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遊戲中可以選擇的藍圖建築實在很多,很可惜無法全部蓋完,光是維持費就很嚇人了,不過這與前述各部門互相採購同樣都是引用現代商業機制來呈現一款遊戲,這與過往遊戲著重原料→產品的觀感大不相同,很有意思。



在不久前新一代《模擬城市》還未推出的那一陣子,筆者連續玩了兩款買了很久一直都沒玩的類似遊戲《City in Motion》與《超級大城市白金版》(Cites XL Platinum),《模擬城市》推出後聽到不少恐怖的評價,直到現在聽網友說更新後狀況有改善,或許時機現在才到,因此,也該把《超級大城市白金版》做個了結,一個有著不錯的架構與外觀,但其實有些空虛的遊戲。

建設一座美麗的城市

《超級大城市白金版》是《超級大城市》2011與2012版加上一些新的材質而成,因此已經不算單純「一款」遊戲。遊戲與《模擬城市》相同,讓玩家可以從無到有創建一座規模龐大、機能完整的城市,住宅、商業、工業、農業、交通、公共設施、公用事業等一應俱全。

遊戲最令人印象深刻的是各類美術模組製作得很漂亮,一座幾十萬人的城市,單就住宅區而言,不管郊區低密度的單棟房屋到市中心高密度的公寓大廈都極具特色,不同職業別的市區大樓也有豪宅與密得像「膠囊旅館」的差別,加上不同產業還會有些特色建物,以及其他有著地標性質的建築等,把整座城市妝點得充滿變化與真實感,相信「建設一個美不勝收的城市」應該是遊戲的主要訴求,而它也做到了。

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好幾幢都是豪宅

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這兩幢都是無技術勞工住的,很擠又不好看。

三種概念的需求與供給

遊戲從市民的需求出發,簡單說也就是食衣住行育樂。一開始要建馬路,規劃住宅區吸引外來移民,接著提供就業機會與購物地點,這些就是食衣住行;很快地市民會要求要有娛樂設施跟學校,這就是育樂。當玩家依照這個方向開始建設,很自然地上面提到的那些機能就會因需求而逐步加入。就業問題是遊戲的一大課題,無技術勞工、有技術勞工、經理、菁英四種職場需求各不相同,如果各產業、各部門有哪一類型缺工,就要建設相應的住宅區以增加勞動人口,但如果勞動人口太多造成大量失業,就要依需求創造相應的就業機會,兩者間的平衡是玩家的首要任務,而城市也就在不知不覺間就擴大了。

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四種職業別的失業率要顧好。

除了市民的需求,各產業與各部門間彼此也有需求,這是遊戲的一大特色。以重工業來說,低密度重工業需要較多無技術勞工,高密度重工業絕對不能缺少經理與菁英,但他們同樣都需要文書辦公產業,否則工廠就會效率低落、不敷成本而賠錢。這種藍領需要白領的現象並不難理解,畢竟開工廠也是需要會計事務所幫你報稅,需要律師幫你諮詢對吧?而像高科技業也需要重工業、文書辦公產業需要商務旅館(外地來洽公需要住宿)等等彼此交織形成一種異業的產業鏈。

策略類型遊戲的發展過程中,大部份的供需議題都是在同一個產業鏈中進行著,例如你要做木製家具,就需要上游的伐木業與鋸木業,你要生產食物就要有農場、漁場或畜牧場再加上食品加工廠,你要開餐廳,需求的就是各種食材。而像這種異業供需概念在遊戲史上不知是否是第一次,雖然就實際進行遊戲的過程來說並沒有根本的差異,但觀念上則給玩家不同的視野,非常有趣。

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城市間的互動

第三種需求與供給就不是在一座城市內,而是在城市之間。《超級大城市》「單人的多人遊戲」讓這個設計成為可能。玩家其實都是一個星球的「球長」,在遊戲中不同地點創建的城市,雖然在傳統概念上那只是不同的電腦檔案,但在遊戲中,如果你正在玩的A城市缺乏石油這個天然資源,但之前玩的B城市有很多石油資源可以外銷,那麼A城市便可以向B城市採購。不僅天然資源,其實遊戲中各種機能甚至四種勞工需求都可以從外部採購,如此一來便可解決某些城市某些機能先天缺乏的窘境或後天一時失調的困局。

當然這也代表玩家手下的城市必須先要有所準備,最好是先建幾個可外銷不同機能的衛星城市,才有辦法妥善運用,若是外銷能量不足,玩家必須跟程式預設的那家公司採購的話,價格就很不好看了。

這項功能其實在新的《模擬城市》中就有,不過因為人家是連到伺服器上玩,所以玩家交易的對象是另一個玩家的城市,不知道玩家如果自己有好幾個城市,是否也可以像《超級大城市》一樣彼此交易。

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世界奇觀級的地標建築

從《文明帝國》開始,「建世界奇觀」是大家很熟悉的概念,《超級大城市》中,這些地標建築是所謂的「藍圖」(Blueprint)建築,雖然大小可能跟其他建築差不多,但建造的過程完全不同。藍圖建築都是分階段進行,每個階段需要不同的機能或部門投入,例如凱旋門在第一階段需要5個經理與50個文書辦工產業,到了第二階段則變成30個垃圾處理、20個石油、30個重工業、20個無技術勞工與10個經理。這些數字指的是一種工作量或業務量,可以想像成第一階段是建案的成案階段,需要五名經理人才的工作量以及五十間企業進行探勘、測量、設計、規畫、財務評估與法律諮詢等等,因此就算你湊不出來那麼多個文書產業也沒關係,只是建造的進度會慢一點而已。而且如果你有多個城市,進行短期採購也能解決這個問題,剩下來的只有等時間過去,地標就完成了。

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遊戲中可以選擇的藍圖建築實在很多,很可惜無法全部蓋完,光是維持費就很嚇人了,不過這與前述各部門互相採購同樣都是引用現代商業機制來呈現一款遊戲,這與過往遊戲著重原料→產品的觀感大不相同,很有意思。

產業的平衡大於市民的滿足

不過或許正是因為這種對商業機制的描述太成功,以致於類型過往一直很著重的另一件事就被忽略,那就是市民滿意度。不是說市民滿意度的系統不存在,而是變得很不重要。

若是類型遊戲的老手玩家,你可能一直很注重市民的交通、健康、教育、治安、消防、娛樂與購物等議題,因此在擴建住宅區時,會按一定規則增加相關公共設施,但你可能會發覺他們的費用實在太高,在遊戲初期階段一不小心就壓垮你的財務。另一方面,遊戲的收入來自市民與企業的所得稅,市民的部份其實根本不用在意,企業的部份則問題較大,因為企業可能因為缺工或其他部門能量不足而無法採購,企業因此無法創造獲利,當務之急就是趕快蓋更多住宅區引進移民,或是開闢更多產業的建地。

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什麼建築最貴?

忙了一陣子後,看見企業獲利穩定,你的現金流也穩定成長,但同時也發現,市民就算對某些議題極度不滿,好像也不會怎麼樣嘛!說沒有醫療也沒死人、說治安太差也沒有犯罪,重要的是,除非你把住宅區給拆了,市民一旦搬進來就再也不會出走了,市民滿意度似乎只會影響新移民是否會進來,或是某些建地沒來由就是不會長出房子,但似乎也是要很嚴重時才發生。

既然市民來了就不會走,但企業可能會因環境不好而倒閉,進而讓玩家賠錢,那麼最後大家都忙著顧企業就好。《超級大城市》的市民都是順民,也都是守規矩的好人,在這裡當市長真的很爽。

太過美好....

或許是兩款遊戲加上一些額外材質的集合,《超級大城市白金版》裡面有些物件的說明、功用或影響並沒有統一,比較沒關係的像是對中學到底是收幾歲到幾歲的學生說法會不一樣,但如果同樣是渡假旅館,有些有污染有些沒有就令人不解。還有一些物件的說明文字明顯是程式碼,另外在中文翻譯部份,也會有些建物在說明後反而會搞不清楚它真正的影響層面在哪兒,回頭去看原文可能反而更易瞭解,這不是翻錯,只是不能盡如人意。

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不論城市規模大小,遊戲玩一陣子後,明顯開始變慢,解決之道是結束遊戲重來,一切又會變得飛快。《超級大城市白金版》是一款有做事就有收穫的遊戲,三不五時遲到的成就通知,數量多到也能讓玩家感到滿足。不過是否就因為這些成就太過美好反而覺得空虛,讓人失去了把整張地圖蓋滿的動力呢?人類真是犯賤的動物啊!

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