多少遊戲不分類型都有忍者這個職業,以忍者為主題的遊戲如《天誅》《忍者外傳》等過去也都受到玩家好評。不過若是用相同的觀點來看Ninja Blade《忍者狂刀》,相信心中會有不少驚奇產生,事實上《忍者狂刀》的製作人竹內將典就很坦率地說,《忍者狂刀》是一個新派忍者遊戲。



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受到日本文化影響甚深的台灣玩家,對於「忍者」這種日本獨有的武學與歷史文化一點都不陌生。多少遊戲不分類型都有忍者這個職業,以忍者為主題的遊戲 如《天誅》《忍者外傳》等過去也都受到玩家好評。不過若是用相同的觀點來看Ninja Blade《忍者狂刀》,相信心中會有不少驚奇產生,事實上《忍者狂刀》的製作人竹內將典就很坦率地說,《忍者狂刀》是一個新派忍者遊戲。

忍者的傳統形象

From Software製作部部長、同時也是《忍者狂刀》製作人的竹內將典闡述他心中的忍者形象:「嚴肅的、莊重的、無聲無息」,這在同是他製作的《天誅》系列中表露無遺:匿蹤前進、等待時機、背刺偷襲,殺人不是惟一目的,不戀戰、不正面對抗。

但是《忍者狂刀》並不是這樣。主角小川劍(Ogawa Ken)總是在追逐、在現代摩天大樓中跳躍與「飛行」;他總是與各種超大型魔王正面對決,不把對方打倒誓不干休。甚至,與忍者形象幾乎劃上等號的「手裏劍」,並沒有在遊戲中出現。



那麼,《忍者狂刀》背離了忍者的傳統形象嗎?竹內將典指出,日本人並不認為源自古代的忍術無法與現代科技武器匹敵,《忍者狂刀》正是試圖展現這樣的特質。與武士強調的威力做比較,忍者側重的是敏銳度與神秘感。

在我們從Xbox LIVE下載的試玩版乃至於已經上市的正式版,都可以發現靈活的身手與敏銳的觀察力是過關的關鍵,前者以反重力的牆壁間跳躍為代表,而Ninja Vision則是以一項遊戲設計出的功能實現敏銳觀察力的方法。

「外國忍者」

那新派到底又是指啥?竹內將典用兩件事詮釋了這個說法。在遊戲製作階段,透過微軟全球市調系統,他們發現歐美國家對忍者的看法與亞洲國家不同,他們認為忍者是動作性高的職業,也是一種(美國)超人、蝙蝠俠的形象,這與傳統著重匿蹤與暗殺並不相同。

另外,《忍者狂刀》有許多空中戰鬥的場面,在高樓間快速穿梭與打鬥,這是受到電影《蜘蛛人》的影響。如果要用一個簡單的意象來說明,竹內將典在紙上寫下以下的字樣:

忍者→日本
Ninja→US


也就是說遊戲正式名稱的《Ninja Blade》,就已經代表了《忍者狂刀》是一款帶有歐美特色的忍者遊戲,換言之,《忍者狂刀》是一款描述「外國忍者」的遊戲。

電影般華麗視覺

外國忍者的外觀加上傳統忍者的內涵,《忍者狂刀》用好萊塢電影般分鏡與速度感為忍者遊戲開闢了新的境界。竹內將典表示,《忍者狂刀》分成電影般的動畫、 QTE(Quick Time Event)動作與一般攻擊三個部份,彼此之間不用Loading就能持續進行。從高空彈跳下來加上空中戰鬥,藉此表現如電影般的遊戲體驗;而QTE更是 採用電影分鏡的概念,在提示時間內進行華麗的斬殺動作。

一般戰鬥時也沒閒著,三把刀各有其不同的特色,其連續招式對哪隻怪物比較有效,即時研究出便可即時換刀再戰。因此《忍者狂刀》沒有手裏劍的原因在於武器的選擇是從「怪物的特性」這個角度來思考,如何靈活運用武器是玩家進行《忍者狂刀》的主要課題。



遊戲有九大關,每一關都有數量不等的魔王怪物,對抗魔王的持久戰也是《忍者狂刀》的另一大特色。他表示,一道關卡大約進行30至40分鐘左右,玩家只要不間 斷過完一整關,可以發覺遊戲的節奏是愈來愈高亢的。高手級的玩家大約10小時可以全破,若要詳細追尋武器成長或道具蒐集等元素,大約30個小時便能完整體 驗。

帶給玩家物超所值的幸福感

上午在座談會中認為《忍者外傳》系列太難的竹內將典,其實是把《忍者外傳》視為有如假想敵一般的存在,對於《忍者外傳》製作人板垣伴信離開TECMO,他透露出惋惜之意,因為遊戲的靈魂人物離開,續作的遊戲精神就不定能跟過往相同,甚至系列也說不定就此消失了。

他認為,做為遊戲製作人,自己有責任為玩家帶來「物超所值的滿足感」,為了照顧到玩家的期待度,做遊戲不能只用100%的力量,而應該是120%、140%、160%的力量去做,才能呈現出一個令玩家感到幸福的遊戲。



在Xbox 360遊戲經常以下載延伸內容持續帶給玩家新樂趣的運作模式下,《忍者狂刀》也確實朝這個方向籌畫中,不過竹內將典表示目前還無法說出個大概,製作單位還 在討論中。至於一些玩家反應希望能有連線合作的遊戲模式,他則認為推出新功能必須要有新意,連線合作要怎麼進行是個課題。

做了許多忍者遊戲,竹內將典最欣賞的忍者是服部半藏,因為服部以其影響力建構了忍道的基礎,是日本忍道的先軀。往後他也不排斥繼續以忍者為主題製作遊戲,但一定會是另一種詮釋的方式。

 

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