玩者可以再也不要當武士了,做一個純粹的商人、行遍天下的劍豪、或者就是天天窩在家裡做茶器都沒關係,不論每個行業都有自己的目標可以達成,不是非得要統一天下。

 

猴子面具下的男人,會有什麼樣的前途?是飛簷走壁的忍者、行遍天下的劍豪、八面玲瓏的商人、船堅砲利的海賊,還是他原來就走的道路─天下霸主?這是片頭動畫給我們的暗示,也是《太閤立志傳5》給玩家的選擇。《太閤立志傳》系列發展至今一直有著自由度最高的遊戲設計理念,不僅是可以不照劇情走、不用主角玩,甚至是「縮在角落自得其樂」也可以。

這樣的理念到了第五代得到進一步的發揮,玩者可以再也不要當武士了,做一個純粹的商人、行遍天下的劍豪、或者就是天天窩在家裡做茶器都沒關係,不論每個行業都有自己的目標可以達成,不是非得要統一天下。

發展完備的武士

遊戲中主要的武士系統,與四代比起來沒有太多改變,玩者一樣要從接任務與鍛鍊自己的屬性兩個方向開始,隨著武士地位的提高,肩負更多的責任,最後自己或扶持自己的主公成為天下霸主。

武士系統可以說是已經到了發展完備的階段,因此玩過四代遊戲的玩者將不會有適應上的問題,同樣地四代會出現的缺點也一併呈現,例如不管玩者是城主或國主,手下的武士愈來愈多,每次評定會議要分派任務的時間就會愈來愈長,會變成一種負擔(當然這是指種田派玩者不浪費任何一位武士的情形下)。

當然這一代中評定會議也增加了「一次傳達」的功能,可以一口氣讓所有武將做同一件事(例如全部去賣出鐵砲),不過總覺得有點缺憾,如果在國主階段可以任命自己領地內城池的城主,並指派其他武士支援(寄騎武將),則不但可以有效運用人力,也讓遊戲更加多元化,身為國主的玩者也就不必每天忙到疲倦生病,而有更多的時間可以去喝茶聊天。

規模不小的商人

《太閤立志傳5》最令人驚喜的改變莫過於對商人系統的擴充。過去對商人這一職業的處理,其實是附屬在浪人之下的副業,也就是說除了武士就是浪人,如今商人不但跟武士一樣是一種職業,所要做的事情跟武士比起來毫不遜色,要玩得好幾十年也是跑不掉的,而不是像過去一樣只是玩玩票而已。

商人與武士一樣有階級之分,從見習、手代、番頭、支配人到大老闆,前三者就跟足輕頭、部將一樣,只能在評定會議中接任務,到了支配人,就可以到大老闆的其他分店去當店長(城主),而大老闆(大名)的視野最遼闊,他除了要顧好店的營運外,還要去搞政治,成為有力大名的御用商人,擊敗其他爭奪權位的大老闆,最終還要支配全國的商業圈,而除了國內的貿易,取得許可證就可以跟明國、呂宋、暹羅等外國通商,也是相當有成就感的事。

商人的樂趣不僅是在結果,過程中也會再再讓人產生一種與武士對比的趣味。過去當武士時,在大地圖上行走有時會碰到一些行商人跟你兜售一些物品,如今玩者是商人,就可以奉大老闆的命令把某樣寶物以行商的方式賣掉;過去當武士時會需要捧著錢去跟商人做做個人關係,如今則是自己要捧著錢去找有力的武士,再透過他當說客鼓動大名的心。

除此之外,商人評定會議的任務也有趣極了,較低等的就是行商、買賣物品、收借款,高級一點的有向大名放高利貸、勸誘別人來當商人,有時為了與其他家商人爭奪商人司的地位,還要全家出動去建設某個町以得到大名的青睞。

而「銷售通路」的設計,就如同武士要經營城池一樣重要,連接兩個町建立銷售通路,每個月就會定期有收入,如果把銷售通路建到海外,那收入將更是可觀。銷售通路除了賺錢,還可以讓兩個町之間的商品因交流而產生新的特產品,例如鹽加魚就可以生產鮨。特別的是銷售通路也可以做為政治上的手段,藉由一時斬斷通路,民眾將因缺乏生活必需品而安定度降低,就可有效打擊敵對大名。

海賊、忍者、劍豪

當然《太閤立志傳5》並不是只有增加商人這個正式的職業,忍者、劍豪的設計也比以往要充實,而海賊則算是全新發展的職業。忍者與海賊的發展軌跡與商人差不多,同樣是要依靠一個既有的勢力,做為「家臣」接任務,並且有著統一全國忍者(海賊)眾的目標。

而劍豪就比較自由,玩者要加入任一流派,但生命中最重要的就是個人的劍技與榮譽,當自己師出有名時,就可以自創流派、自建道館、收弟子,以達成另一種形式的天下統一,當然,玩者可以不去過問政治,縮在道館裡自得其樂。

像這樣體驗不同趣味的職業還有茶人、醫師與鍛冶匠,他們就比較像前一代的商人,算是浪人的副業,共同特色就是在自己家裡開店,茶人與鍛冶匠要做出天下第一的寶物,醫師除了要自行調配靈丹妙藥,還要成為懸壺濟世的偉大醫師。這三種職業雖然發展性較小,但不啻是為《太閤立志傳》系列建立更廣的遊戲內容,也讓玩遊戲有更多的可能性。

 

茶會的好處多多

 

戰鬥方式偏向傳統

《太閤立志傳5》在戰鬥上也做了相當幅度的改變,過去由於玩者在遊戲中必須收集各種卡片,因此戰鬥就延襲著魔法牌的玩法,不過在這一代取消了魔法牌對戰,卡片本身不再是戰鬥時的工具,而是回到較為傳統的、視為玩者專屬技能的概念,因此在戰鬥時不再發生碰運氣抽好牌的情形,而是強調如何在最適當時間運用這些能力。

也就是說,《太閤立志傳5》不再像上一代的戰鬥時有一種「我的牌比你強」,然後「碰」一聲把對手的牌頂回去的豪爽感覺,取而代之的是步步為營的緊張感,以個人戰來說,敵我雙方如何走位將影響接下來誰能攻擊誰只能挨打,由於電腦對手的不可預測性,個人戰並非是萬無一失的勝戰,同時也必須事前取得一些必備技能,才能提高勝率。

 

個人戰

野戰與攻城戰方面,說實在只是很傳統的消耗數字(兵力)遊戲,只不過戰爭引入了各方勢力支援參戰,讓戰爭多一些變化,對戰雙方也可以進行各種條件的和談,像城主切腹換全城安全(歷史上羽柴秀吉圍備中高松城,就是用這招讓清水宗治切腹以免發生屠城慘劇),或是一個高級茶器換一座城都可能發生,這與現實歷史是接近的。

 

 野戰

 

攻城戰

 

小遊戲大幅翻新

此外,遊戲中鍛練屬性的各種小遊戲,從過去以來就一直是遊戲的一大特色,整體看來,第五代的小遊戲難度偏高,時間限制是玩者最大的敵人;小遊戲與相對應的技能有原理上的共同之處,可見製作單位的用心。

例如建築技能就是把類似《俄羅斯方塊》的零件塞進一張拼圖的空白處,感覺上真的像是在修補城牆;騎馬技能,則是用滑鼠左右鍵閃避落下的物體,就好像真的在騎馬閃躲攻擊一樣;而忍者技能更是在有限的時間中,用非常少的線索在非常多的人像中找出正解。

小遊戲各有千秋,過去玩者沒有選擇都非得要玩,在這一代中玩者可以用隨機算出的結果替代,不但可以節省時間,也可以避開一些就是玩不好的遊戲,算是一項貼心的設計,不過隨機的結果往往比不上認真玩一次的結果,玩者只能自己取捨。

 

 小遊戲十分切合主題

 

事件繪畫傳達張力

無論是從事哪一個職業,《太閤立志傳5》都是一個需要花不少時間來進行的遊戲,不過對遊戲的空前自由度的期待,將可彌補有時稍嫌冗長的遊戲過程。遊戲當然也有一些缺憾,例如採集來的鐵砂、藥草無法丟棄、中文翻譯有些錯誤、主人翁與妻子的關係注定要變差等,不過與遊戲帶來的樂趣比較起來都還是可以容忍的。

特別要提出來的是,光榮針對這一代各類事件的背景說明,特別用水墨畫的方式來表現,那種不受拘束的畫筆將每一個事件的情感都充份表達出來。筆者最欣賞的是小谷城陷落、阿市出奔那一幕,阿市懷中抱著最小的女兒江,臉上盡是對淺井家的不捨,斗笠上的薄紗隨著悲風飄向再也見不到面的夫婿,長女茶茶,次女初還依偎在身旁,但負責護送的武士卻已經催著走人了。另外秀吉與阿寧結婚的那一張也很動人,低俯角看著櫻花片片飄落中的兩人,彷彿自己就是在旁觀禮的前田利家,想像著面前這兩個人將會面對什麼樣的遭遇與挑戰……(原載於159期電腦玩家,2004/10)

 

事件的CG水墨畫很有感情

總評:5
畫面:5
音效:4
操作:4
挑戰:5
娛樂:5
優:自由度高
缺:有時過程略嫌冗長

 

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