄,並且自動與交戰國停戰,如此我方就白打了,因此往後遇到這種情形要先打叛軍佔領的省份再回頭打首都,才能完全兼併該國。

代表性國家簡介

正如本文一開始所述,遊戲中國家可分成幾個發展類型,不同類型的國家戰略是大不相同的,在此列出幾個類型,並提出一些建議給大家參考。

●海權國

英國與葡萄牙兩國可以說是標準的海權國,他們一個是歐陸外的孤島,一個在歐陸只有很少量的領土,他們都在歐洲與新大陸及亞洲海路的交通樞紐上,因此在地理位置上很適合做海權國家,不過葡萄牙勝過英國的地方是在劇本(The Grand Campaign)一開始就有一座大造船廠,可以因此每年生產一個殖民者(Settler),英國要到可以改成路德教派後才有每年一個殖民者可用。

海權國家的意義最直接的就是強大的海軍,玩者在海軍預算上要多投注一些心力,這樣才可確保海上交通的順暢,同時讓各殖民地不會陷入孤立無援的境地。海權國另一個意義就是強大的海外殖民能力,以廣大的海外殖民地經濟基礎撐起整個國家的強盛。歷史上英國在北美佔有優勢,葡萄牙在巴西,這些都是有道理的,因為在海上補給有困難的情形下,葡萄牙從本國出發,到達的地點就是巴西最近,英國則是北美最近。除了新大陸外,海權國不要忘記到亞洲各地區殖民,那裡的肥羊很多。

以筆者玩過的英國為例,在遊戲一開始可以儘快滅掉蘇格蘭,統一英倫三島,接著從事各項建設、屯兵等,探險船並在這段期間儘量探索大西洋,以為未來與新大陸通航做準備。歐陸方面可以選擇要不要擴張,要的話就要陷入複雜的國際局勢中,不要的話就跟歷史上的英國一樣,孤立於歐陸之外。早期的英國君王亨利八世與伊莉莎白時代相當適合對外擴張或爭戰,值得把握。等到英國有機會改成新教,再加上殖民主義興起後,每年殖民者多如牛毛,到時就是殖民海外的最佳時機。



●陸權國

奧地利與波蘭可以說是標準的陸權國,他們深處歐陸內部,沒什麼沿海省份,歷史上與遊戲中皆無什麼有利海外殖民的因素;相對地,周遭國家眾多,國際關係複雜,對外戰爭經常演變成世界大戰,宗教問題也很令人頭痛,因此選擇這些國家最好專注在陸軍、外交與宗教事務上,才能確保長治久安。

遊戲開始時先確認宗教容忍度,接下來就要考慮擴張的方向,奧地利可以與匈牙利結盟,進而將之兼併,以對抗巴爾幹半島上鄂圖曼帝國的勢力,波蘭可以與普魯士及布蘭登堡等小國營造緊密的關係。筆者強烈推薦奧波兩國聯盟,如此自家國界將有相當比例可以不設防。

奧地利如果與波蘭結盟,則可合作佔領巴爾幹半島,進而將勢力伸入小亞細亞、中東甚至中亞及埃及;向西北方可聯合進攻日耳曼諸小國,西南方則可把勢力延伸到義大利半島,最後再進攻法國、西班牙、北歐及北非。波蘭除了巴爾幹與日耳曼地區外,還有東方的俄羅斯及諸多大小國家可以打,往北還可進入北歐一帶。

陸權國家一定要切記避免長時期作戰,以免周邊各國陸陸續續對其宣戰,如此一來,國內對戰爭的容忍度勢必達到臨界,各地叛亂四起,這種內憂外患可不是那麼容易擺平的(雖然玩起來是很刺激的)。

●折衷國

法國、西班牙、荷蘭等是折衷國的典型,他們的地理位置或遊戲設定都有利於海外殖民,但相對地無法擺脫歐陸上錯綜複雜的國際關係,換言之要發展成為海權國、陸權國或是兩者兼具都可以。

在這其中,法國較偏陸權國,不過不要忘了多多殖民海外,因為陸權國擁有這樣的優勢並不多見。荷蘭較偏海權國,因為一開始它在歐陸的領土有點少,要擴張不太容易,反倒是海上交通比較重要。至於西班牙較為平衡,要提醒大家的是,西班牙及葡萄牙會有一個Treaty of Tordesillas,意指教皇允許此二國在歐陸以外對在地國開戰時,穩定度不會降低。筆者玩西班牙時就以此為憑藉,以迅雷不及掩耳之勢滅掉中美的阿茲提克及南美的印加帝國,迅速在新大陸獲得實力。(原載於119期電腦玩家,2001/6)

 

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