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畢竟不是純冒險遊戲,只要做出正確選擇便能破關,多數時刻還是要拿起槍大大廝殺一番。因此平時是在即時制的情形下往來各個城鎮、與NPC交談,一旦有敵人出現,就會進入回合制的模式。

 

即使衣服穿得不對也會被警察盯上

身經百戰的蘇聯二戰突擊隊員,戰後被指派到西德從事情報活動。已非專業所長的主角,又碰到總部出現狀況而必須自謀生存,在孤立無援的情形下,只能慎選朋友、步步為營,等待黎明的到來。

行動點數制的回合戰鬥

雖說身處「敵營」,情況渾沌不明的情形下理應低調才是,不過《諜報菁英》(Hammer & Sickle)畢竟不是純冒險遊戲,只要做出正確選擇便能破關,多數時刻還是要拿起槍大大廝殺一番。因此平時是在即時制的情形下往來各個城鎮、與NPC交談,一旦有敵人出現,就會進入回合制的模式,此時就是令人熟悉的「行動點數」架構來主導一切,從行進、改變姿勢、射擊、擲彈、換彈夾、撿東西等都要消耗行動點數。

戰鬥後的戰利品多半也很可觀,玩者可以從為數頗多的各式槍械中,挑選並升級自己的配備,當然不同角色對不同的武器也有熟悉度的變數要考慮,配合特定槍械有多少可以使用的子彈也會是個問題。一切安頓妥當後,剩下的槍械彈藥就可以拿去賣掉,換取其他的裝備物品,而換來的錢有時也是過關必須,畢竟有些情況下塞錢比拿槍有用,沒錢的話就要new game重來了。

 

裝備畫面
 

一步錯便萬劫不復

姑且不論戰鬥時的難度有些不合理(狙擊手的命中率並沒有特別高,工兵有時還比他好),遊戲真的困難點還是落在冒險破關的地方。這種困難不是說謎題很難想不出來,或是諸如一些純冒險遊戲所具備的龐大架構讓人進度緩慢(A處撿到某東西、D處撿到某某東西,兩者結合成某某某用到K處的關卡),而是線索不足造成的”Try & Error”一再出現。

舉例而言,遊戲第一個場景「加福堡」,有一個叫康拉德的NPC,如果你不慎殺了他岳母,那麼他將與你為敵,你不但將損失後頭一大串的劇情與任務、戰利品,他岳母的偽造證件功能也派不上用場,而加福堡也失去了讓玩者休息、補給的功能。

但問題是,當玩者依照玩遊戲的習慣:逐個房間搜索、打開所有的櫃子箱子、跟所有NPC說話時,一碰到他的岳母她就會並變成你的敵人。在符合玩遊戲的一般邏輯下,相信大家都會因此把她殺了,然後造成悲劇,此類悲劇的結果,往往就是在繼續進行遊戲後,某一個關卡就此卡住,你會突然瞭解之前做錯了什麼事,或是發生無法彌補的遺憾(某隊員永遠消失)等等,此時惟一能做的只有重新再來而已。

走自己的路vs重來?

另外還有一個小問題算是一種兩難。遊戲有所謂視覺範圍的設定,比方在玩者背後的人,玩者看不到他的身份,但是可以「聽到」有這麼一個人在,如果要和他溝通或是要知道他是誰,就必須轉身,這在回合制的戰鬥中算是一種很基本的設定。但在看不見只能聽到的情形下,如果把游標移到他身上,指令將會是攻擊,因此就常常發生用滑鼠不慎點到他,原本平安無事的一下子就變成敵人了,此時只能load game重來。

因此多存檔、不要蓋掉舊的檔案便成為減少損失的不二法門,因為我們永遠不知道下次的失誤會在何時。以筆者而言,由於多數時間都是按照多年玩遊戲的經驗行事,因此摔跤的次數就特別多,尤其是在網路上找到一份好心人的攻略後,便陷入了「XX,又要重來」「XXX,那個玩意沒拿到」窘境,是要繼續下去嗎?但可能會卡關?要重來嗎?可是已經玩很久了……

除掉了這些因素,《諜報菁英》會是個有不錯劇情的遊戲,雖然看來劇情發展的可能性很多,但事實上分支不多,大致上還是以主線發展,因此只要不犯錯誤,玩者仍然可以領略整款遊戲。


要有高工兵技能的人開保險箱

總評:3.5
畫面:3.5
音效:2.5
操作:3
挑戰:4.5
娛樂:3.5
優:營造出二次大戰後的氣氛
缺:關卡設計有些刁難
(原載於178期電腦玩家,2006/5)

 

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