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雖然與《模擬城市》一樣沒有時間限制,但是這並不代表玩者可以隨便玩,因為有財政上的壓力在,同時玩者如果選擇有敵軍的關卡,還得在有限的時間中做好防禦的準備,因此玩《凱撒大帝3》必須要有一套有效率、有程序的建設方法才能破關。

《凱撒大帝3》是一款乍見之下相當像《模擬城市》古代版的遊戲,它的每一個關卡都有一些目標要去完成,而且都已經量化,比方說人口需達多少人、文化水平是多少等,這些標準並非個別獨立的變數,而是會互相影響,有時是成正比,有時是成反比,因此均衡發展應該是比較好的作法。

同時,《凱撒大帝3》雖然與《模擬城市》一樣沒有時間限制,但是這並不代表玩者可以隨便玩,因為有財政上的壓力在,同時玩者如果選擇有敵軍的關卡,還得在有限的時間中做好防禦的準備,因此玩《凱撒大帝3》必須要有一套有效率、有程序的建設方法才能破關。

選定破土地點

「萬事起頭難」、「好的開始是成功的一半」,這兩句話大家務必牢記在心,因為《凱撒大帝3》正是這種一開頭錯就滿盤皆輸的遊戲。選擇開始的地點需要注意以下幾件事情:

一、食物來源:

大部份的關卡都可以讓玩者自己種田,以藉此取得食物,而這也是獲取食物的最大來源。可以種田的地方是在地圖上有黃色草的區域,玩者可以發現這樣的區域通常不會集中,有些關卡甚至少的可憐,不過不論多少,黃色草的區域與其周邊就是城市最初發展的起點。

在開始時預先估算一下黃色草的區域可以種多少田,並大致安排一下可能的農場位置,由於農場是只要部份有涵蓋到黃色草區域就可以建,因此你可以儘量把可以種田的區域擴大,這對有些較為貧瘠的關卡格外重要,筆者記得有一關是一開始就已經有了兩個農場,但是那塊區域的最大利用標準是六到七個農場,筆者當然二話不說立刻拆掉重建。

少部份的關卡可以讓玩者捕魚,這種情況下當然是從靠海的地方開始比較好。至於有些關卡是以向其他城市進口食物為主的話,那就儘量靠近商船或是駱駝商隊出現的地方比較好嘍。

二、地形

除非是地圖先天的限制,否則有選擇的可能時,一定要以較開闊的地方先開始最好,這對後續的都市計畫有深遠的影響。

三、物產

每張地圖可以生產的工業產品並不相同,陶器、家具與武器的原料產地分別在水邊、森林與山邊,先確定這張地圖可以生產什麼,再考慮把城市的初始位置靠近此處,等到往後有較多
錢時,再發展下一種產業。



完善都市計畫

決定了初始的位置後,就可以開始蓋房子了。把遊戲的速度調到最慢,接下來開始都市計畫。

先前我們已經知道農場或是工業原料的產地要在哪裡了,因此他們都是屬於沒有彈性的部份,不在都市計畫的討論範圍內。都計的範圍是以住宅區、文教、娛樂與民生設施為主,其中心思想乃在「街廓」(Block)的概念。

由道路包圍的建築區域稱為街廓,不同時期需要的街廓大小並不相同。在遊戲剛開始的幾關,由於勝利條件低、建築物的種類少,所以街廓可以4x6的大小,因為此時的建築物大部份都發展到2x2的大小而已,這樣的街廓可以塞六個2x2的建物,如果有3x3的建物也可以塞兩個,剩餘的空間則可以擺1x1的建物。除了建物的設置可以有彈性之外,這樣的設計還牽涉到遊戲對道路支援住宅區的問題。遊戲的設定是只能支援到路邊兩格的範圍,三格以上如果放住宅區是不會有人去住的。

玩者可以先用道路規範出街廓的預定地,等到需要時再逐步填滿它。這個時候一定要先把用水的問題先解決,也就是Reservoir的位置與可以支援的範圍、決定在其支援範圍內的何處蓋Fountain,及確定Fountain的支援範圍是否可以涵蓋到街廓中的所有住宅區,這點相當重要,因為沒有用水的支援住宅區無法發展,而Well雖然可以支援用水,但是較高級的住宅區居民是不屑從那取水來用的。

等到遊戲進入中期的關卡,街廓的範圍必須擴大,筆者目前發展出最佳的模型是7x7。在街廓的正中間放Fountain,並以它為中心在東、南、西、北四個方向蓋放射出去的Garden,如此將可把該街廓劃分成四個3x3的小區域,3x3的小區域可以規畫為八個1x1的住宅區(裡面道路支援不到的那一格蓋Garden)、一個2x2的建物搭配兩個1x1的建物(多餘的位置可以蓋Garden或Statue)、或是直接放一個3x3的建物,未來即使有需要蓋像Coliseum這種5x5的建物,旁邊一樣有2x2的地方可以另外使用。

幾塊7x7的區域連在一起可以說是最美觀也最有效率的作法,首先它交通方便,從空中俯瞰它的道路呈方格狀,而放射狀的Garden事實上也是連在一起的(Garden也可以走路);其次這個模型的彈性最大,幾乎可以容納各種大小的建物;相同大小的街廓整齊地排列在一起,也方便玩者安排各類建物的建設地點;住宅區旁邊一定有Garden,這不但有利住宅區的發展,同時有些3x3大小的住宅可以是由2x2的直接吃掉旁邊的Garden發展出來的。

這個模型的惟一缺點就是中央道路支援不到的Garden,如果曾經被旁邊的住宅吃下來過,但後來又因為住宅衰退而吐了出來,原先的Garden位置就會變成空地,因此玩者必須時常注意有無此現象發生,並把空地重新補上Garden,否則住宅區是不會再長的。

建物的安排

街廓規畫完成後,接下來就是其中建物的安排了。除了住宅、工業建築之外,School、Library、Bath House、Theater等建築都可以算是一種功能性的建物,一方面他們提供城市居民的工作機會,均衡的發展也能促進城市的成長。

這些功能性的建物都有其不同的影響範圍,在做都市計畫的時候,必須要有通盤的考慮。選擇這些建物的位置最重要的原則是能夠讓每一個住宅單位都能接受到他們的服務,因此原則上同一種建物應該是均衡地分佈在住宅區。所謂的涵蓋並不是以該建物為中心的一個圓形區域,而是要考慮到交通,比方說蓋了一個School,玩者將發現會有一些小朋友從School跑出來,在街道上玩耍,而他們經過的街道兩邊的住宅區,就是該School涵蓋的範圍(所有的功能性建物涵蓋範圍可以在"Overlays"的選項中看到,要好好利用),所以交通方便就是前提。

不過這不代表道路愈多愈好,因為可以跑出來的小朋友是有限的,道路太多,就代表十字路口太多,小朋友到了十字路口可能就會傾向轉某個方向,導致其他方向的道路永遠不會有小朋友經過,那裡的住宅就得不到School的服務。當然可以蓋更多的School來解決這個問題,但是這不符效益,浪費的土地會很多,有些地方可能是怎麼補都補不到。在遊戲初期城市規模不大時還好,愈到後來這個問題就會突顯出來,因此前述的7x7格局就是一個很好的大小,道路的比例剛好可以讓小朋友跑得夠遠又不會漏失太多地方。

其他的建物也會有相同的情形,例如Temple的僧侶、Bath House的服務員等,其功能都與小朋友一樣,不過彼此的巡迴範圍都不一樣,因此像Library、School等要多蓋些,Coliseum涵蓋範圍遠,就可以蓋得很少。

都市計畫的另一個含意就是預定地。前面提到功能性建物必須要涵蓋到所有的住宅,那就代表住宅區中一定要有一些土地必須先空下來做預定地,當然哪塊空地要蓋什麼建物也是這個時候就要規畫好。或許有人會問為什麼不直接蓋下去呢?那是因為有些功能性建物不是那麼迫切需要的,或許玩者欠缺資金,或者沒辦法一下子就有那麼多勞動人口,也許還有更急迫的事情要做,因此空下來是必須的,玩者也會發現自己的城市可能因此東一個洞西一個洞,不過等到其他較急迫的問題都解決了,可以稍微喘息一下的時候再來補即可。

表一是《凱撒大帝3》中一些建物對住宅區的影響程度列表。正面影響是指居民喜歡這些建物靠近他們家,程度有高中低之分,負面影響則是相反含意。對於具有負面影響的建物,自然是要離住宅區有些距離,不過像Market、School等這些對住宅區有重大的服務功能的建物還是不宜太遠,中間可以用一至兩格Garden隔開,隔條街的效果也是一樣。

城市建設的順序

這裡指的是各大類建物(農、工、軍等)的順序,可不要以為可以像《模擬城市》一樣愛先蓋啥就蓋啥,這樣絕對死得難看。首先要確定這一關的處境為何。較危險的關卡一定要趁早蓋防禦設施,缺錢的情況就要儘早建立貿易體系。

在選定破土地點的同時,就代表著一開始要先搞好吃的問題。在剛開始沒什麼人的時候,約三到四個Farm就足夠供應糧食所需,在附近建立第一個住宅區,並蓋好Granary、Market、Prefecture、Engineer's Post、Fountain等基礎建物。接下來就是處境問題,先從貿易方面來講,先確定可以貿易什麼,每一個關卡可以貿易的物產不同,他們的物價、生產成本也不同,先選出建設成本最低,利潤不錯的項目來做。包含原料產地、加工的工廠,及存放的Warehouse,再打開貿易的路線,如果是海路的話還要先蓋Dock,接著就會看到駱駝商隊或是運輸船來。

由於每年每項貿易的產品有配額限制,所以貿易的重點工作是把配額用完。許多時候配額是用不完的,因為駱駝商隊來的時候沒有貨可賣,或者是供交易的Warehouse交通不便,當商隊還沒走到時一年就過完了。遇到這樣的問題,看一看是否產能不足,或是貨品沒有集中在一個Warehouse裡。Warehouse最好接近Dock或是商隊通常行經的路線,這樣可以節省不少時間,就可以在一年之內把配額都填滿。愈早期建立貿易體系,能夠賺的錢就愈多,因為早期城市規模不大,支出很低,淨收入很高,到了後期城市規模很大時,要攢錢就不容易了。

軍事體系的建設

另一個大的處境問題就是軍事,尤其是選擇危險的關卡,在遊戲一開始解決民生問題後,就要馬上著手進行。軍事方面的動作分成動態的部隊與靜態的Wall與Tower,而以後者較為重要。《凱撒大帝3》不是一個重攻擊的遊戲,因為都是敵人來攻玩者的城市,所以是防禦重於一切,部隊除了偶爾應皇帝的要求出去打仗(非玩者控制)外,也是以防守為主。

敵軍來的方向很好辨認:遊戲一開始就有的那條道路的周圍是安全的,它暗示著玩者的城市是從這條路兩邊開始發展,以此為基礎再搭配觀看整個帝國的地圖,與該關卡任務簡報中提到的敵軍來向,就可以確知該防守的位置。幾乎每張圖都有天險,不論是山、水或森林都可以防守,那種突然狹窄的地方就是蓋Wall的好地點。Wall一定要蓋雙層,因為雙層可以蓋Tower,Tower上的弩砲是攻擊的主力。Gatehouse也需要,因為方便部隊走出Wall之外。通常在頭一兩波的敵軍來時,一層的Tower外加一支部隊就可以有效擊退敵軍,但是當敵軍的實力開始接近的時候,就要立刻準備蓋第二層的Tower。

一般說來兩層的Tower已經足夠防禦,但不要忘記部隊的數量也要增加,因為敵軍量一大的時候,瞬間戰力很可怕,他們會集中攻擊某一個Tower,只要防守有缺口,他們就會毫不猶豫往城裡衝,到時就算有部隊,也會對城裡的建築有莫大的傷害,因此用部隊擋在Tower前面當肉盾,也就是Tower是劍、部隊是盾,只要部隊撐得夠久,Tower的超強火力就可以把敵軍轟光。

將城市繁榮起來

當城市安定下來,不怕敵軍的入侵,財政上也沒有問題的時候,就要開始將城市繁榮起來,也就是"Ratings"視窗中的"Prosperity"。嚴格說起來,這個指數才是玩者最大的挑戰,因為其他的指數都可以透過別的方式在不知不覺中達到,惟有這一項最困難。



城市的"Prosperity"最主要的影響變數是住宅區的等級,高等級的住宅愈多,"Prosperity"就會大幅拉高。要讓住宅區變高級,簡單講就是各項供應都要充足,包括各種功能性建物涵蓋得到、食物飲水不缺,及其他民生必需品也要不缺乏。

這些民生必需品包括Pottery、Furniture、Wine、Oil四種,他們經由Market賣給住宅區,而Market則從Warehouse進貨,Warehouse當然就要靠進口或是Workshop製造了。這裡就牽扯到物流的問題,因為居民缺乏這些物品絕不是生產不足,而是他們住的地方買不到。

除了Market的位置要能平均分佈在住宅區外,Warehouse也不要離Market太遠,這樣有利Market進貨。可以用以下的概念的來做:一個住宅集中區有幾個Market,旁邊有兩到三個Warehouse分別放置民生必需品,Warehouse可以設定只接受特定物品,我們就設定接受兩種,這樣批發到零售的過程大致齊備。至於Warehouse之前的過程彈性較小,如果是要進口的貨品,那該Warehouse最好也不要離商隊行經區太遠,如果是自製的物品,則將工廠蓋在Warehouse附近(當然也不要離原料廠太遠),這樣就可以就近供貨。

有件事很重要:在中後期人口目標很高的關卡,切勿一開始就蓋了很大的住宅區,讓人口短時間內大幅成長,因為人口雖然加了,但住宅等級太低,"Prosperity"拉不起來,此時要將大規模的城市繁榮起來相當困難,物流也會更為複雜。最好的狀況是將原有的住宅區儘量發展,因為高級住宅可以住的人很多,可以在很小的土地上養很多人口,發展得差不多了再去開發新的土地,這樣不但人數增加,"Prosperity"也能維持高水平,過關就容易得多了。(原載於91期電腦玩家,1999/2)


 

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