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遊戲產業20年來不斷起伏,不像傳統產業技術可以累積,每個遊戲都是一個挑戰,風險高淘汰率也高,「沒有永遠的成功者,要永遠踩在浪頭上面」。

 「四個原因我敢簽《魔獸》」

1983年7月成立至今,智冠集團包括母公司、轉投資遊戲新幹線、智凡迪、中華網龍,員工超過千人,2005年營收超過30億元台幣。身為遊戲業界傳奇人物的智冠董事長王俊博,在旗下遊戲發表時經常以百變造型出現,但經營哲學卻是令人想不到的危機意識加心如止水的合體,而對於當時勇敢簽下《魔獸世界》代理權的幕後過程,他也有所披露。

一路走來,沒有永遠的成功者

王俊博說,智冠是代理國外遊戲起家的,那時因為國外產品很多,都是處於做不完的狀態,但是他的成就感卻不大,感覺上只出了三分之一的力氣而已。而代理遊戲就像養別人小孩,養大了就會走,所以7、8年前智冠就開始自製遊戲,像《三國演義》當時就很成功。

不過自製遊戲比起以前代理遊戲,多出了一個棘手的團隊管理問題,同時製作成本愈來愈高,尤其像當時最紅的角色扮演遊戲,場景要愈來愈多從幾百個到上千個,還要愈華麗,但實際上每個畫面晃幾秒就過去了,遊戲銷量與售價卻沒有增加。

線上遊戲興起後,智冠就像當初投資一個單機研發團隊一樣投資中華網龍,投資的成本是單機的四倍,從以前4、5百萬到2、3千萬,但是得賭他一把,後來可以說網龍的腳步比較快,又沒有好高騖遠要做3D遊戲。現在競爭更加激烈,「20年來我沒有像現在壓力這麼大」,大陸政府管制境外廠商,而且現在大陸廠商的遊戲都是2D,智冠只有從自製遊戲入手,要擴展市場只有跳脫而投入世界的市場,也就是3D的遊戲,「不跨過這個門檻就遇到發展瓶頸,但要跨過門檻又是個很大的挑戰」。

遊戲產業20年來不斷起伏,不像傳統產業技術可以累積,每個遊戲都是一個挑戰,風險高淘汰率也高,「沒有永遠的成功者,要永遠踩在浪頭上面」。

掌聲消失後,要怎麼繼續走下去?

「最重要的是危機意識,這是我從經營唱片業時就看出來的,因為消費者是喜新厭舊的,一段時間後換新遊戲,你還是不是成功者,自己都沒有把握」。一次的成功可能是下次的失敗,必須掌握消費者的脈動,即使做對了事覺得很興奮,也要穩健中進行,不能衝昏頭。他強調這不是說他自己市場sense很夠,「其實沒有這種人啦,你只是要不斷擔心下一步要怎麼走。而且你不能一個人,必須要讓營運團隊也有這種認識」。

他說,不要衝昏頭,也不要太悲觀,事情要看淡一些,他常給員工教育「慎密思考,想一想哪些事情沒有想到、沒有注意到?不要一廂情願,事前想清楚而不是事後再檢討」,也因此就不會有那種中獎的感覺,為什麼會有做對事情覺得高興呢?因為這是一種不勞而獲的成功,是預期之外的,如果每件事都在事前想清楚了,這個成功在預料之內,就不會特別高興。

所以回頭看過去做了什麼事情是覺得很高興的,王俊博答不太出來,他表示或許當時是會高興,但現在看起來也沒什麼了,雲淡風輕,只是一個過程而已,沒什麼特別的,像佛家那種「心如明鏡」,就不會被蒙蔽了。


「最重要的是危機意識,這是我從經營唱片業時就看出來的,因為消費者是喜新厭舊的」

敢簽《魔獸》的四個原因

他透露,當初要不要簽《魔獸世界》時,其實外界與公司內部都是一片不看好,公司內部所有人都不敢做決定,主要原因就是風險太高,也就是價格太貴,尤其一次要保障版稅4年是最大的一項,就很擔心「遊戲能玩四年嗎?會不會前面賺的後面就賠掉了?」事實上一開始是談了一次,後來智冠有一段時間是決定不談了,原廠(斐凡迪)後來在台灣繞過一圈遊戲公司後才又再次找上智冠,當時智冠的態度是有拿沒拿沒關係,對方價格也還是很硬。

不過後來王俊博為什麼要獨排眾議簽這個遊戲?主要有四個原因,第一個是與眾不同,當時他弟弟的小孩跟他的兒子都是玩《魔獸爭霸》長大的,不斷跟他說這遊戲很好玩,跟韓國的遊戲不一樣。「就是說韓國遊戲的品質要求很高,但是看起來沒什麼特別的,如果繼續做下去就跟我當年代理單機遊戲一樣,賺一套賠兩套,結果最後等於沒賺什麼。」所以《魔獸世界》是一個讓人眼睛一亮、耳目一新的東西,跟他要找一種全新的感覺是不謀而合的。

第二個是從自製遊戲的角度來看,走這條路不能光看韓式遊戲的風格,這樣怎麼做也追不上人家,而且現在韓國遊戲熱潮也消退了,所以必須要讓研發人員多看一些其他人的做法,去瞭解他們的想法,及「為什麼要這樣做」的思考方式。第三個錢還是重點,後來還是有跟他們殺價,他們也有所退讓,因此雙方就從沒交集到有交集。

第四個是市佔率的考量,王俊博指出會虧錢也不致於虧到哪裡去,但是如果不接,遊戲橘子應該也不會接,那如果讓別家拿走了,又給他做起來,原本是一對一單挑,那就多了一個敵人要打混戰,「現在韓國遊戲開始退潮,如果《魔獸世界》做起來,這個敵人會比我們都要強」。其實當初簽《魔獸世界》是以不虧錢為目標來做的。

至於之前外傳《魔獸世界》要同時在線5萬人就不會虧錢的說法,王俊博指出,原來沒那麼高,其實當初簽約時是以一組伺服器為標準,不過後來美方說必須要多一組來備用,以免到時一組伺服器不夠用影響品質,但是一組伺服器是一億元台幣,所以當初簽約時應該是不用5萬人同時在線就可以賺,不過現在有兩組伺服器的成本下,要有5萬人才能賺。

拋開股價迷思,勇於投資

面對將來的發展,王俊博指出,現在看亞洲市場,大陸還是最大,然後是台灣、東南亞,不過東南亞各國的政情與基礎建設各不同,狀況比較複雜。以大陸來說,由於大陸官方保護當地遊戲廠商的做法,讓境外廠商不能直接在大陸營運,如果真的要,也不能浮出檯面,資金的流動也受到限制,所以看來,研發這條路是比較有機會的。雖然研發強調創意是可以領先大陸廠商,但在同文同種的情形下,對方要抄也很快,所以如果要創造極大的優勢,「中國題材、3D遊戲才能脫穎而出,如果都是2D,怎麼畫都是差不多的,這是台灣生存下去的契機」。

當然現在2D還是能生存,許多台灣遊戲廠商的自製2D遊戲表現都很好,在東南亞市場的機會還比較大,因為3D遊戲可能跑不動,不過機會也只有2、3年,因為大陸廠商也會進軍東南亞。王俊博也表示這個時候也要拋開股價的迷思,不能再有保命的心理,必須要能投資下去提升能力,否則就會被大陸廠商給淹沒掉。


「20年來我沒有像現在壓力這麼大」

但是這種投資並不是傳統產業量產化、規格化的概念,即使是像到大陸不同城市開了好幾組研發團隊、同時製作很多遊戲,雖然人事成本降低,因為精英人才沒有集中,遊戲品質不好,最後一樣賺不了錢;另一方面,團隊就算移到大陸,但是仍有心防,不願真正傳授研發的技巧,而對方也會覺得不想替你賺錢、學完了就走。當「大陸公司財力比你雄厚、民族意識比你強,人員的忠誠度也不夠的情形下,到大陸做遊戲是有著許多變數的」。

王俊博同時也提醒台灣的遊戲廠商,台灣比起南韓沒有優勢,就算是武俠題材南韓也可以找幾個華人就可以做了,但重點在於能不能做出武俠的真髓,這個必須是研發團隊要有危機意識,要有必死的決心才能激發出來,不能有優越感。

對政府的呼籲

在面對大陸以政府力量推動遊戲產業,王俊博表示,同樣是個百億元的市場,大陸政府在推,著眼的是未來的發展潛力,而台灣方面在這個時刻卻好像是沒有聲音一樣。他認為,政府必須要出面恢復投資人的信心,讓大家瞭解遊戲產業不是只有PC,而是具備了未來的跨平台發展性;也不是只有代工,跟硬體做遊戲樂器代工畢竟不同,也應該讓台灣在軟體中的遊戲部份也有成功的機會。

另一方面,要跨平台一定有技術門檻,現在連上櫃公司遊戲公司都苦哈哈,政府應提供資金協助,像是買遊樂器的開發機、免費培訓現有的技術人員等,這比提供專案給錢有用。

投入遊戲產業不能只是興趣

面對有意投入遊戲產業的年輕人,王俊博認為,「想投入遊戲產業,不能只是興趣,要當成一生的堅持與使命,因為遊戲產業的變化太大,沒有永遠的成功,但也沒有永遠的失敗,要像苦行僧一樣承受很多失敗、打擊、辱罵、輕蔑」。

他也舉宮崎駿為例,指出宮崎駿六十幾歲,但是做出來的動畫依然能得到年輕人的歡迎,這其中都是投入了研究分析執行的心血。在遊戲產業則是要抱持著破釜沉舟的必死決心,要能承受幾次遊戲失敗的情境,等待最後開發成功的機會。(原載於遊戲基地)


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