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城市之間距離有多遠,自然就不能像過去那樣,再遠的城市都能在一回合內移動人員與各項資源。運輸車隊常常讓人等到心煩氣燥,大老遠一座城市有個在野的武將,你想登庸他就代表你得派一個人好幾回合後才能到得了那裡。

 

於2006/3上市的《三國志11》對筆者來說是生不逢時的,因為在線上遊戲的困局中,不太可能還要分出額外的時間給單機遊戲,且該系列在一連串個人化、太閤化的走向中,又再度回到古早的絕對君主模式,也讓當時的筆者感到錯愕。

不過兩年後,當筆者再度拿出這款遊戲,卻能感受到復古式的遊戲樂趣,那其實也是一種樂趣,只是要玩得久一點,才能夠體會出其中的奧妙。

地圖製造距離

正如開頭所說的,《三國志11》幾乎摒棄了前幾代所有個人英雄化的遊戲系統,回到了此類型遊戲剛開始發展時的「絕對君主制」(只能以各國君主的層級進行遊戲),以及除了委任出去的軍團外,可以直接操控所有城市的「城主無用」狀態。只有武將單挑及舌戰兩個系統還維持之前的系統,當然,也都是玩家全面操控每一個人的單挑與舌戰。

對於已經熟悉這個系列的玩家來說,可以說不需要基本的系統介紹了。當然新遊戲總得有些變化,舊瓶裝的新酒中,最大的變化就是遊戲主畫面是很中國式的水墨畫風,以及3D引擎所建構出的實體化中國地圖,山川、城市、道路、內政建設、部隊的行進與戰鬥,全部都在同一張地圖上解決,不需切換畫面,可以上下左右旋轉,既能有種真正統一天下的感覺,也能感嘆大漢江山的浩瀚、頹圮與生靈塗炭。

城市之間的距離合理化了

 

地圖設定決定遊戲的進行。既然我們都能用看的就知道城市之間距離有多遠,自然就不能像過去那樣,再遠的城市都能在一回合內移動人員與各項資源。運輸車隊常常讓人等到心煩氣燥,大老遠一座城市有個在野的武將,你想登庸他就代表你得派一個人好幾回合後才能到得了那裡,到時人家還在不在?還有像危急存亡之秋,你想跟敵軍和談,若不幸對方君主所在地在很遠的地方,你的使者快馬加鞭不知來得及否?

地形影響未來

地圖上的位置決定彼此的距離,同樣地,地形的不同也影響你的未來。前面說過,內政設施都是直接建築在主地圖上的特定開發空地中,而每座城市擁有的開發地數量與位置都不相同,像洛陽這座大都市,開發空地有22塊,使用起來是相當充足的,但像新野,開發地只有10塊,與鄴比起來差了快一倍,如果兩個勢力從一開始就分別在這兩座城發展,一段時間後資源的多寡就高下立判,這在遊戲難度是上級時,又會更加明顯。

看看洛陽周圍三大塊開發空地,真是令人羨慕

 

一些城市或港口的位置,易攻難守的程度往往讓玩家們五味雜陳。江夏靠海,岸邊的敵方海軍就可以直接遠距攻擊,可是岸上的我軍除了弩兵都不能反擊;下邳所屬的江都港,離下邳有沒有十回合的部隊移動距離?當長江南岸的建業或是遠方的壽春要來攻時,到底要不要派軍支援?

大者恆大的「研究技巧」

「研究技巧」在《三國志》系列是新出現的系統,簡單說玩家做了愈多有成就的事,技巧點數就可增加,然後就可以拿去進行部隊升級、科技研發等工作,部隊升級包括槍、戟、弩、騎、兵器五種,部隊的基本素質也可提升,甚至可讓帶兵數上限增加3000人,另外還有防禦力與攻擊力的提升等兩大方向。這些升級有的是立竿見影,有的則是一時看不出來,但長久下來我方優勢的累積就會相當明顯。

多面向的研究技巧

 

「研究技巧」也像是玩家出生在洛陽還是新野這種「含銀湯匙出生」階級問題。資源(包括物質資源與人力資源)愈多的勢力,累積點數的速度就會比別人快。孟獲為什麼一定會輸?因為他只有兩座城,諸葛亮有五座城,比資源、比技巧點數當然都比不過啊!

定型化的遊戲方式

遊戲中每回合可以使用的指令種類有31項,但是並不是每一項都很實用或是常用,比方說外交指令就很少用,因為有很多都會被軍師的或然率提示擋下,至於像「親善」這種容易的指令也不能常用,因為一次要花1000元,算是貴的。計略的部份也像外交那樣常常被軍師擋下來。「交換俘虜」與「授與」等也幾乎用不到,因為就前者而言,你玩這遊戲會笨到被電腦抓嗎?後者,這一代沒什麼家寶道具可以送人了,不送其實也沒什麼關係。

就經驗看來,一座位於前線的城市通常每回合都要徵兵、巡察、訓練、生產兵裝,這樣子該城市的優秀武將多半就用完了,如果沒有武將有名聲、能吏、繁殖等特技,能生出的兵與兵裝就更少,因此為了打一場仗,這座城說不定有半年的時間都在重覆這些動作,而玩家們的前線不會只有一座城吧?因此,有時玩久了是有一點無聊的,因為每回合都要下的指令就這四個。

沒有兵裝徵來的兵戰力會很弱

 

另外就是人才取得方面,「探索人材」大概一年才用一次,多數時候都是用「登庸武將」,看看自己俘虜的敵將忠誠度減少了沒,或是看看其他勢力的武將有沒有可登庸的目標。愈是缺人或是有「缺人焦慮症」的玩家,愈是會每回合都在執行這個指令。

因此,遊戲多少被定型化了,大部份的時間都是在生兵與找人,想做別的事還有些困難。

行動力的限制

遊戲的「行動力」設計,多少也侷限了玩家可以發揮的範圍。就以一回合會執行徵兵、巡察、訓練、生產兵裝各一次來講,這樣就要花費行動力80點,如果有兩座城,就是160點,但事實上每回合能補充的點數不會太多,遊戲也有最高255點的限制。

也就是說,如果玩家有三座城在前線,點數是一定不夠用的,如果還要登庸武將或是辦一些外交,恐怕連兩座城都有問題。因此,遊戲逼迫玩家一定要把城市委任出去,因為委任後的城市就是電腦控制,不耗行動力,當然,給電腦控制往往就不是最有效益的結果,但是也沒辦法,點數不夠用。

行動力制度惟一的好處大概就是讓勢力龐大的玩家不能更快速地統一天下,給電腦勢力一些喘息的機會。或許這是因為被前一代的「戰役」指令失控而受到驚嚇的結果。

單機版的《三國志》與線上版《三國志online》其實是天壤之別,也就是說,當線上遊戲已經是遊戲公司認為的「惟一能夠獲得高額利潤的遊戲類型」之下,《三國志11》只怕就是該系列的末代遊戲了。或者說,在還沒有對單機版遊戲有突破性助益的技術出現之前,《三國志》系列可能不會再推出新的作品。因此,就算你覺得第十一代只是個超級豪華版的復古三國遊戲,那也可以呀,以回味的角度來玩也是挺不錯的。

 

 

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