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玩者一旦成為城主後,就會發現事情多到用「日理萬機」來形容,很多重要的事都忙不完了,哪有空去賣兵糧呢?因此我們瞭解到,不同階層的人負擔不同的責任,也就是「分層負責」。



豐臣秀吉這個人最令人著迷之處,在於從地位低到不能再低的農民階層,一路竄升最後成為天下霸主。他是怎麼成功的?我捫可以從小說、戲劇、歷史中試著瞭解,但也可以從最具聲光效果的遊戲中,找出一些端倪。

廣結人脈

任何一位玩《太閤立志傳5》的人都知道,在遊戲中不斷找人喝茶的重要性,因為找人喝茶才能提昇與這位角色的親密度,接下來一切事情就好辦了:跟他請教問題、學習技能、買賣物品會有價格優惠、請他幫你做事、取得該人物的卡片,甚至把他延攬進家臣團中。

這個道理幾乎可以說是常識了,尤其是在東方社會中,人在人情在,跟關鍵人物(往往只是個小人物)經常來往,即使只是噓寒問暖一下,久了見面三分情,當有所求於對方,對方不是礙於情面就是因為交情好而樂於幫忙。

跟日本遊戲、漫畫廠商打交道也是一樣,想代理他們的產品是吧?提出再怎麼優秀的營運計畫都不比上三不五時跟對方聯絡感情重要,一旦建立起關係,有了穩定的業務來往,往後可說是高枕無憂,銷售成績再爛或倉儲物流做不好,都不會遭到質疑。

廣納人才

在任何一個有人物角色的遊戲裡,大家莫不竭盡心力尋找優秀的人才(屬性高、技能多),因為花同樣的錢,給開墾技能4級的人就是會比1級的人有更好的開闢新田成績。

現實生活中何嘗不是如此?尤其是做為一個領導階層,部屬是否有才能直接影響到整個部門(班級、學會、社團)的營運績效,換個角度講,如果部屬能力太差(技能值只有1)而領導者能力比他好(技能值有4),那極可能變成領導者還要幫部屬擦屁股的結果,最後也只是把領導者累壞而已。

當然這還只是一個較為理想的說法,畢竟許多領導者重視的並不是部門的績效(更多的利潤、更好的品質),而是一些雞毛蒜皮或個人私利的事,他們要的只是唯命是從的部屬,部屬的個人意見或創意或作為都是不重要的,部屬如果離職流動率很頻繁也沒關係,反正你不來他不來自有人來,部屬的長期工作經驗(人物會因此升級)不被重視。或許這些領導人該來玩玩RPG或《三國志》《太閤》之類的遊戲。

分層負責

在《太閤5》裡當武士的階級一開始只是個足輕組頭時,上級交辦的任務是微不足道但挺費事的,例如賣出兵糧,如果你想賣個好價錢,就得在好幾個町中訪價,再挑一個價格最好的,但是這樣會讓玩者花比較多時間。當玩者一直晉昇,上級交辦的任務就會不同,變成一些較不費玩者時間,但影響力更大的事(例如執行朝廷外交)。尤其是當城主以後,最重要的責任是分配家臣上述這些工作,去完成大名交付的偉大使命。

每一個玩者一定都會把自己的角色操到屬性最高、技能全滿,即使是賣兵糧這種小事都可以做出最好的成績。但玩者一旦成為城主後,就會發現事情多到用「日理萬機」來形容,很多重要的事都忙不完了,哪有空去賣兵糧呢?因此我們瞭解到,不同階層的人負擔不同的責任,也就是「分層負責」,即使你發現部屬做得沒有你好,也得要放手給他做,並讓他有成長、學習的機會(《太閤5》中的修業功能),而不是全部親自動手,結果累到生病還因小失大。(原載於158期電腦玩家,2004/9) 

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