排行榜的資料來源不外乎票選的結果與遊戲的銷售數字兩大類,前者主要是以遊戲的消費者來投票產生結果,後者則是依據賣場的銷售情形綜合而成,這兩者代表的意義可以說大不相同。

現代這個社會,到處都充滿著排行榜:「呆伯特法則」目前是金石堂非文學類排行榜首;「MIB星際戰警」威爾史密斯的單曲"GETTIN' JIGGY WIT IT(weeks)3",目前是美國Billboard Top 100 Single的冠軍;而日前甫獲奧斯卡十一項大獎的電影「鐵達尼號」,已經連續十四週蟬聯美國電影賣座冠軍,稍早也已經打破「星際大戰」的總收入,榮登影史賣座第一名。

當然,在遊戲的世界裡也一樣有排行榜,不管是專業的遊戲雜誌、廣播電視節目,或是任何會提到遊戲的報紙,好像都免不了要有排行榜,不然就像是犯了大罪一般,在玩家心中站不住腳。除了單純的排名次外,也有許多媒體會藉此做一番解釋或推測等,給玩家一個參考。不過各位有沒有發現,各家媒體的排行榜都不盡相同,一款遊戲可能是第一名,但在另一個榜上可能根本不存在,搞的大家一頭霧水。

排行榜的兩種來源

其實這跟排行榜的資料來源有絕對的關係。到目前為止,排行榜的資料來源不外乎票選的結果與遊戲的銷售數字兩大類,前者主要是以遊戲的消費者來投票產生結果,後者則是依據賣場的銷售情形綜合而成,這兩者代表的意義可以說大不相同。投票是一種主動的行為,消費者必須透過郵寄選票、或是線上投票等方式來完成,也就是說他花了時間推薦的遊戲,是他心目中的好遊戲,同時他也認為值得去推薦。

但是銷售成績就不同,它是透過幾家固定的賣場,每隔一段時間定期提供每套遊戲(或是以可能進榜的遊戲為主)的銷售套數,然後全部綜合起來而成。以現有的行銷模式來看,這些數字的意義其實比較能代表遊戲代理公司的行銷策略與遊戲本身的知名度而已,消費者固然可以在購買前獲得遊戲的相關訊息,但大部份缺乏試玩的情形下,期待與現實可能會有落差。

見仁見智的可信度

那麼玩家票選就是惟一的解決之道嘍?倒也未必,就統計學的觀點來看,它固然能代表整體遊戲族群的普遍看法,但無法限定每個人投票數量的結果,極可能造成票選結果的失真;另一方面,群眾是茫從的,今天有一小群人說某遊戲好,影響所及可能其他人也會不知不覺受到影響,那票選的結果就又偏差了些。

對於排行榜的另類思考,還有一件事滿值得一提的。前一陣子的美國"Pc Gamer"雜誌有公佈兩個去年度的美國本土遊戲排行榜,一個是它們自行舉辦的讀者票選,另一個是"Pc Data"組織統計出來的銷售榜,有趣的是,銷售榜第一名是「迷霧之島2」(Riven),第二名是「迷霧之島1」(Myst),而這兩個遊戲在票選榜中,只有二代稍微露了一下臉。在熱中電腦遊戲的玩家眼裡,「迷霧之島」系列其實還不算是真正的"Game",然而代表廣大群眾的銷售榜,它卻能分佔一、二名,甚至一代還是四年前的舊遊戲呢。

悲觀的人可能會因此覺得沮喪,好像沒有什麼排行榜是真正公正、客觀的,那又該如何選擇遊戲呢?其實,我們不妨調整自己對「排行榜」的定位:它不是一個好遊戲的絕對指標,它是一個提供訊息的管道,就算票選也好、銷售也好,它讓我們知道目前市面上最新、最熱門、最有人氣的遊戲是哪些;在看排行榜的同時,也要注意它是銷售榜還是票選榜,或是經過某種看似複雜的計算融合出來的結果。(原載於民生報,1998/4/2第15版) 

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