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MUD的故事很美好,但那已經是過去式了。諸多虛擬世界值得討論的現象或許不分文字或圖形介面,但內容的敘述如果讓線上遊戲玩家覺得不解、讓不懂遊戲的一般人誤解,而且因誤解而產生錯誤的判斷,只怕那就是個大問題了......




「這是一本講遊戲卻沒有遊戲畫面的書。」、「這是一場戰略的遊戲、心理的遊戲,也是操縱的遊戲,和偽裝的遊戲。真假、虛實,一線之隔而已。」、「我們想,你會有興趣知道這些。」

這是在不久前出版的一本名為「遊戲線上」的書的封底所要告訴買書人的話,以懸疑性的語詞和當下熱門的線上遊戲話題,給所有在玩線上遊戲,或是想要了解線上遊戲的人一個買這本書的理由。

談論虛擬世界諸多現象

262頁的書中,有60多頁描述了線上遊戲中許多玩者深刻記憶的心情故事及震憾或難忘的經驗,還有一些遊戲中的重大劇情事件(套句現在的線上遊戲術語來講就是特殊的任務或活動);另有90多頁則是針對一些線上遊戲中、遊戲與現實間的「社會問題」加以討論,例如真實身份與虛擬身份的差異、虛擬財貨引發的社會問題等。而其他的部份則包括線上遊戲的定義、歷史、年表、線上遊戲公司行銷策略分析等部份。

在作者的定義中,將早年以純「文字」敘述方式來進行遊戲的MUD(Multi User Dungeon),視為現在以「圖形」為敘事工具的線上遊戲的前身,並且對MUD有相當深刻的說明。就發展的歷程來看也確是如此,MUD雖然是以文字來說明一切(包括對場景、人物,甚至是玩家受傷了沒、損了多少血),但RPG遊戲的本質與現在的線上遊戲並無不同,只不過是從文字敘述變成圖形來表現(損血時會看到角色在噴血,代表生命值的條棒在減少等),而且事實上也有的線上遊戲架構都是從MUD來的,看看書中提及《無盡的任務》與MUD《時空之門》的關連就可知道。

MUD比例甚高

不過既然是「漫談線上遊戲」,MUD所佔的篇幅實在多了些,除了針對特定線上遊戲曾發生過的案例加以探討外,對現在真正被大家認可的所謂「線上遊戲」─圖形化的網際網路遊戲著墨的部份就太少了些。就以第三章「虛擬世界真實情感系列」為例,六個感人肺腑、刻骨銘心的故事,有五個是在MUD之中發生的,惟一的那個線上遊戲故事,也是從與MUD關連程度很大的《無盡的任務》發生的。而像第七章的部份,雖然討論遊戲中的社會問題並沒有所謂文字介面或圖形介面的差別,但作者寫作時的情境,總讓人覺得還停留在MUD的時代。

MUD提的愈多,這本書的焦點就愈來愈模糊了。我們不是在討論線上遊戲嗎?可是現在的線上遊戲中,還有哪個玩家在真實世界的死能夠憾動曾經跟他在虛擬世界中相處的人?又有誰跟誰曾發生過什麼可歌可泣的淒美故事?現在的線上遊戲有的就是大型的國戰了,經過GM精心設計、獨一無二的劇情任務呢?沒有聽過。

MUD已是過去式

MUD的故事很美好,但那已經是過去式了。諸多虛擬世界值得討論的現象或許不分文字或圖形介面,但內容的敘述如果讓線上遊戲玩家覺得不解、讓不懂遊戲的一般人誤解,而且因誤解而產生錯誤的判斷,只怕那就是個大問題了,畢竟現在的線上遊戲架構就不可能創造出一個能有很多動人故事發生的環境,線上遊戲玩者之間也不再像過去MUD玩者那樣、透過單純地文字溝通緊密地連繫著。

不過線上遊戲仍是個發展中的遊戲類型,不論內容、界面與玩者間的行為,都還有許多「可能性」會出現,將來的線上遊戲是否會回歸MUD時代能表現人性深層的是非善惡仍未可知,當愈來愈多人開始玩線上遊戲,虛擬與真實的世界將愈形緊密,深入的觀察與建議將是刻不容緩的事。(原載於129期電腦玩家,2002/4)
 

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