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當他們開始得道多助時,人們並不是因為他們的夢想才伸出援手,而是因為他們的決心與行動力有了成果,就算很微小,但都是一種希望,一種確確實實來自於許多成果的希望。





在漫長的《黑色洛城》主要階段結束後,便趕緊投入了《英雄傳說:零之軌跡》(THE LEGEND OF HEROS: ZERO NO KISEKI)的世界。原以為只是款普通的RPG遊戲,但只能說過去從未玩過「英雄傳說」系列的情形下,真是太低估了它的豐富內涵,若是要選出屬於筆者的2011年度最佳遊戲,非它莫屬。

很有挑戰性的屬性技能系統

《零之軌跡》明顯是個與現實世界不同的架空平行世界,但又遵循著真實世界的發展道路前進,遊戲中講來講去的「導力」,其實就是電力,只要掌握這個概念,遊戲中刻意用其他詞語去定義的電力設備,瞬間都不再陌生。相信是基於某些原因,遊戲中並沒有「導力映畫」「導力番組機」(諸君認為這是什麼?)出現,以致於去大家家裡拜訪都覺得有些單調,但網際網路跟手機都有了,更令人讚賞的是,要把古裝RPG的魔法放進這個現代科技化的世界觀中,Falcom把它說成是電子產品零件與不同特性水晶結合創造出的能量型態,這種空想科學的確是個順理成章的解決方案。

《零之軌跡》其實不算是個容易上手的遊戲(至少就筆者第一次接觸「英雄傳說」系列來講),主要的原因也就在於這個結合電子設備與屬性水晶所謂的「迴路」。雖然裝備的鑲嵌系統已不算是遊戲的創舉,但《零之軌跡》把魔法跟技能融合在一套鑲嵌系統上,增加了玩家設計角色的挑戰性,你既不能把每個人都弄成同一套屬性魔法與技能,也無法把所有好康的都往身上塞。



就以主角羅伊德‧班寧斯來說,雖然他的導力器上的結晶孔沒有屬性限制,就刻板印象來看他應該是個物理攻擊的角色,但如果真的給他裝上火屬性的攻擊加成水晶,他跟蘭迪‧奧蘭多就差不多了,而火系魔法的彈性卻還沒蘭迪好。因此為了依據各角色的特性把能力發揮到極限,可要花好一番功夫。

練功不難

《零之軌跡》在練功前的準備工作要花的時間不算少,但實際練功過程,就節奏來講還算是快的,只要把握在大地圖上偷襲敵人,進入戰鬥畫面後在行動順序上便佔有很大優勢,加上齊攻可以對怪物造成重大傷害,只要怪不是只有一隻,打完後經驗點都令人滿意。



此外,從第四章開始,城外大馬路上除了原先那些小怪外,還會增加幾支與玩家等級相仿的強怪,又可以好好練功一番,只是這樣子的話就不宜坐公車就是了。

遊戲中的釣魚系統與料理系統令人聯想到線上遊戲,筆者相信這絕對是Falcom刻意學習的意思,並沒有什麼不好,只是與其他系統的關連性稍微弱了些,比方釣來的魚應更廣泛做為食材或更多任務的需求物品,料理的效用還可以再強一點以好過店裡直接買藥劑的方便性。





雖說《零之軌跡》是款RPG,不過遊戲中也會有些許冒險遊戲的推理成份,甚為有趣,因為特務支援課畢竟是警察,許多任務其實是辦案,從線索去推理很重要,而任務在這方面的設計可以說相當精彩,絕對不會是直覺下就可選出正確的答案。這在第一章有關謎樣魔獸侵害市郊的案子最典型,你看到的現象不是現象,是原因,你看到的兇手其實不是兇手,而是手段。



大架構下的悲哀

《零之軌跡》的世界觀架構龐大,是個非常容易製造事端、創造很多故事的設定。兩個大國中間夾著一個小小的克洛斯貝爾地方政府,不僅國外的政治勢力嚴重影響政局,連檯面下的國外黑道也想來分一杯羹。但因為身處要衝,克洛斯貝爾的經濟發展十分發達,反而成為各方勢力都想染指卻又無法一口吃下的地方,因而形成了一種恐怖平衡。

用「經濟的巨人、政治的侏儒」來形容克洛斯貝爾會是個相當貼切的形容詞(這兩句話本來是形容日本這個國家),就如同女主角艾莉‧邁克道爾指出的,雖然法律上市長與議會議長共同代表克洛斯貝爾,但議會其實是兩個大國角力之處,市長很多作為都被議會掣肘,兩大國為自身利益限制克洛斯貝爾種種發展,比方連個軍隊都無法正名,也不能買一些重型武器,雖然有得是錢。這些狀況造就了克洛斯貝爾人民分裂的情感,一方面覺得自己很進步富有,一方面又覺得被打壓。



這個局勢便成為《零之軌跡》劇情主軸的起源。四個十七八歲上下的年輕人向克洛斯貝爾警察局報到,原以為做的是普通警察,結果是被丟到一個外緣單位「特務支援課」,講白了就是個多餘的單位,一切都因為局裡有位異端大叔,不願看到警方長久以來被政治箝制難以有所作為,民間都靠傭兵組織解決問題,因此想要實現他的夢想,而四個年輕人也因為這個夢想燃起了熱情,就這樣開幹起來。

虛假的夢想與實際的希望

因夢想而熱情的戲碼,在日本遊戲、戲劇中司空見慣,但這次有點不同。過去我們看過的熱血,它的夢想都很崇高、都很偉大,每當主角振臂高呼只要努力一定能成功,就切中大家的心坎,所以當它灑出這個夢想,不用說主角了,連我們都跟著激動起來,好像你把它玩完、看完後,世界就大同了。又或者是老一輩的語重心長地把改革、改變、努力奮鬥的目標交給下一代,讓年輕人好好去闖之類的。

這些熱情,說實在看久了就覺得虛假,因為除了這些文本本身也不見得是個快樂結局外,我們回頭看看現實世界,也就知道那並非容易之事,那些主角也就因此變成了熱血笨蛋,只有心沒有腦。

可《零之軌跡》並非如此。羅伊德與艾莉在燦爛夜景的屋頂上談心,讓筆者深受感動,因為他們很清楚眼前之路崎嶇坎坷難以想像,那道無形卻又重重地橫亙在眼前的障壁,非常有可能讓他們徹底失敗,然而他們的不放棄、不氣餒並不是前面講到的那種無腦熱血,而是認清了自己是什麼、擁有什麼,才會知道能做什麼、成為什麼。如果最後的結局仍是失敗,他們也有了心理準備,他們願意冒著極大的失敗風險起身而行,嚴格說起來已經是思考過後的決心了,那才是最堅定、最禁得起考驗的力量。



















於是我們看到四個年輕人始終在體制內動作,他們既不會視制度於無物,也不會對著警察局副局長或是黑幫頭目像偶像劇那樣儘說些感天動地的大道理,而是腳踏實地從解決市民最卑微的困難做起,所以,當他們開始得道多助時,人們並不是因為他們的夢想才伸出援手,而是因為他們的決心與行動力有了成果,就算很微小,但都是一種希望,一種確確實實來自於許多成果的希望。










每個人都有故事

感動人的不只這些,年輕人們也都有自己的故事,他們會齊聚在特務支援課,其實跟他們的背景大有關係。

艾莉跟遊戲的大架構是緊密黏在一起的,因為她是克洛斯貝爾市長的孫女,身為大小姐的她從小就看盡官場醜惡及對政治的無力,她無法不去正視父祖為政治奮鬥而遍體鱗傷,她周遊列國是為了尋求其他解決之道,卻發現其實並沒有什麼方法,做警察或許是試著從不同角度看事情,但也或許是一種逃避。

羅伊德在屋頂上對艾莉的一番話說不是告白也未面有點假,但他的堅定柔情很顯然也跟他的過去有關。哥哥被認為是很優秀的搜查官,但卻因公殉職,而且似乎有不少隱情,旁人都把他當成小孩子,但筆者相信羅伊德比表面上堅強得多,他循著哥哥的腳步前進,自然就會好好思考如何做一名好警察。



由於筆者目前因各種原因只玩到第四章,對蘭迪的身世還不夠瞭解,還不知道做為一位優秀的傭兵是慘到哪裡,該不會是看到太多死人吧?遊戲中造型最萌的緹歐‧普拉托,是個典型的「人群中的異類」,她特有的感應能力,連她的父母都因恐懼而遠離她,還因此被帶到醫院治療,這對當時一個九歲小孩來說,怎不會是一種重大的打擊?



比緹歐還慘的是蕾恩、這個其實在《空之軌跡》就已經出現的人物。很小的時候因為父母倒債而被送到朋友家安置,沒想到當父母還清了債要接她回來時,房子卻一把火燒了,人都被視為死亡,但其實她被賣掉了,從此她錯誤地認知與父母的關係,成為心中難解的結。但因緣際會,特務支援課幫助她的父母一個大忙,又陰錯陽差地讓蕾恩躲在衣櫥中、與父母避不見面的情形下聽到父母親訴說著事情經過與悔恨的心情。對蕾恩來說,心中的大石頭搬開了,這何嘗不是羅伊德式堅定柔情又一次開花結果?



時間與光陰的過程

不確定遊戲的編劇是什麼樣的背景,就筆者想像,或許應該有點年紀了,人生閱歷有了一定程度,遭遇了好幾次打擊,年輕時的夢想都已破滅,覺得自己惟一能帶給年輕一輩的,就是認清自己、腳踏實地、起身而行,會不會成功還是其次,但可以對得起自己地說,「我已經試過,失敗了再看看有沒有其他機會。」

《零之軌跡》無論就劇情內容與戰鬥諸系統設計,都是個足以讓大家花夠多時間細細品味的遊戲,就像筆者在蕾恩劇情過後(第三章第四天)停了兩天,才又繼續下去。或許你會覺得這樣很誇張,但這或許就跟你能不能瞭解這故事想要告訴你的含意一樣,是個需要時間與光陰才能懂的過程。



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