一群玩家同好聚在一起能做啥?當然是聊Game與玩Game。一群全球頂級的玩家同好聚在一起能做啥?當然是聊Game與電玩比賽。WCG(World Cyber Games)就是一個全球頂級玩家聚在一起聊得天南地北與嗆聲一分高下的場合,而唯有這樣的國際性競賽場合,才能讓人真正感受到電玩競技精彩的一面。

 

2004年的WCG世界電玩大賽日前在美國舊金山的Bill Graham Civic Auditorium一連舉行5天,有62國共615名選手角逐8款正式遊戲與一款表演賽遊戲的冠軍資格,總獎金為42萬美元(折合台幣1428萬元) ,若是奪得冠軍將可獲得2萬到2萬5千元的獎金(折合台幣68至85萬元)。

但事實上5天的最後決賽只是參賽國最後勝出、得以成為國手出國比賽的玩家而已,若根據WCG大會方面的統計,2004年各國從國內初賽開始,總計有近一百萬人參加比賽,而各國所有的獎值總合,也接近250萬美元。

 

全球能見度最高電玩比賽

從2001年開始,每屆WCG大賽的比賽項目差異不大,但參加的選手逐年增加(見下表) ,漸漸受到各國的重視。其實全球性的電玩比賽不止WCG而已,例如美國的CPL(cyberathlete professional league)是從1997年就開始的電腦遊戲大賽,歐洲也有自2003年開始的ESWC(Electronic Sports World Cup) ,不過拜商業機制推動之賜,WCG已漸漸成為全球能見度最高的電玩比賽,其影響力也愈來愈大。

 

歷屆WCG大賽的成長情形

WCG大賽屆次 參賽國家數 參賽選手數 比賽項目
 2000(示範賽)  17  N/A  世紀帝國2、星海爭霸之怒火燎原、雷神之鎚3:團隊競技場、國際足盟大賽2000
 2001  37  430  世紀帝國2、星海爭霸之怒火燎原、戰慄時空之絕對武力、魔域幻境之武林大會、雷神之鎚3:團隊競技場、國際足盟大賽2001
 2002  45  462  世紀帝國2之帝王世紀、星海爭霸之怒火燎原、戰慄時空之絕對武力、魔域幻境之武林大會、雷神之鎚3:團隊競技場、世界盃足球賽2002
 2003  55  562  神話世紀、魔獸爭霸3、星海爭霸之怒火燎原、戰慄時空之絕對武力、浴血戰場2003、最後一戰、國際足盟大賽2003、彩虹冒險(表演賽)
 2004  62  615  魔獸爭霸3、星海爭霸之怒火燎原、絕對武力:一觸即發、浴血戰場2004、最後一戰、國際足盟大賽2004、極速快感:飆風再起、世界街頭賽車2、魔法飛球(表演賽)

WCG是由International Cyber Marketing Inc.(ICM)負責籌辦,除了肩負了每年一度大賽的所有事項外,也是與各參賽國的執行單位進行密切連繫的單位。2000年ICM成立時,除了有南韓政府文化觀光部等單位的支持外,最主要的推動者為南韓三星電子,事實上,當今三星總裁尹鐘龍就是ICM的主席。

三星總裁尹鐘龍

 

除了三星電子扮演全球贊助者的角色外,還有許多其他的主要與次要贊助商為每一屆的大會出錢出力,例如今年的主要贊助商為nVIDIA、創新未來及台灣的浩鑫。三星電子辦比賽或許還夾雜著大韓民族的自豪情感,不過相信所有的贊助商,都是為了要在這全球目光匯集的時刻,努力把自己的商標與產品推銷出去,這是資本主義商業機制的標準運作模式。

因此,我們可以在會場上與舊金山市區有著看不完印有「SAMSUNG」的布條與看板,在舉行開、閉幕典禮的市民中心廣場兩側,三星、nVIDIA、創新未來都有很大的帳篷,內部展示著自己的產品,更不用說會場的大銀幕、接駁專車裡的電視、WCG的官方網站都三不五時跳出一些美美的產品,像筆者這趟採訪終於記住了三星的新產品YH-999,雖然不會去買,但也為了舉例,而在這篇文章中替它做了一次廣告。

首度走出南韓

當然今年WCG大賽首次跨出南韓舉辦,也有許多不同的風貌,例如大會期間典禮的主舞台上一直有各種團體的表演,旁邊的廣場上有象徵極限運動的滑板與自行車特技表演,開幕典禮搭配舊金山市長Gavin Newsom的炫麗煙火令人印象深刻;比賽會場旁邊則有首次舉辦的BYOC(Bring Your Own Computer,帶自己的電腦來)lan party,以及邀請全球遊戲產業重要人士的研討會。

 

 

除了光鮮亮麗的活動,今年WCG大賽在比賽本身仍然維持著自去年以來順暢的表現,不過令人不解的是比賽期間少了一天,以致於雙打賽被迫全部取消,以免選手無法兼顧。而且大會方面並沒有事前通知參賽國,讓各國選手的雙打練習都落了空。

此外,賽程與規則臨時更動的情形也一再發生,影響了比賽的公平性。例如表演賽的《魔法飛球》 ,在最後的四強賽原本是A組的兩名南韓選手與B組的兩名台灣選手先交叉對戰,勝出的兩位爭奪金牌,但負責單位(大會方面與遊戲營運商南韓Hanbit Soft都說是對方)臨時加入排名賽,結果變成前兩名的南韓選手爭金,台灣只能拿銅牌。

另一個案例是,WCG官網說《世界街頭賽車2》將使用「長堤」(Long Beach)版本比賽,結果現場多國反應沒有練習這個版本,大會最後決定用舊版,而讓諸如台灣選手何國偉等練新版者吃了大虧。

對選手的照顧也出現狀況,例如一整天比賽可是中午卻沒供應餐點,選手必須離開會場填飽肚子;選手村所在的旅館還發生向選手要住宿費的情形,好像大會方面沒跟旅館談好的樣子。

舊金山市政府做的事情似乎也不夠多,跟去年漢城奧林匹克公園的人潮相比,今年參觀、路過的民眾比較少,對於從世界各國趕來參加的選手、工作人員與媒體,也沒有特別安排介紹城市的行程。

2005年WCG大賽將在新加坡舉辦。以新加坡既有的優秀亞洲國家形象,期待明年的大賽能夠繼續展現電玩競技多元與色彩繽紛的面貌,也期許主辦單位ICM能堅持遊戲公平性原則,讓所有選手都能發揮真正的實力,得到其應得的榮譽。

台灣的不利因素

今年的比賽對台灣的確相當不利:去年台灣獲取三面獎牌的《神話世紀》項目,今年未在網路投票及各參賽國的意願調查中被選出,而去年台灣獲取兩面金牌(《神話世紀》 、《魔獸爭霸3》)的雙打賽,因大會臨時取消所有雙打賽而連比的機會都沒有。而對照南韓今年的6面獎牌,則平均分布在5個比賽項目中。

對台灣來說,這可能代表玩家喜好較集中於少數遊戲上,不像南韓玩家什麼遊戲都玩,因此高手的「出身」自然不如南韓那般平均,但這也可能說明了,南韓有計畫地培植電玩選手並且有了成效,而台灣選手不但沒人要愛,連出國比賽的名額都比人家少。

 

參賽人數的問題並非空穴來風,今年代表台灣參加《極速快感:飆風再起》的劉明貴就說,外國選手邊開車邊撞人的策略令他無法適應,但如果台灣第二名的林君達也能夠來比賽,以他的駕駛技術可以和老外一搏。

當然,選手人數與獎牌數未必成正比,但選手人數少,代表的是選手表現機會變少,獲得榮耀與獎牌的可能性就會降低。筆者為林君達可能得到的獎牌感到事後諸葛亮式的惋惜,而台灣三星在比賽前的最後時刻,千辛萬苦擠出《魔獸爭霸3》第二名梁詠善參賽名額,以便與第一名的陳可偉共同報名雙打賽,這樣可喜的成果卻也透露出選手連出國都有問題的無奈。

台灣選手的未來?

不禁想問台灣為何會落到這種局面?賽前台灣三星曾表示台灣今年國手名額下降,是因為大會方面基於參賽國變多而進行總量管制,但對照南韓隊爆增4名的情形來看,這個說法若不是事實就是南韓又在作弊。不過另一個更能確定的原因是,台灣方面今年實在太缺錢,以致於連出國比賽的機票與住宿費用都擠不出來。

看看WCG台灣官網那一大排主、協辦與贊助廠商,其中究竟有多少家是真的出錢贊助比賽,還是說只是拿出自家的產品來個「資產作價」,然後就可以把自家的logo放得大大的?的確資產作價也是重要的貢獻,但如果最後選出的優勝者出不了國,那又有何意義?我們是否就可以認定廠商只是想出名,而不管電玩競技的真正意涵?

在廠商多半以商業利益為前提的情形下,我們是否可以寄希望於政府?過去政府被批評為不懂也不關心遊戲產業,今年以來政府出資的數位內容學院活動力超強,且官員個個把「兩兆雙星」這四個字掛在嘴邊,那麼政府是否可以贊助一下區區幾位選手的區區幾萬元出國比賽費用?可別忘了WCG雖然不是奧運,但5年來台灣總計8面獎牌,其表現可不比數十年來的奧運差,況且兩者資金投入多寡可說是天壤之別,在國際上屢屢想要提高能見度的台灣,這樣的投資實在太划算了。

2003年漢城,來自台灣的CS組FF隊在確定無法晉級後,與台灣記者見面,五位團員個個面色凝重,因為他們認為自己還不夠好;2004年舊金山,比賽前陳可偉、梁詠善面對記者語氣是慣常的低調,因為他們知道,接下來有許多硬仗要打。

選手們能關心的是自己的實力能否發揮、是否能為自己與台灣爭取光榮;選手們不能關心的是,每年比賽到底能有多少選手能代表台灣出國比賽。2004年台灣國手代表團共有15名選手,比去年的21名整整少了7名,各項比賽都只能推第一名出國比賽;相對地,去年與台灣同為規模最大的南韓代表團,今年選手名額從21名再加4名,以25人的規模成為最大的代表團,幾乎每項都有2人以上參賽,而最後的獎牌數統計,南韓有二金三銀一銅,以總獎牌數排名所有代表團第二名,而台灣呢,啥都沒有(註:台灣國手陳君壕奪得《魔法飛球》銅牌,等於是在全部12名選手中打敗了9人,成績甚佳,但因該項目是表演賽,獎牌數無法列入統計)。

 WCG台灣歷年來獎牌數統計(不含表演賽)     

WCG大賽屆次               獎牌數     

2000(示範賽)             一銀     

2001                          一金     

2002                       一金一銀     

2003                    二金一銀一銅     

2004                         沒有

 

2003年,台灣成績最好的那一年

  (原文刊載於網路遊戲雙週第160期)

 

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