close

Sid Meier依然對人類文化的演進有著深刻的觀察,讓遊戲中的文化不是只有很浮面地表現在研究文明進程而已,而是深刻地表現出文化帶給人們的無形影響。這種無形的影響也是一種全球化的概念,君不見美語及美國娛樂文化在世界各國的強勢程度,讓許多國家的傳統文化漸漸消失......

萬眾矚目的《文明帝國3》終於出來了,這個經典中的經典、Sid Meier大師重掌兵符的新作究竟會是什麼樣子,早就讓大家揣測已久,而事實上遊戲的呈現的確相當「震憾」,讓人有不得不深入鑽研的衝動。

美式文化滲透全球的具體表現

與前代比起來,遊戲的基本架構並未有所改變:建設城市、研究文明、對外擴張,也就是說老手可以很快進入狀況;細部的調整當然是有的,像是部隊有了生命值,戰術因而改變、領袖這個單位的出現,可以讓玩者帶一支武力強化的軍團,或是將他拿去推動城市的建設(任何公共建設一回合完成)。另外像貿易的改變、戰略資源與奢侈品的出現等,都為遊戲帶來新的面貌。

不過在這其中重要的就是影響圈的出現。它是由個別城市中寺廟或圖書館等公共建築產生的文化分數累積而成,它像城市經濟圈一樣圍繞城市,但會隨著文化分數的累積不斷向外擴張。影響圈的具體作用就是領土的概念,在圈裡別國不能蓋城市、部隊進出玩者有權核准與否。如果兩國影響圈鄰接,而其中一國的文化發展遠高於另一國時,另一國邊境城市甚至會因為嚮往隔壁國的文化水平而前去投靠,講白一點就是兵不血刃取得對方的城市之意。

筆者不得不佩服這樣的設計,Sid Meier依然對人類文化的演進有著深刻的觀察,讓遊戲中的文化不是只有很浮面地表現在研究文明進程而已,而是深刻地表現出文化帶給人們的無形影響。這種無形的影響也是一種全球化的概念,君不見美語及美國娛樂文化在世界各國的強勢程度,讓許多國家的傳統文化漸漸消失,在《文明帝國3》這樣的影響是相當具體且有效的,或許正因為Sid Meier是美國人所以他才會想到這種設計吧?

遊戲難度過高

還記得以前玩一代二代的時候,似乎沒有什麼大的壓力,感受一下征服的快感,一切都是那麼美好,但到了這代就變了。不是說遊戲變得不好玩,而是遊戲的難度太高,讓人是在戰戰競競地面對一場生死關頭式的挑戰,而不是視為一種娛樂。

這當然不是指較簡單的頭三級─事實上如果玩者選擇第四級(Monarch),就會發現自己其實是處在痛苦的深淵。在幾個有在玩的雜誌作家都選第四級的情形下,筆者也只好拚了,就為了要爭那一口氣,但經過彼此討論,其實發現大家都不好過,必須一再修正錯誤、開新遊戲、讀很久前的進度檔等方式進行下去。

電腦是拚命三郎

一開始筆者常發現電腦蓋城市的速度相當快,壓縮了筆者可以蓋城市的空間,經過研究才發現這一代的電腦蓋城市像拚命三郎,首都可都是一直在生開拓者。於是筆者以電腦的精神蓋城市,但卻又發現首都所在地及周邊如果條件不夠好也沒用,於是再拿出玩《柏德之門》造新人物擲整夜骰子的精神,寧可選個三十次新遊戲,沒有滿意的地圖絕不開始。

電腦搶土地的精神簡直可用「見縫插針」來形容,如果筆者的影響圈沒連起來或有未涵蓋到的範圍,電腦有機會就搶,不管是高山或叢林這種貧脊的地形,甚至是海岸邊的一個小方格都不放過,因此各位千萬不要以為肥美的土地待會再去就好,這樣想的結果就是被電腦搶光光。

同樣的情形也發生在搶世界奇觀上。只要一有失誤,世界奇觀就會拱手讓人,這包括忘了把城市居民改放到盾牌較多的方格上、該去採礦增加盾牌的方格沒用到,甚至是不小心一次城市居民的失序狀態,例如在倒數第6回合時電腦捷足先登,萬般訐譙的你必須要回到20個甚至更多的回合前,去修正先前犯下的錯誤,如果不幸剩一回合的時候又被電腦搶走了,這下子又得重來了,否則你就得學著「施比受更有福」。

追求卓越

隨著遊戲不斷進行下去,漸漸地獲勝的「手順」似乎愈來愈明顯:城市公共建設固定的發展軌跡、一定要搶的世界奇觀、採礦與灌溉的比例,以及到底要有多少工人進行建設等,短期來看一些小的失誤或玩者的「懈怠」或許影響不大,但中長期來看往往都是玩不下去的遠因。

於是,《文明帝國3》變成一個外商公司經常在喊的口號:「追求卓越」的具體實現,一般人蓋20座城市的土地,你必須要蓋60座城市,即使城市經濟圈重疊也在所不惜;所有的方格都要鋪滿鐵公路、山脈都要開礦;上百名工人日以繼夜地砍樹種樹以增加額外的盾牌數,一場遊戲別人玩兩天就結束,但追求卓越者只怕一個星期都玩不完,因為到遊戲中後期,一個回合可能就夠他去調整半個小時,再加上可能一時失誤讀取舊進度的時間,而遊戲中的託管功能看起來又很薄弱,讓人不敢放心。

筆者不禁沉思起來,遊戲的目的為何?是為了提供娛樂,還是為了提供高難度的挑戰?玩遊戲的目的又為何?是為了娛樂調劑身心,還是找一個大麻煩來整自己?這些問題不會有標準答案,不同的人看法也會不相同,不過筆者想提供一個看法:當遊戲老手們對這款遊戲的態度都得要戰戰競競繃緊神經的話,那廣大的遊戲玩者們又該如何去面對呢?

追求卓越者也做不到的事

當第一個與特定戰略資源有關的文明進程被玩者研發出來後,此資源就會出現在地圖上,但出現的方式是隨機的,而且分佈常常不均勻。就以筆者與其他作者的經驗來看,就有好幾場遊戲本來形勢大好,但因為某種戰略資源就是電腦國家有而我沒有,這場遊戲就注定要失敗。

筆者還碰過一個例子,之前電腦有煤礦筆者沒有,等到橡膠出來時,筆者發現在自己約佔全世界四分之一的領土上,竟然有8個橡膠礦,其他電腦國家竟然一個也沒有,而筆者就靠這個優勢保持大幅度領先。但如果今天情勢逆轉,那辛苦玩出來的遊戲是否就變成一個悲劇?

貪污問題難解

另外一個問題就是俗稱的「電腦作弊」。在外交關係中,玩者可以很容易就感覺到,電腦國家間根本就是「手牽手好朋友」,他們對於玩者總是用不對等的態度在談條件,但他們彼此之間卻水乳交融,不但絕少彼此開戰,一有科技也往往是大家互相交流,一旦舉行聯合國秘書長的投票,被圍毆的往往就是玩者。這些或可解釋為只是單純的變數調整,但總會有一種不公平的感覺,也無法改變。

另一個大問題就是盾牌的浪費(貪污)。距離首都或紫禁城愈遠的城市,其盾牌會被「污」到只剩1,這樣連公共建設都快做不出來了,說明書中的各種「官式」解決辦法都無效,惟一能做的只有把首都遷到附近。筆者認為此等解決方式並不符合遊戲的設計理念:一款以強調文明發展促使人類進步與解決問題的遊戲,怎麼會有如此粗糙的解決問題方式?如果原始的社會造成貪污,難道民主體制與便捷的鐵路這些可以提高境內連繫與交通的進步不能解決問題?

降低難度也許比較好

此外,筆者還要小小埋怨一下現代時期的文明進程相當薄弱,不但數量少很多,也欠缺人文方面的文明進程,值得一提的是資訊科技有電腦沒有網際網路(Internet),這個堪稱是近十年來對人類物質與精神文明影響最鉅的科技竟然缺席,真是不可思議。

或許各位在看完這篇評析後會覺得《文明帝國3》似乎是個爛Game,不過筆者要提醒的是,你不見得一定要接受這些高難度的挑戰,你一樣可以把它當成一種娛樂,用較低的難度把電腦打得哇哇叫,然後就會覺得很爽……不過話又說回來了,你應該不是只有這種程度的人吧?

總評:4
畫面:3.5
音效:4
操作:3
挑戰:5
娛樂:4
優:體驗人類文明進程
缺:較難等級過於艱難
(原載於125期電腦玩家,2001/12)
 

arrow
arrow

    Antonio 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()