巧妙運用宗教力量是埃及法老王的統治伎倆,而金字塔或陵墓就算是具體的呈現,遊戲中許多關卡都逃不了要做一些這方面的東西,其所耗費的人力、資源、時間都相當巨大,但是一旦建成之後,那雄偉的建築呈現在眼前,相信任誰看了都會笑


在《凱撒大帝3》榮獲電腦玩家雜誌年度最佳策略遊戲之後,筆者懷著忐忑的心情撰寫其後續作品《法老》(Pharaoh)的評析,原因無他,一個品質甚佳的遊戲續作,究竟是讓大家感到欣喜或是失望?他能青出於藍或是只能狗尾續貂?

答案是肯定的,《法老》不但成功超越前作,還比前作更有資格列入經典遊戲之林。

一脈相傳但難度減低

《法老》基本上與《凱撒大帝3》使用相同的程式引擎。有別於《凱撒大帝3》描述羅馬人的生活,《法老》則是述說著埃及從文明起源一直到古王國、中王國和新王國的故事。兩款遊戲同樣著重在內政方面,玩家必須審慎做好都市計畫,將一個城市該具備各種機能性建物安排妥當,並建立一個完整的經濟體系、健全的市民生活,同時達到每一關所要求的目的。

聽起來兩款遊戲差不多,但是《法老》的遊戲難度明顯降低。讀者們如果有玩過《凱撒大帝3》的話,應當會記得那緊迫盯人,讓人難起喘息的關卡,有的是因為敵人威脅甚強,有的是資金不足,總讓人覺得玩《凱撒大帝3》好像是在虐待自己;這些在《法老》都不再出現,從下面的實例就可以看得出來:

1. 城市的繁榮度不再以住宅區的繁榮與否為主要指標,改採市政府的資金多寡為主要衡量標準。住宅區的繁榮是整個遊戲的核心,以此為標準實在有點過份。

2. 軍事威脅的急迫性減低,玩者可以多呼吸幾口氣。

3. 惱人的神明不再像前作一般每道關卡都五個人一起出現作亂,而是依照每一關的特性挑選幾個來現身,玩者的壓力自然減輕。

4. 經過《凱撒大帝3》的洗禮,相信玩者們也升級了,更何況《法老》可以在遊戲中直接調整遊戲困難度。

當然除了這些政策性的調整之外,一些程式或是人工智慧的修正也提高了玩者的成就感,例如街上那些晃來晃去、提供各類補給給住宅區的人,走起路來顯然「均衡」得多,不再像以前一樣總是有些地方都到不了,而且新增加的「路障」設計,也可以讓玩者有調整這些人行進路線的機會。

發達的政教體系

比起大家印象中羅馬人較浪漫的宗教觀,埃及人可就權威的多,同時當權者的統治也更加緊密(因此才會有金字塔這種雄偉的建築)。《法老》中的宗教性建築風格甚為突出,而且種類繁多,甚至還有針對某一個神的超大型神殿,跟一般建物比起來非常壯觀。由於埃及人對死後的世界非常重視,遊戲中也有關卡是玩者必須提供固定數量的日用品,拿去焚燒祭祀用。

巧妙運用宗教力量是埃及法老王的統治伎倆,而金字塔或陵墓就算是具體的呈現,遊戲中許多關卡都逃不了要做一些這方面的東西,其所耗費的人力、資源、時間都相當巨大,但是一旦建成之後,那雄偉的建築呈現在眼前,相信任誰看了都會笑,這些建築物的規模也不是像《帝王世紀》(Age of Kings)裡面那些小家子氣的世界奇觀可以比的。



具特色的農業體系

比起《凱撒大帝3》的都市與經濟體系,《法老》也不甘示弱,這方面應該被評價成換湯不換藥,相同的功能換個看不懂的名字,不過還是有些改變相當有趣。

最具特色的莫過於農業。大家以前念地理的時候,一定都讀過埃及的農業是完全依靠尼羅河兩岸的氾濫平原,在遊戲中也是如此,農地只能蓋在這種氾濫平原上,而且有季節性,河水暴漲時是無法耕種的,只能靠存糧過日子,土壤的肥沃程度也不是每年都一樣,真的是看天田。遊戲後面的某些內陸關卡,則是准許玩家在特定區域種田,但是一定要有灌溉系統才行。另外,許多關卡都可以獵殺駝鳥當食物,駝鳥是無限的,代表食物不會匱乏。



遊戲中的水資源供給則是改變最多的地方。《凱撒大帝3》中,玩家必須先在水源處建貯水池,再以水道連接至城市各處,然後再建水泉以供給住宅區用水;《法老》則是只能在地圖上綠綠的地方建立Water Supply,這種建物中的人會自動挑水送到住宅區,雖然比《凱撒大帝3》簡便,但是在內陸地區一片黃沙,綠綠的區域(都是靠水的地方)在大老遠,這樣可就大傷腦筋了。

其他的改進

《凱撒大帝3》最讓人詬病之處,就是每一關近乎千篇一律的過關條件,這在《法老》中有所改善,每一關都有一些不大不小的目標要完成,雖然玩家在發展都市的過程中,事實上也等於完成了這些目標,但觀感上總是有些不一樣,心情也比較好一些。

另外,《凱撒大帝3》中,最高級的住宅區是3x3的規模,但一般道路只能支援2x2的住宅區域,換言之,玩者必須在2x2的住宅內側蓋一些花園,然後期待花園被2x2住宅吃掉,升級成3x3住宅。但由於住宅大小變動過於頻繁,當3x3變回2x2時,被吃掉的花園將變成空地而不是花園,如果玩者又沒注意的話,等於就是不能再升級了。這樣惱人的設計在《法老》中也不復見,玩者輕鬆多了。

《法老》關卡眾多,許多功能或建物是一關一關慢慢增加的,感覺上就像是邊玩邊學,沒有負擔,而且更會有一種期待的心理,想要快點看看下一關有什麼令人驚奇的新玩意,這樣無形中也提高了遊戲的娛樂性與挑戰性,實在是個很巧妙的作法。想來想去想不出有什麼重大缺點(語言的隔閡?)於是決定給予五支搖桿的評價以資鼓勵。

總評:5
畫面:5
音效:5
操作:4.5
挑戰性:5
娛樂性:4.5
(原載於103期電腦玩家,2000/2)

 

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