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根據安貝盈的估計,2005年檯面上業者所佔規模部份約為3.18億元,檯面下的部份約為4.25億元,這代表仍有很大發展空間。

 

 安貝盈國際副總經理金志碩

根據安貝盈(ItemBay)的統計,台灣2005年的虛擬寶物交易市場總值約有7.44億台幣,約佔台灣線上遊戲市場總值的10%。從2005年開始,越來越多線上遊戲走向免月費,可以預期虛擬寶物的交易量將更為可觀。

虛寶交易平台除了成為玩家虛寶流動供需場所外,也有著補足遊戲公司未提供服務的意義。安貝盈國際副總經理金志碩指出,隨著線上遊戲近年來的發展,遊戲廠商推出的線上遊戲愈來愈多,結果導致每一款遊戲的生命週期變短,就像之前的單機遊戲一樣,玩家玩過這款就換那款。因此對玩家而言,就造成了一個轉換遊戲時想要把舊遊戲裡的資源脫手、換錢去玩下一款遊戲的需求。但是遊戲公司並不提供這種把資源脫手的機制,因此虛寶交易的平台就應運而生。

虛寶交易成長空間大

在美國,虛寶販售市場是以B2C的型態為主,例如像IGE就是其中的業者,提供安全的虛寶與安全交易機制,不過因為文化不同,亞洲地區是以C2C的型態為主,也就是說,玩家間的交易為主要型態,業者提供的則是一個安全交易機制的平台。

而面對台灣的市場環境,以B2C為主的IGE到了台灣則是與安貝盈合作,利用安貝盈的平台與玩家接觸。根據安貝盈的估計,2005年檯面上業者所佔規模部份約為3.18億元,檯面下的部份約為4.25億元,這代表仍有很大發展空間。金志碩也認為,台灣虛寶市場或許小,但仍不可輕忽,另一個原因就是看準了台灣是進軍大陸的跳板。

虛寶賣太兇就喪失樂趣

不論是台灣或南韓,線上遊戲公司對於外部的虛寶交易平台似乎都抱持著敵意。金志碩指出,這個說法不完全正確,主要的線上遊戲公司確實懷著疑慮,但次要的線上遊戲公司則是抱著合作的態度,像在南韓《Lohan》就與安貝盈合作,因為競爭原本就很激烈,他們的風險更高,自然歡迎外部資源的合作。另一方面,進入衰老期的遊戲也會有合作的意願,藉此延長遊戲的壽命。

台灣線上遊戲公司近來紛紛走向免月費、賣虛寶的營運模式,在金志碩看來,或許未來的某一天又會回到之前的收月費型態,他特別強調賣虛寶還是要注意遊戲的「樂趣」,賣得太兇、太容易買到以前不容易買到的虛寶,「遊戲就沒有樂趣了」。不過一般來說,虛寶販售對於大型MMORPG的樂趣影響較小,畢竟在這些遊戲裡有價值的虛寶很多,沒有都拿出來賣,不過像休閒遊戲或是《仙境傳說》等影響就會比較大。


「主要的線上遊戲公司確實懷著疑慮,但次要的線上遊戲公司則是抱著合作的態度。」

政府應多關注

在南韓如果遇到玩家的虛寶交易糾紛,安貝盈除了協助轉介報案電話給公權力外,也會提供證據,總部有個200人編制的小組,專門協助處理找問題IP的工作,將相關資料送給公權力單位,而南韓這方面也設置了網路警察(Cyber Police)專責受理相關案件。

金志碩認為,虛寶交易平台其實是遊戲公司的好朋友,雙方能有緊密的合作,對於此類案件也能提供更多明確的訊息協助辦案。他也希望台灣有關政府單位能多關注這方面的問題,提供更多資源幫助玩家。(原載於遊戲基地) 

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