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遊戲的美學在當下就已侷限在有玩過那些遊戲的玩家們之間,數十年之後的人們幾乎不可能玩到那些遊戲,當他們看到這些作品時,是否還會感動?一個沒有靈魂、缺乏主體性的作品,是否可以稱之為一種美學?

台北當代藝術館的「大玩‧特玩 遊戲美學」展,在這篇文章刊出的日子,是展出的最後一天了。對於一般人印象中跟「正統藝術」有關的當代藝術館,展出以遊戲美術為主的展覽算是相當大的突破,在限制參觀人數的情形下(當代藝術館建築本身是古蹟),開展頭三天就擠進約5000人,除了二樓《魔獸世界》展場因本來就相當寬闊外,每個展場都擠滿了人,這對當代館來說算是震撼。

筆者於開展初期就參觀過幾次,但接下來忙著搬家,現在才要來討論心得真是太晚了。不過這樣也好,可以避免被人說成是為暴雪(Blizzard)的遊戲做宣傳,算是有失也有得。

展出了什麼?

這次展覽內容到底是些什麼?簡單地說,展覽的主體是大量的遊戲美術稿,包括最原始的鉛筆手繪稿、概念稿,手繪或是電腦繪製的彩稿,有些是遊戲製作過程之用,有些是做為宣傳階段的素材,當然正式對外宣傳的海報、各類封面等也在列,某些宣傳用圖片甚至放大到用整面牆的面積呈現,規模不可謂不大。



除此之外,最令人印象深刻的就是不時穿插的遊戲動畫、3D人物動作或遊戲中的畫面。在十幾幅平面作品旁邊螢幕正展示著平面作品的動畫版,聲光效果除了自成一格,也為平面作品帶來新的生命,或者說,一種最終展出的形式。

少數立體作品包括遊戲中人物的雕塑,以及那把「魔獸」遊戲中「巫妖王」的配劍「霜之哀傷」(frostmourne),在整場展覽中扮演著畫龍點睛的效果,尤其等比例的「霜之哀傷」靜靜地矗立在那兒,有種你一旦握住它,命運從此就將改變一樣(當然展品是不能碰的,最多只是借位拍張照而已)。



展場本身也做了一些佈置,例如《星海爭霸》區的牆上就貼了很多刻意弄得舊舊皺皺的「克哈之子反抗軍」徵人海報;《暗黑破壞神》區走廊照著紅光,幾具骷髏從屋頂垂下;進入「魔獸」展區前,會經過一個從屋頂投影到地面上的「黑暗之門」等,而星海、暗黑、魔獸這三個遊戲系列,也依據主題被分成科幻、恐怖與奇幻三大文學主題,做為這次展覽的主軸。

遊戲成為美學

當代館副館長林羽婕在策展講座中談到展覽緣起,指出遊戲美術是新時代的美學,單就台灣400萬線上遊戲人口來看,遊戲的美學已經造成深遠的影響,而這些遊戲往往又有原著小說,遊戲背後的文學文本透過遊戲的方式展現,這些都是當代館想藉由此次展覽加以呈現及探討的。

我們透過了這次展出,似乎瞭解了正統藝文界對遊戲美術的看法:它是一種新興的藝術美學,就如同許多其他當代美學一般,是在發展中、並對當代的我們持續造成影響。遊戲美學與動漫、Cosplay正從過去很小眾的次文化,開始影響愈來愈多人,因此正統藝文界開始注意到這個領域,亟欲瞭解箇中奧妙,因而促成了這次「大玩‧特玩 遊戲美學」展。



用「正統」這個形容詞,或多或少有點促狹意味,因為不論是東方或西方、繪畫還是雕塑、建築、文物、文學,相信在所有人眼中都是「很正確的藝術」「很高的境界」「品味」「氣質」,如今,卻要走下廟堂,把大家平常打打殺殺的東西說成是「藝術」「美學」,玩家們應該一時適應不過來吧?而對其他不玩遊戲的人們來說,大概也是滿腦子問號,不知其所以然。

於是,我們不禁回想起來,其實從我們開始玩遊戲起,這些遊戲美術人員的手繪稿、彩稿、宣傳海報等等,就一直出現在我們眼前,在遊戲封盒上、在媒體介紹時、在玩遊戲之中,甚至,部份特別愛好者,手中早就有了許多珍藏版、畫冊之類的典藏品。

一個遊戲玩家是怎麼看待這些作品的?並不複雜,他們都是因為遊戲或是想要瞭解遊戲,才開始深入瞭解這些遊戲美術,因為他們可以從中瞭解遊戲的背景、場景、風格,如此便可對遊戲的骨幹有所瞭解;看人物或怪物的外表,便能從中猜測他們的能力、背景、行為模式,甚至還有辦法推論遊戲的進行方式、故事發展等等。實用的目的之外,玩家們也會欣賞這些場景與風景,是多麼雄偉、秀麗,人物是多麼英俊挺拔或是美貌出眾,因為這些都是接下來進行遊戲時,將會親身體驗到的部份。



遊戲如何是美學?

如果我們深入觀察這些展出作品,可以發現,大部份都是人物或場景的繪圖,姑且不論那些概念表達用的圖解,即使是完成圖,也沒有靈魂、沒有故事,它只是一個形象呈現在那裡;少數作品有故事背景,能讓觀者感受到什麼,但請注意,我們都是透過遊戲的故事去瞭解眼前的作品,除去了故事,作品是否還能傳達出什麼?

就以現場的展品舉例說明。《星海爭霸》人類區並列了兩張莎拉凱莉根圖像,一張是遊戲美術人員的設定彩稿,另一張是遊戲中男主角吉姆雷諾一直放在身上的愛人回眸照片,兩張圖一經比較,可以明顯感受到後者的眼神充滿著愛與關懷,但前者卻沒有散發任何情緒。另一個案例是《魔獸世界》巫妖王之怒展區,一張阿薩斯狀似低頭沉思的畫,如果你知道阿薩斯的過去,看到這張畫,應該會認為他正在回首前塵、展望未來之類的,但如果你看的是有如遊戲海報的巫妖王,相信你不會有類似的想像。





遊戲美術人員基於製作一款遊戲,創造出各個階段不同的美術作品;遊戲玩家透過這些美術作品,試圖瞭解一款遊戲的來龍去脈。遊戲的美術作品,其實一直都是為了不是自身的存在而存在。

回過頭來看所謂的「正統美學」,當我們看一幅繪畫,我們可以從作者的生平、當時的境遇、畫風與理念、畫的主題、構圖等等去欣賞;聽一首古典樂或歌劇,我們聽的是旋律、歌詞,事實上在我們聽他國的歌曲時,經常未曾深究它的背景,或甚至根本聽不懂他唱什麼,但我們一樣聽得很高興,深受感動。

這些「正統美學」,隨便一件都可以流傳數百年,到現在的我們都還能感同身受,它們不需要依附著什麼,光憑本身就可以讓後來的人瞭解或體會。遊戲的美學在當下就已侷限在有玩過那些遊戲的玩家們之間,數十年之後的人們幾乎不可能玩到那些遊戲,當他們看到這些作品時,是否還會感動?一個沒有靈魂、缺乏主體性的作品,是否可以稱之為一種美學?

遊戲美學自然不同於傳統美學

這次的策展人提姆‧坎培爾(Tim Campbell),目前任職暴雪娛樂創意部門資產經理,「大玩‧特玩 遊戲美學」展是他們在美國本土展出後的第二場巡迴展,他表示藉由這樣的展覽,可以看到這些善惡對抗、面對人生挑戰的故事,及遊戲人物與場景從最初到最後定稿的成形過程,看藝術家的巧思,這是件相當有趣的事,尤其展出作品中有許多是藝術家因為害羞不太想公開、被他遊說很久才首肯借展,因此彌足珍貴。



坎培爾指出,遊戲藝術受到動畫、漫畫的影響,都有著屬於自己的藝術發展途徑,但如果遊戲與電影做比較,會發現兩者異曲同工之處,例如此次展覽以三種文類為主題,就與我們看待電影的方式相同,而傳統的博物館或美術館,也同樣會展出藝術家的作品從草圖到最後成形的過程。

坎培爾在暴雪工作前,曾在包爾斯美術館(The Bowers Museum of Cultural Art)擔任文化藝術典藏經理、東京大學美術館訪問研究員、迪士尼動畫研究部資深經理,現在還是「美國陶瓷藝術博物館」(AMOCA, American Museum of Ceramic Art)董事,因此他對於傳統美學與電影動畫都有相當程度瞭解。他認為一般美術館的作品其意義與價值與當代不一定相同,同樣地,新世代、當前產業衍伸出的作品也會與傳統不同。

他表示遊戲美學展不僅是作品本身,也包括了社群互動及粉絲的意向,觀展者也以自己的遊戲經驗為基礎瞭解展覽的內容。不過遊戲美學展目前還是以傳統美術館的展出方式表現,但未來會有什麼新的表現方式呢?這是值得拭目以待的。



發展中的遊戲美學

坎培爾的談話不啻指出,遊戲美學無法以單一形式表現,觀展者也必須要有一定的遊戲經驗,才能領會作品的內涵。就以這次「大玩‧特玩 遊戲美學」展來看也確實如此,展場有許多原不屬於展出內容的正式版遊戲動畫,因為它們的聲光效果,對平面的美術作品有著強烈的詮釋能力,要看完動畫,回頭再看平面作品,才會在自己內心形成一套屬於自己的觀點;而對於沒玩過這三個遊戲系列,甚至沒玩過遊戲的人來說,透過動畫都可能顯得不足,還得另外加上許多遊戲故事背景的解說,例如說明莎拉凱莉根是怎麼被迫變成刀鋒女皇,或是《暗黑破壞神》系列的神話故事背景等,才能讓觀展者感受到的作品的意義。



因此我們不妨認為,遊戲美學未來的發展必定是走向更精細、複式的多媒體展示空間,以不同性質的媒體,在不同層面交插呈現出遊戲的場景、人物、劇情,在觀展者心中堆疊組合出一個完整的觀點與形象,至於究竟是用什麼樣的方法或媒體更能精準呈現,大家可能要去科幻電影裡找答案了吧。

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