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《凱撒大帝4》是近年來城市經營遊戲中規模最大的一個,因此複雜度高,蓋出一座城市容易,但要蓋得好、蓋得有效率就是一個課題。

事前仔細規劃的大城市

《凱撒大帝4》是近年來城市經營遊戲中規模最大的一個,因此複雜度高,蓋出一座城市容易,但要蓋得好、蓋得有效率就是一個課題。此類遊戲一開始的調查工作很重要,資訊齊全後就要有一個不見得很詳細、但發展方向要很清楚的都市計畫,後續才能比較輕鬆,尤其是挑戰官網上的天梯比賽,那是比遊戲破關條件本身還要難的遊戲目標。

優先建構經濟體系

由於遊戲關卡的難度不是表現在一開始的資金多寡,因此每關開始固定一萬元可以說是相當多的本錢去建構一個自給自足的經濟體系。不論是以經濟發展為目的或是側重軍事發展的關卡,一開始都要以「先能自給自足」為優先發展的目標,否則極可能落入一個「沒錢→無法投資發展→賺不了錢→支出相對很高→沒錢」的惡性循環中。

因此在每道關卡一開始就應該先暫停遊戲,研究一下這一關可以生產什麼、可以進口或出口什麼,就可以知道這一關可以生產什麼產品做為經濟來源,而其關鍵在於原料(Raw Material)的取得及成本效益。

本地生產原料

像高單價的產品例如傢俱(Furniture)、珠寶(Jewelry),原料只有一種,毛利又很高,如果本地就有,是可以優先考慮的對象,除非可以砍伐的森林或金礦場(Gold Camp)距離市中心或貿易站太遠;低單價的如陶器(Pottery)或橄欖油(Olive Oil),或許毛利不高,但由於城市的初期發展階段就需要這些基礎民生物品(Basic Goods),因此優先發展也有一石二鳥的含意。

在這其中,農產品與礦產品還有一項差別,就是農產品需要佔蠻大面積的農田才能收成,但礦產品的礦場只有那固定大小,由於許多關卡的農田用地(Plant Fileds)不見得充足,因此建議皆以礦產品如陶器或玻璃器皿(Glass)為優先考慮對象。

進口原料

進口原料最大的考量點應該是原料的成本,畢竟比起自行生產的原料來說又多了一份支出,經過加工出口雖然仍可以賺到差價,但幅度終究比零成本的原料來得少,資金的累積就相對較慢,如果面對像軍事發展關卡或中央政府愛要錢任務等資金需求較為急切的關卡,就不建議採用。

一般說來,進口原料加工後再賣出有些錦上添花的性質,除非是玩家的收入已經穩定或是中央政府強制要求特定的產品,否則遊戲初期並不急著這樣做。

一口氣就建好

由於關卡一開始一萬元實在是很充裕,玩家可以在一開始就暫停遊戲,然後建構包括原料產出的農場(Farm)、礦場(Camp)、加工的工廠(Factory)、通路(貿易站)及估算所需勞工數量所興建的住宅區及水井(Well)等基礎建設,因此人口一開始就上衝到千人的規模也不誇張。

住宅區位置選擇

當玩家確定一道關卡的經濟體系為何,其實也多半就知道住宅區該蓋在什麼地方。幾項衡量住宅區位置的因素包括:

食物來源:住宅區不能離農業用地太遠,因為三種食物都需要在農業用地上蓋農場或牧場(Camp),食物這種最重要的產品來源如果距離住宅區太遠,漫長的運輸將使城市居民經常處在饑餓狀態,這對城市的成長與市民的滿意度都有很大的影響。

基本民生物品來源:僅次於食物重要性的就是基本民生物品,包括陶器、衣服(Cloth)、橄欖油與玻璃器皿,不過它們的需求量比食物低些,因此距離較遠也還能接受。

腹地大小:由於城市的眾多公共設施有其發揮作用的範圍,因此理論上城市的範圍是圓形最佳,一幢公共浴室前後左右都有住宅區就可以發揮到最佳效益,因此腹地廣闊的地點就比狹長型的地點要好。

 

 腹地廣大可以把公共設施效益發揮到最大



腹地小限制公共設施效益發揮


兩種都市計畫

要能讓所有住宅區都能享受到所有公共設施提供的服務,就是都市計畫的目的。當然都計無法百分之百滿足所有住宅的需求,只能說是勉力為之。在《凱撒大帝4》中,需要納入都計範疇考量的公共設施包括衛生、宗教、文化、娛樂、公民與司法等五項,有兩種型態可以參考,其他像市場、飲水是住宅區主動派人至該建物中領取,因此這類設施是以重點設置為主;公安與維修有點像預防與救災性質,因此是以平均分佈為主。

市中心式

 

市中心式都市計畫,公共設施在中間
 

市中心式簡單說就是把公共設施置於中心點,利用夠通暢的道路交通儘可能延長這些建物的影響範圍,在影響範圍內道路兩旁就是可以蓋住宅的地方。

此方法的好處是貼近實務,因為遊戲每個關卡都是從零開始,一個城市的發展一定是從起點逐漸向周邊發展,一開始的建物一定是以住宅區為主,再搭配必要的公共建物。換言之,一個逐漸向週邊空地發展的城市,住宅區的性質是隨機的、臨時的,由於數量不定,此時的公共設施往往一蓋下去就只是服務少數人,要一直等到住宅區因城市發展的需要愈來愈多,公共設施的影響範圍都蓋滿了、服務量達上限,才有再蓋一座的必要。

因此,這個時期往往就變成住宅區是圍繞著公共設施來蓋的自然發展結果,從古至今大都市多是這樣的發展模式,公共設施所在就如同現代我們所謂的市中心一樣,像歐洲城市的市中心在古代是大教堂與前面廣場,現代則是商業金融區。

社區式

 

社區式都市計畫,住宅在中間


當然玩家可以用更大的野心,用很「長遠的眼光」在一塊空地上做整體規劃,也就是所謂的社區式蓋法,不過這對遊戲初期是負擔很大的做法,畢竟因為整體規劃,要對很多公共設施或住宅規劃現在不蓋、以後會蓋的保留地,相對來說個別公共設施的影響範圍內就會有很多空地,這對公共設施的使用效益來說是很不好的。

因此社區式的蓋法不適用於遊戲初期,而且應該是一口氣就蓋出一個社區的規模,因此社區式的蓋法最適合拿來處理上流貴族的生活圈。

由於上流貴族的住宅,每升一級代表一種必要的公共設施,少了哪一種該幢建物就升不上去了,因此社區式的蓋法是把住宅區放在中心,四週有道路,然後就是所有的公共設施都圍繞在道路外圍,如此一來,只要中間的住宅區面積不要太大,理論上每一間房子都可以享受到道路外側所有公共設施的服務。

人口成長的階段

城市人口並不是每分每秒都在成長,而是階段性的發展,因為除非住宅的條件太差達不到吸引移民的標準(例如旁邊就是工廠,喜好度(desirability)太低),否則通常都是房子一蓋人就會來住滿。人口增加帶來的是食物與民生用品的需求、工作機會的需求,這些需求都是因固定的人口數而有固定的量,只要不繼續蓋住宅區人口就不會增加,需求就不會更多。在吸引更多人入住時這些供給面都有所準備的話,就能避免一時的供需失調帶來城市全面性的災難。

初期:最低階的工農住宅(Insula)

城市發展的初期階段,因為要先建構一套經濟體系,因此數百人規模的城市跑不掉。住宅區雖然本身也有升級而可居住更多人的功能,但是在遊戲初期,相關民生物品的供給不見得充裕,以及水資源(噴泉)的設置將帶來更多要求較多的中產階級,以及要應付他們而必須新建的更多公共建物(例如公共浴室Bathhouse或醫院Hospital),因此城市發展初期對住宅區的定位應以等級最低的工農階級(Plebs)住宅區為宜,他們對於自身的生活品質要求不高。

這代表除了因應農礦場、工廠與貿易站的勞動數量外,工農住宅只要再因應市場、穀倉、公安與維修人員就差不多了,另外再多蓋一幢中產階級住宅(Domus),以供應一座邱比特(Jupiter)的廟所需的勞動人口即可。

中期:最高階工農住宅、中階中產階級住宅


有的時候因為生產的產品已經包含兩種基本民生物品,因此工農階級住宅有可能在初期就已經發展為中階,因此更多的勞動人口已經可以支應更為龐大的生產鍊。

不過此時的關鍵在於飲水品質,也就是要建立羅馬最讓人印象深刻的輸水管道(Aqueduct),從這個階段開始,大量的中產階級(Equites)登場,光是跟水有關的就有打水幫浦(Pump House)、儲水池(Reservoir)與噴泉(Fountain)。同一時間公共浴室也應興建,並依個別的需求蓋醫院或是診所(Clinic)。初期階段所經常碰到的所謂「危險的公共衛生」(Epidemic Outbreak)問題在這階段就必須完全解決了。

飲水系統建立後,工農住宅將會升到最高級,將會帶來第三波的勞動人口,除了可以進一步擴展生產體系外,也可以建構軍事相關設施,或是更多的公安與維修(Perfect and Engineering)。中產階級方面,此一時期多半會因為已經有足夠的奢侈品(Luxury goods)而升級到中階住宅,因為人數增多,可以開始進一步規劃城市其他的公共設施,包括宗教、娛樂、文教等。不過因為中產階級勞動人口的需求也不少,因此通常都不斷地在建新的住宅。

後期:上流貴族的形成

一般軍事發展的關卡通常是建立幾支軍隊、滿足遊戲目標即可破關,而中後期的經濟發展關卡則是要建立上流貴族(Patrician)的生活圈才能破關。

上流貴族對一個城市沒有任何生產上的關連,他們純粹是消費者,而且他們的要求很高,幾乎城市中每種公共設施他們都要用到,因此上流貴族生活圈若是完全獨立於其他兩種階級(也就是一個社區),將會是比較簡單的處理方式。

而且到了這個階段,市庫應該已經有五位數以上的資金可以運用,已經十分足夠一次完全建立一個社區,以及大量進口各種稀有產品,這樣做即使讓年度收支由正變負都無所謂,因為此時已接近破關了。

值得一提的是,上流貴族的住宅(Villa)有許多等級,通常每多一種公共設施服務就可以讓住宅升一級,因此這個社區佔地多寡會影響它的發展。另外,上流貴族的住宅愈高級愈能拉高城市的繁榮度(Prosperity),但前提是住宅的數量不能太少,如果只有一兩幢的話,就算升到最高級,拉抬的效果也有限。


數量夠多的上流貴族的住宅才能拉高繁榮度

糧流

何謂「糧流」?糧食的物流是也。食物做為《凱撒大帝4》最基礎的產品,它面臨最大的問題在於除了進口的部份外,自行生產的部份受制於有限且位置固定的農業用地,使得超大型的城市很容易發生部份住宅區距離農業用地太遠,食物的運輸路線相對變長,市民就會面臨缺糧的問題。

因此在做都市計畫時除了應注意住宅區不宜距離農業用地太遠外,農田(Field)/牧場(Pasture)、農場(Farm)、穀倉(Granary)、市場(Market)這四者之間的距離及數量也應妥善規劃,儘可能提昇運輸效率。

農田/牧場與農場

遊戲說明書指出,兩座農田/牧場需要一座農場的人力來因應,而彼此之間的距離應愈近愈好,但仍必須考量到農場與穀倉間的距離不宜太遠。這是因為農田/牧場佔有面積較大,在農業用地多半有限的情形下,農田/牧場通常都會蓋得很緊密,形成相當龐大的一塊面積,因此農場不並適合用口字形或ㄇ字形方式包住農田/牧場。

農場與穀倉

農場與穀倉沒有一定數量或一定距離的要求。距離來說可以非常貼近,因為穀倉人員到各農場取貨的路徑變短,就代表它可以向更多農場取貨,不過還是建議適度保持拒離,以多穀倉方式取代單一穀倉。

多穀倉的好處有二:一是在食物供過於求時,穀倉等於是在儲備食物,以便應付緊急狀況;二,當農場有相同的食物產出時,三座穀倉的人員絕對會比一座穀倉的人員更能快速地把貨搬完。針對穀倉的下游─市場來說,三處穀倉有貨絕對比一處穀倉有貨更不會發生斷貨的危機。

如果採用多穀倉的方式,則穀倉要存什麼食物就可以彼此分工,比方說一座專門收穀類、一座專門收蔬菜,或是一座收蔬菜、肉類,一座專收穀類,甚至是一種一座穀倉。這樣做的原因是儘可能減少某一種食物斷貨的危機,例如一座三種都收的穀倉,可能它的運輸車出發去收蔬菜,但是穀類卻開始缺貨,等到運輸車回來前,都不會有穀類,但如果這座穀倉專收穀類,它缺貨就代表運輸車送回來的一定是它缺的種類,如此可以減短缺貨的時間。



穀倉與市場

穀倉與市場的關係和農場與穀倉差不多,距離與數量比例沒有絕對的好壞問題,而市場面對的是各住宅區人口來買東西的需求,這和農田/牧場與農場間的關係反而還比較接近。

也就是說,當穀倉因為農場的關係不能拉太遠時,市場卻可能因為住宅區不斷擴增而愈來愈遠。此時要有效化解長途運輸帶來的問題,只有靠蓋更多市場來解決。原本也許一座市場可以應付十幾幢住宅,現在可能要兩座才行,用兩個運輸車的運量抵消長距離的運輸,而距離愈遠,市場的數量就愈多,以公式來說就是「運量=市場數量/距離」,市場數量與距離是呈正比的關係。

 

距離遠近市場數量不同


人口消長對策

單機版的遊戲中,多數關卡對於人口的目標設定,嚴格說起來並不算高,不過如果連線到官方網站,與全世界玩家一起進行天梯排名的話,有時候人口就比較重要了,因為將成為部份排名的依據。


Caesar IV Online每個玩家建立的城邦 以一個一個小方塊顯示

因此,拚人口數就會變成一門學問,狹窄的空間要如何塞進愈多的人,寬廣的空間要如何安排物資運輸的問題。此外,別以為人口只會長不會掉,如果經營不善或是遇到大災難的話,瞬間少了一兩千人也是可能的事。

拚人口

遊戲的關卡大小有別,有個關卡可能容納一千出頭的人口,有的卻可以容納數萬。腹地廣大是必要條件,因為腹地大才有辦法蓋出無數的住宅區,以目標兩萬人來講,大約就要蓋出一百幢工農住宅與45幢中產階級住宅,更不用提網路上有5-6萬人口的城市。


這只是人口一萬的城市

拚人口要看怎麼樣才能塞進更多人,以住宅區來說,工農階級的住宅無疑是最好選擇,主要原因是它一幢建物佔有的面積是三種裡面最小的,而且最高級的狀態可以塞150人,比起中產階級的110人要多,當然也比無論怎麼升級都不會增加的上流貴族要好。另一個原因是,城市的經濟產業的勞動人口都是工農階級市民,當人口愈來愈多,物資的需求愈高時,自然也需要更多勞動人口產生供給。

塞進更多人之外,還有另一個任務也不能忽視:提供工作機會,畢竟數千人的勞動人口如果沒有有效安排,就會發生市民不滿的問題。大規模的經濟產業可以有效消化部份勞動人口,但不會是全部,而且這些產業固然可以提供很多就業機會,但總的來說它們佔有的面積也太大了些,不利進一步的人口成長,因此消化勞動人口必須另覓他法。

城牆上的瞭望塔(Tower)往往是大家的選項。一座塔可以提供45個就業機會,如果環繞城市的城牆上蓋了一堆塔,的確是個有效消化勞動人口的辦法,在一些有外患的關卡,還能肩負防衛的效果。不過塔的本身其實有很多限制在,例如很多地形不能蓋塔、一定要有道路連接、要注意維修、外患如有攻城車一定先打塔,塔射程較短反而變得很難守,而且塔一毀城牆就被視為有破洞,高階中產階級住宅就會被降級了。

也有的做法是把塔與城牆分離,純粹把它們當成消化勞動人口的撇步,因此就會看到非常多的塔聚集在一處變成「塔林」。這不失為一個辦法,只是塔林面積一大,就會突顯一個現象,就是「其實塔佔的面積也不小」。


塔林

因此,消化勞動人口的最佳辦法其實是公安與維修設施,他們雖然一小幢建物只提供20到22人的就業機會,但是因為佔地是最小的,相同面積他們的效益比塔要高。而且因為面積小,很容易塞在城市中各處沒法蓋更大房子的畸零地,也就是說,是廢地利用而不是去佔用其他更有價值的土地。

更何況,他們的存在有助於城市的治安與維護,多了不是更好。甚至在某些外患多的場合,如果有大量的公安設施,他們甚至可以取代軍隊,當外患來到時,可以看到公安一樣蜂擁而上,慢慢地把敵人砍光,他們或許比不上正式軍隊有更高的攻擊與防禦力,但是人海戰術也是夠嗆的了,更不用說養軍隊要花掉多少土地蓋軍營,還要多少食物、武器、裝甲等,而且軍隊又不好操縱。


公安(穿紅藍色)一擁而上不輸一般軍隊


全面性的災難

所謂全面性的災難就是供給鏈斷絕造成物資供應不足,例如一千人的時候食物、民生物品供給充足,突然增加五百人,等於多了一半的人去搶資源,造成原有的供需關係失調,舊的人資源比以前少,時間一久就會不滿;新的人資源不夠多,也難以成長。增加城市人口之前最佳的辦法就是讓各種物資倉儲都足夠,以應付新來人口短時間內的大量需求。另一方面,善用遊戲暫停功能,擴充原有的經濟規模,讓新來的人口有工作機會,一方面可以解決失業問題,二方面也就等於讓新來人口生產自己所需要的物資。

另一種比較無奈的全面性災難就是地震。地震一發生時,最好就先存個檔,因為地震震垮屋子,工農場之類的也就算了,把住宅區震垮很誇張,尤其是工農階級的房子,一垮全部人都跑了,一個地震經常震垮個一半以上的房子,人口愈多的城市損害就愈嚴重,例如人口九千多,一下子震掉了兩千人。

雖然可以先把遊戲暫停,原地重建,可是住宅區從高級變回初級,人口還是損失不少,需要重新獲得資源才能升級,但這需要時間;此時又因為人口變少,原有的經濟規模相對變大,造成許多產業因人力不足而產能下降,無法應付突然又增加的需求,例如因缺乏維護房子著火,但公安不足導致滅火不彰,進而波及全市,又進一步減少了人口等。

這種情況就得進行一些斷然處置:

1. 調升公安與維修、運輸與倉儲的勞動人口分配順位(Priority)為最高,其中公安與維修部份如果需求人口太多,得依情況關閉部份設施。

2.調降軍事勞動人口分配順位為最低。

3. 關閉各種針對上流貴族所進行的服務,包括各種鄰近的市場、公共設施、稀罕物品(Exotic Goods)的進口與運輸。當然這部份前提是不能影響到其他市民階級也受惠的部份。

4.關閉娛樂產業、文教設施,或調降他們的勞動人口分配順位,把中產階段勞動人口移到飲水、宗教、衛生醫藥設施等一缺人就會出人命的部份。

5.大量關閉奢侈品相關生產,隨後視中產階級人口回升漸次開啟。

6.大量關閉基礎民生物品的生產至剩下的包括農/牧場及工廠的勞動人口皆不再缺額為止,並視工農階級人口回升漸次開啟。

以上六點可視為危機處理的優先順序,主要目的是讓關鍵的設施不要有缺額勞動人口,降低工作效率。當危機慢慢解除後,可反向慢慢調整至恢復正常。

此外,應視資金足夠與否,考慮暫時關閉一些出口貿易,或是設定年度配額,讓生產出來的產品優先供應給城市人口。

 

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